- 二次元進(jìn)化史:漫畫、電子游戲、COSPLAY走過(guò)的熱血?dú)v程
- SendPoints善本
- 329字
- 2020-05-11 18:36:02
漫畫

無(wú)論東西方,二次元文化中最核心的內(nèi)容就是漫畫,比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫,從第二次世界大戰(zhàn)開始流行至今,其商業(yè)價(jià)值還在不斷發(fā)掘中,改編成真人電影后受眾群體還輻射至平常不看漫畫的人群。又比如日本的漫畫之神手冢治蟲,自他之后,少年漫畫、少女漫畫等涉及各種題材的漫畫不斷涌現(xiàn),長(zhǎng)盛不衰,其內(nèi)容創(chuàng)作、制作模式、傳播發(fā)行都已形成了獨(dú)特的日本漫畫特色。除了創(chuàng)作力最強(qiáng)的歐美漫畫和日本漫畫,中國(guó)讀者也逐漸成長(zhǎng)為最大的漫畫創(chuàng)作和消費(fèi)群體之一。本章根據(jù)時(shí)間先后順序,分別講述歐美、日本、中國(guó)三個(gè)地區(qū)的漫畫發(fā)展歷程,此外,本章特別制作“漫畫閱讀指南”,抽取出漫畫中常見的視覺(jué)元素,希望從未接觸過(guò)漫畫的讀者不會(huì)在初讀漫畫時(shí)一頭霧水,想創(chuàng)作漫畫的創(chuàng)作者也可以特別關(guān)注提到的漫畫元素。