書(shū)名: 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)作者名: 李瑞森本章字?jǐn)?shù): 3062字更新時(shí)間: 2021-03-26 12:43:53
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)概論
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景的概念
游戲場(chǎng)景是指在游戲作品中除角色以外的周?chē)磺锌臻g、環(huán)境、物件的集合,就如同話(huà)劇表演中演員的舞臺(tái)、競(jìng)賽中選手的賽場(chǎng)、動(dòng)畫(huà)片中角色的背景。游戲場(chǎng)景在整個(gè)游戲作品中起到十分重要的作用,是游戲中不可或缺的組成部分。
在虛擬的游戲世界中,制作細(xì)膩、精致的游戲場(chǎng)景,不僅可以提升游戲的整體視覺(jué)效果,讓游戲在第一時(shí)間抓住玩家的眼球,將玩家快速帶入到游戲設(shè)定的情景中,還可以傳遞出制作者所要表達(dá)的游戲內(nèi)涵和游戲文化,提升游戲的藝術(shù)層次。
1997年,美國(guó)Origin公司制作出世界上第一款圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲《Ultima Online》(中文譯名為《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,簡(jiǎn)稱(chēng)《UO》)(圖1-1)。

圖1-1 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》游戲畫(huà)面
從那時(shí)起,電腦游戲進(jìn)入了全新的網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代,網(wǎng)游逐漸走入游戲玩家的視野,并以其獨(dú)特的魅力,在短短幾年內(nèi),發(fā)展為世界游戲的主流方向。
高自由度是網(wǎng)絡(luò)游戲的最大特色,網(wǎng)絡(luò)游戲所營(yíng)造的虛擬世界讓人們擺脫了過(guò)去傳統(tǒng)的人機(jī)交互游戲的單一模式。
例如,在《UO》的世界里,可以讓數(shù)千人同時(shí)在線(xiàn)互動(dòng),游戲提供一個(gè)廣闊的世界供玩家探索,包括各大城鎮(zhèn)、森林、地下城等地區(qū)。玩家在游戲中并無(wú)明確的目標(biāo),主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戲中還提供了豐富的職業(yè),讓玩家來(lái)選擇,包括木匠、鐵匠、裁縫、劍士、弓手、魔法師、巫師、醫(yī)生等。除此以外,在《UO》的世界里,還獨(dú)具匠心地設(shè)計(jì)了源自基督教義和騎士精神的八大美德,包括謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、誠(chéng)實(shí)、犧牲和榮譽(yù)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通常會(huì)以第一人稱(chēng)的視角出現(xiàn)在虛擬世界中,這時(shí)的游戲場(chǎng)景往往會(huì)成為玩家視野中的主體對(duì)象,玩家首先看到的是游戲場(chǎng)景所構(gòu)成的虛擬空間,其次才是在這個(gè)空間中的其他玩家和角色。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的場(chǎng)景也是整個(gè)虛擬游戲世界的直接載體,所有的游戲元素都要依靠場(chǎng)景營(yíng)造的空間來(lái)表現(xiàn)。在三維游戲時(shí)代的今天,我們很難想象如果一款游戲沒(méi)有優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì),它將如何吸引玩家,如何抓住市場(chǎng)。所以,從這個(gè)角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)在游戲項(xiàng)目研發(fā)制作中,將是至關(guān)重要的環(huán)節(jié),甚至超越游戲角色設(shè)計(jì),成為游戲美術(shù)制作中開(kāi)啟成功之門(mén)的鑰匙。那么,網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景在整個(gè)游戲中究竟起到了怎樣的作用?下面我們從若干不同的方面,來(lái)分析和講解。
1.交待游戲的世界觀(guān)
當(dāng)一個(gè)游戲項(xiàng)目立項(xiàng)之后,游戲公司的企劃人員首要的工作內(nèi)容,就是為游戲設(shè)定世界觀(guān)。究竟什么是游戲世界觀(guān)?世界觀(guān)在哲學(xué)體系中是指對(duì)世界總的根本看法,由于人們的社會(huì)地位不同,觀(guān)察問(wèn)題的角度不同,形成的世界觀(guān)也就不同。而對(duì)于游戲世界觀(guān)這一概念,我們應(yīng)用了世界觀(guān)的引申含義,也就是指游戲世界的背景設(shè)定或者游戲世界的客觀(guān)規(guī)律。籠統(tǒng)地說(shuō),游戲世界觀(guān)就是整個(gè)游戲的世界背景,是通過(guò)物種、科技、建筑、服飾、技能、人文等具象的游戲設(shè)定所闡釋出的游戲虛擬世界中的歷史、政治、宗教、經(jīng)濟(jì)、文化等背景框架。雖然游戲世界是虛擬的,但由于其世界觀(guān)的設(shè)定,就要求游戲中的一切元素務(wù)必符合邏輯,能夠?qū)τ螒蚶锏囊磺鞋F(xiàn)象“自圓其說(shuō)”。
任何一款游戲作品都有屬于它自己的游戲世界觀(guān),大到MMO網(wǎng)游(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲),小到一些只有幾MB的桌面小游戲,游戲中所有的元素都可以看作游戲世界觀(guān)的組成部分,而在所有這些元素中,最能直接體現(xiàn)游戲世界觀(guān)的就是游戲場(chǎng)景。
例如,在著名的MMO RPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲)《魔獸世界》的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,通過(guò)雪原之地的丹莫羅、幽暗靜謐的夜歌森林、壓抑黑暗的瘟疫之地、黃金草原的莫高雷、戰(zhàn)火點(diǎn)燃的杜隆塔爾等幾段不同場(chǎng)景和角色的影片剪輯,為玩家展現(xiàn)了游戲龐大的世界觀(guān)體系。各具特色的游戲場(chǎng)景直觀(guān)地展現(xiàn)出了不同種族的生活、信仰和文化背景(圖1-2)。又如,日本Square Enix公司的《最終幻想》游戲,開(kāi)場(chǎng)的CG動(dòng)畫(huà)通過(guò)精致唯美的游戲場(chǎng)景,為人們展示出介于幻想和寫(xiě)實(shí)之間的獨(dú)特世界。

圖1-2 《魔獸世界》中不同風(fēng)格的游戲場(chǎng)景
2.體現(xiàn)游戲的美術(shù)風(fēng)格
游戲場(chǎng)景在游戲作品中另一個(gè)重要的作用,就是體現(xiàn)游戲的美術(shù)風(fēng)格。這里所說(shuō)的美術(shù)風(fēng)格,并不只是狹義上的畫(huà)面視覺(jué)風(fēng)格,它有更加廣泛的分類(lèi)。
游戲從題材上可以分為幻想的和寫(xiě)實(shí)的,例如,日本Enix公司的《魔力寶貝》系列就屬于幻想風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的場(chǎng)景和建筑都要根據(jù)游戲世界觀(guān)的設(shè)定進(jìn)行藝術(shù)想象和加工處理。而著名戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)網(wǎng)游《戰(zhàn)地》則屬于寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲(圖1-3),其中的游戲場(chǎng)景要參考現(xiàn)實(shí)生活中的環(huán)境,甚至要復(fù)制現(xiàn)實(shí)中的城市、街道和建筑來(lái)制作。

圖1-3 《戰(zhàn)地》游戲中寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景風(fēng)格
游戲從文化背景來(lái)看,又可分為西式的和中式的,例如《無(wú)盡的任務(wù)》(圖1-4)和《龍與地下城》就屬于西方魔幻風(fēng)格的游戲,游戲中的場(chǎng)景和建筑都要符合西方文化背景的特點(diǎn)。而《完美世界》、《誅仙》和《劍俠情緣Online》等,則屬于中國(guó)武俠題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲場(chǎng)景中的建筑基本都參照中國(guó)古代傳統(tǒng)的建筑風(fēng)格來(lái)制作。

圖1-4 西方魔幻風(fēng)格的《無(wú)盡的任務(wù)》
另外,游戲從畫(huà)面風(fēng)格上,又分為寫(xiě)實(shí)的和卡通的,這里的寫(xiě)實(shí),是針對(duì)卡通而言,主要指游戲中的場(chǎng)景、建筑和角色的設(shè)計(jì)制作符合現(xiàn)實(shí)中人們的常規(guī)審美。而卡通風(fēng)格就是我們常說(shuō)的Q版風(fēng)格,通常是將建筑、角色和道具的比例進(jìn)行卡通藝術(shù)化的夸張?zhí)幚恚纾琎版的角色都是4頭身、3頭身甚至2頭身的比例,Q版建筑通常為倒三角形或者倒梯形的設(shè)計(jì)(圖1-5)。現(xiàn)在市面上有大量的網(wǎng)絡(luò)游戲都被設(shè)計(jì)為Q版風(fēng)格,以其卡通可愛(ài)的特點(diǎn),能夠迅速吸引游戲玩家,獲得市場(chǎng)效應(yīng)。

圖1-5 Q版游戲場(chǎng)景的建筑
3.配合劇情發(fā)展
某些特定情況下的游戲場(chǎng)景是為了配合游戲劇情發(fā)展的需要,例如在《魔獸世界4.0》的資料片“大災(zāi)變”中,昔日輝煌的人類(lèi)主城暴風(fēng)城在死亡之翼烈焰的襲擊下,變成了燃燒著火焰的廢墟,這種游戲場(chǎng)景視覺(jué)效果上的變化,就是為了迎合游戲劇情的發(fā)展。
4.烘托整體氛圍
在特定的情境下,網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景還會(huì)起到烘托整體氛圍的作用。例如,在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲中的村落,通常都是安靜、祥和的;主城則大氣繁華;而B(niǎo)OSS所在的場(chǎng)景總是陰森恐怖的(圖1-6),不同環(huán)境中的情境氛圍,主要就是靠不同的場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)烘托的,游戲場(chǎng)景正是在第一時(shí)間傳遞給玩家不同視覺(jué)感受的重要載體。

圖1-6 陰森恐怖的場(chǎng)景
5.人機(jī)互動(dòng)的需要
以上提到的幾點(diǎn)我們可以歸納為網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景的客觀(guān)性作用體現(xiàn),但從某種意義來(lái)說(shuō),游戲場(chǎng)景也具備一定的主觀(guān)性。
例如,在早期的FC游戲機(jī)上,有一款風(fēng)靡全球的ACT(動(dòng)作類(lèi))游戲——《超級(jí)馬里奧》(圖1-7),這款游戲的玩法十分簡(jiǎn)單,玩家需要操控游戲角色從關(guān)卡的起點(diǎn)經(jīng)過(guò)重重磨難到達(dá)終點(diǎn),來(lái)獲得最終的勝出。雖然游戲中還有其他的怪物角色,但我們將其拋開(kāi),僅僅從玩家和關(guān)卡場(chǎng)景的關(guān)系來(lái)看,就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)游戲中玩家大部分的時(shí)間是在與關(guān)卡場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng),包括打通障礙、越過(guò)陷阱、觸動(dòng)機(jī)關(guān)等,這時(shí),場(chǎng)景不再只是一個(gè)供觀(guān)賞和起到烘托作用的客觀(guān)背景,而變成了游戲中的主體角色,已經(jīng)實(shí)實(shí)在在地參與到了游戲的人機(jī)互動(dòng)中,具有獨(dú)特的價(jià)值和作用。

圖1-7 FC經(jīng)典游戲《超級(jí)馬里奧》
在早期FC單機(jī)時(shí)代的游戲中,尤其是橫版過(guò)關(guān)類(lèi)的游戲,例如《魂斗羅》、《超級(jí)馬里奧》、《索尼克》、《洛克人》等,其中游戲場(chǎng)景所發(fā)揮的作用大多是出于人機(jī)互動(dòng)的需要。這主要是限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平,制作角色與場(chǎng)景的互動(dòng)遠(yuǎn)比角色與角色的互動(dòng)要簡(jiǎn)單得多。隨著電腦游戲制作技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲更注重的是玩家與NPC(非玩家控制角色)之間以及玩家與玩家之間的互動(dòng)關(guān)系。但如今在一些大型網(wǎng)絡(luò)游戲的副本或地下城關(guān)卡中,游戲場(chǎng)景的人機(jī)互動(dòng)特點(diǎn)仍然保留,例如,在《魔獸世界》黑翼之巢副本中,到達(dá)3號(hào)BOSS前的“陷阱房”場(chǎng)景關(guān)卡就是最典型的例子(圖1-8)。

圖1-8 黑翼之巢副本中的陷阱房
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