- 商業動畫全攻略:策劃·制作·管理·推廣
- 王威
- 1783字
- 2020-07-01 15:59:21
2.3 動畫創作團隊自身定位
無論理想有多豐滿,最終還是要著眼于現實。即使對這部要創作的動畫片構思再好,如果創作團隊本身能力不夠,依然是沒有用的。
創作團隊自身的評估,至少要從資金、技術、能力這三個方面進行。
(1)資金投入決定一切
以一部52集、每集正片時長為10~12分鐘的片子為例,正常的以Flash技術手段為主的二維動畫的成本大概為200~300萬元人民幣,三維的大概為400~500萬人民幣,日式逐幀二維動畫應該和三維差不多,甚至略高一些。至于定格動畫,筆者不太熟悉,但是之前和杭州定格文化創意有限公司接觸后了解到,他們創作的一部52集的動畫片《木木部落》,花了兩年半的時間,估算下來應該比三維動畫的成本還要高一些。
這些費用里面主要包括設備投入、房租、水電費等日常開支,但最重要的還是工作人員的工資支出。
動畫其實是一個很環保的行業,尤其是借助現在無紙化的動畫制作技術,所有的一切都在電腦上完成,不需要什么耗材,所以工資支出一般占動畫片成本的80%左右,也因為這個原因,工期越長,動畫成本就越高,因為工資支出是隨著工期的增加而增加的。
所以,創作團隊在初期定位的時候,一定要考慮到拿到的資金投入能有多少,再考慮制作多大規模的動畫片。
(2)技術決定制作形式(二維、三維、定格等)
動畫制作中,技術的壁壘基本上是無法逾越的。
這里所說的技術,是指制作技術,即中期的制作,前期的策劃、劇本、設計以及后期的剪輯、配音等不包含在內。
簡單來說,二維動畫制作人員基本上是做不了三維動畫的,同理,三維動畫制作人員基本上也做不了其他形式的動畫片。
這是因為動畫發展到今天,技術手段已經越來越細化。在國內,二維動畫以軟件Adobe Flash(現已升級為Animate)為主要制作手段,而三維動畫以軟件Autodesk Maya為主。兩個軟件的操作方式、技術流程完全不同,幾乎沒有任何的相同性。一般的動畫制作人員只能做到精通其中一種,如果要轉型,需要再學習,這個周期一般需要幾個月。
定格動畫是純手工進行拍攝,因此熟悉電腦軟件的動畫師更是需要重新學習。
日式傳統的二維逐幀動畫則和電腦軟件關系不大,即便現在已經轉換為無紙化制作,但制作時依然是一張一張繪制的,對電腦軟件操作水平要求不高,對手繪功底要求極高。
因此動畫創作團隊在項目開始之前,需要考慮自己的核心團隊擅長哪種動畫片的制作技術,這樣可以掌握項目制作的主動權。
假如一個擅長二維動畫制作的團隊,因為市場需要必須要制作三維動畫,則需要找到一兩個精通三維動畫的動畫導演或制片人,這樣才能保證后續的制作。
(3)能力決定動畫片的水平
如果資金、技術都有了,接下來要考慮的,就是創作團隊自身的能力問題,也就是說,動畫片要做哪種畫面風格,以及完成后能達到一個什么樣的水平。
首先是前期的策劃、編劇的能力。整部動畫片要講一個什么樣的故事,故事是否引人入勝,是否會受到目標受眾的歡迎,每一集的劇本情節是否飽滿,沖突是否合乎邏輯,節奏是否把握得當,這都是策劃和編劇能力的體現。如果主創人員能力達不到,可以退而求其次,制作一些對策劃和編劇要求不高的低幼動畫。
接下來就要考慮制作人員的能力,即便都是二維動畫,也分為Q版動畫、半寫實動畫、寫實動畫等不同的畫面風格。
Q版是指頭身比為1∶2以內的動漫角色形象,例如《喜羊羊與灰太狼》中的狼和羊的設計(圖2-10);寫實動畫是指和現實中正常人體比例一樣的動漫角色,例如《秦時明月》中的人物設計(圖2-11);半寫實是介乎于兩者比例之間的動漫形象。

圖2-10 《喜羊羊與灰太狼》劇照

圖2-11 《秦時明月》劇照
對于制作來講,Q版是最簡單的。因為角色設計比較簡單,角色動作也比寫實動畫簡單得多。舉例來說,Q版角色的肘、膝、踝、腕關節的運動不用表現得那么具體,而寫實動畫則連手指的運動都要表現出來,二者的制作難度完全不在一個級別上。
如果創作團隊能力達不到,卻要強行創作一部水平較高的動畫片,結果往往會造成工期延長、成本超支等危險情況,最終會導致項目流產,或者創作出一部四不像的動畫片。
如上所述,創作團隊在項目開始之前,對自身有一個明確的定位是極為重要的。這將直接決定所創作的動畫片項目的規模、制作形式以及水平的高低。
其實在創作之前,團隊可以先找一部已經完成的動畫片作為樣片,展示給投資方或者團隊成員看。例如筆者在創作一部動畫片之前,會告訴相關人員:“我要做的是一部類似于《辛普森一家》畫面風格的動畫。”這樣,對要創作的整部動畫片就會有一個清晰、直觀的了解。