- 二次元進化史:漫畫、電子游戲、COSPLAY走過的熱血歷程
- SendPoints善本
- 813字
- 2020-05-11 18:36:01
前言
“二次元”一詞來源于日語“二次元(にじげん)”,原意指“二維”,由于漫畫、動畫和游戲中的人物和場景的載體均是紙面、屏幕等平面媒體,漫畫、動畫和游戲大多被歸入二次元文化。以這三種形式創(chuàng)造的文化內(nèi)容,有著區(qū)別于卡通的視覺風(fēng)格(“畫風(fēng)”)以及更為復(fù)雜、綿長的故事和人物設(shè)定,因此“二次元”一詞有時也指代一種繪畫風(fēng)格,或一種故事設(shè)定(或稱“世界觀”)。除了以上三種形式之外,二次元文化還衍生出了輕小說、同人文等文字體裁的創(chuàng)作,因此二次元文化又被引申為ACGN,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)以及Novel(小說)。

藝術(shù)家/Tai Aoki
在中文語境下提到的二次元,一般是指日本的ACGN作品及其周邊商品,但實際上現(xiàn)在許多日本本土漫畫家、動畫畫師創(chuàng)作的作品都不再有明顯的日本或東亞特色:人物的造型不再局限于早期日本漫畫的細胳膊、細腿、大眼睛、相對扁平的臉部,人物有了更多肌肉線條,人物的面部輪廓也更豐富多樣;故事設(shè)定方面也早已不局限于日本文化,甚至也沒有明顯的東西方文化偏向,有時是完全架空的故事背景。可見,即使是源于日本的“二次元”一詞也已不再局限于人物、畫風(fēng)和故事類型,更不會局限于日本籍的創(chuàng)作者。“二次元”一詞已經(jīng)泛化至只要體裁屬于ACGN其中之一,就能夠被歸入二次元的程度。

攝影/Phalinn Ooi
鑒于二次元概念的泛化,本書涵蓋了歐美漫畫的發(fā)展歷程,一方面是因為日本現(xiàn)代漫畫在興起時也受到歐美漫畫的影響,另一方面是歐美的極客(Geek)文化與日本的御宅族文化雖然各有特點,但是文化內(nèi)容和體裁是有重合之處的——都包含了漫畫、動畫和游戲,愛好者群體參與的活動也很類似。

二次元文化內(nèi)容包羅萬象,并且還在不斷拓展中,因此在有限的篇幅里,本書將側(cè)重講述漫畫、游戲和cosplay這三個方面,主要是考慮到這三個方面是愛好者群體最大的,也更適用于平面媒體的展示。但二次元文化還包含動畫、手辦、展會等值得一提的內(nèi)容,除了本書涉及的內(nèi)容之外,希望讀者可以對二次元文化產(chǎn)生興趣,去發(fā)掘更多二次元文化的內(nèi)容和形式。