- 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
- 李瑞森
- 2027字
- 2021-03-26 12:43:56
1.5 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析
中國(guó)的游戲業(yè)起步并不算晚,從20世紀(jì)80年代中期臺(tái)灣游戲公司嶄露頭角到20世紀(jì)90年代內(nèi)地大量游戲制作公司的出現(xiàn),中國(guó)游戲業(yè)也發(fā)展了近30年的時(shí)間。
在2000年以前,由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和軟件盜版問(wèn)題,中國(guó)游戲業(yè)始終處于舊公司倒閉與新公司崛起的快速新舊更替之中,當(dāng)時(shí),由于行業(yè)和技術(shù)限制,幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì)便可以組在一起去開發(fā)一款游戲,研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的技術(shù)人員也就是中國(guó)最早的游戲制作從業(yè)者,當(dāng)游戲公司運(yùn)作出現(xiàn)問(wèn)題或者倒閉后,他們便會(huì)進(jìn)入新的游戲公司,繼續(xù)從事游戲研發(fā)。所以,早期游戲行業(yè)中,從業(yè)人員的流動(dòng)基本屬于“圈內(nèi)流動(dòng)”,很少有新人進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,或者說(shuō),也很難進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。
在2000年以后,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開始崛起,并迅速發(fā)展為游戲業(yè)內(nèi)的主流力量,由于新穎的游戲形式以及可以完全避免盜版的困擾,國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲制作公司開始轉(zhuǎn)型為網(wǎng)絡(luò)游戲公司,同時(shí),也出現(xiàn)了許多大型的專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司,如盛大、九城等。
由于硬件和技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)再不是單憑幾人就可以完成的項(xiàng)目了,它需要大量專業(yè)的游戲制作人員,過(guò)去的“圈內(nèi)流動(dòng)”模式顯然不能滿足從業(yè)市場(chǎng)的需求,游戲行業(yè)第一次降低了入門門檻,于是,許多相關(guān)領(lǐng)域的人士,例如建筑設(shè)計(jì)行業(yè)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)行業(yè)以及軟件編程人員等,都紛紛轉(zhuǎn)行,進(jìn)入到這個(gè)朝氣蓬勃的新興行業(yè)中。然而,對(duì)于許多大學(xué)畢業(yè)生或者完全沒(méi)有相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)說(shuō),游戲制作行業(yè)仍然屬于高精尖技術(shù)行業(yè),一般很難跨進(jìn)其入門門檻,所以,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)從業(yè)人員開始了另一種形式上的“圈內(nèi)流動(dòng)”。
從2004年開始,由于世界動(dòng)漫及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,國(guó)家高度關(guān)注和支持國(guó)內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè),大量民辦動(dòng)漫游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)如雨后春筍般出現(xiàn),一些高等院校也陸續(xù)開設(shè)了游戲設(shè)計(jì)類專業(yè),這使得那些懷揣游戲夢(mèng)想的人無(wú)論從傳統(tǒng)教育途徑還是社會(huì)辦學(xué)途徑,都可以很容易地接觸到相關(guān)的專業(yè)培訓(xùn),先前的“圈內(nèi)流動(dòng)”現(xiàn)象徹底被打破,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的就業(yè)門檻放低到了空前的程度。
雖然這幾年有大量的“新人”涌入到了游戲行業(yè),但整個(gè)行業(yè)對(duì)于就業(yè)人員的需求不僅沒(méi)有減少,相反,還是處于日益增加的狀態(tài)。我們先來(lái)看一組數(shù)據(jù):
2006年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額首次超過(guò)韓國(guó),成為亞洲最大的游戲市場(chǎng)。
2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額為256.2億元,年比增長(zhǎng)39.4%。
2011年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為468.5億元,同比增長(zhǎng)34.4%,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?29.8億元,同比增長(zhǎng)33.0%,移動(dòng)網(wǎng)游戲?yàn)?8.7億元,同比增長(zhǎng)51.2%。
根據(jù)《2013年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年,中國(guó)游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到4.9億人,游戲市場(chǎng)銷售收入高達(dá)831.7億元,比2012年增長(zhǎng)38%。其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入536.6億元,網(wǎng)頁(yè)游戲收入127.7億元,移動(dòng)游戲收入112.4億元,社交游戲收入54.1億元,單機(jī)游戲收入0.9億元,均顯示出迅猛的發(fā)展勢(shì)頭。
根據(jù)《2014年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7%。
2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.5億元。
而隨著未來(lái)智能手機(jī)和平板電腦的持續(xù)熱銷,寬帶網(wǎng)絡(luò)以及4G網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一步普及,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)保持高速發(fā)展。期間雖然受到世界金融危機(jī)的影響,全球的互聯(lián)網(wǎng)和IT行業(yè)一度普遍處于不景氣的狀態(tài),但中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)不僅沒(méi)有受到影響,相反,還更顯出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)的游戲行業(yè)正處于飛速發(fā)展的黃金時(shí)期,因此對(duì)于專業(yè)人才的需求一直居高不下。
有資料顯示,預(yù)計(jì)未來(lái)3~5年,中國(guó)游戲人才缺口將高達(dá)30萬(wàn)人,而目前我國(guó)游戲技術(shù)從業(yè)人員不足5萬(wàn)人,遠(yuǎn)低于游戲人才需求的總量,所以不少游戲公司不惜付出重金和血本,只為吸引和留住更多的行業(yè)人才。
對(duì)于游戲制作公司來(lái)說(shuō),游戲研發(fā)人員主要包括三部分:企劃、程序和美術(shù)。在美國(guó),這三種職業(yè)所享受的薪資待遇從高到低分別為:程序、美術(shù)、企劃。以美國(guó)游戲行業(yè)2012年收入水平為例,游戲程序員的年薪為8.5337萬(wàn)美元,游戲美術(shù)師年薪為7.1354萬(wàn)美元,游戲策劃的年薪為7.0223萬(wàn)美元。國(guó)內(nèi)由于地域和公司的不同,薪資的差別比較大,但整體來(lái)說(shuō),薪資水平從高到低仍然是:程序、美術(shù)、企劃。而對(duì)于行業(yè)內(nèi)人員需求的比例來(lái)說(shuō),從高到低依次為:美術(shù)、程序、企劃。所以,綜合考慮,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師在游戲制作行業(yè)是非常好的就業(yè)選擇,其職業(yè)前景也十分光明。
面對(duì)如此廣闊的市場(chǎng)前景,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)從業(yè)人員可以根據(jù)自己的特長(zhǎng)和所掌握的專業(yè)技能來(lái)選擇適合的就業(yè)方向。擁有單一專業(yè)技能的設(shè)計(jì)人員可以選擇加入傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游制作公司,擁有高尖端專業(yè)設(shè)計(jì)能力的人員可以選擇去次世代游戲研發(fā)公司,而具備綜合設(shè)計(jì)制作能力的游戲美術(shù)人員可以加入到頁(yè)游或者手機(jī)游戲公司。眾多的就業(yè)路線和方向大大拓寬了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)從業(yè)者的就業(yè)范圍,無(wú)論選擇哪一條道路,通過(guò)自己不斷努力,最終都將會(huì)在各自的崗位上綻放出絢麗的光彩。
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