- 游戲場景設(shè)計(jì)
- 李瑞森
- 3115字
- 2021-03-26 12:43:55
1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲場景的制作流程
在網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目制作過程中,當(dāng)游戲策劃方案基本確定后,就開始進(jìn)入項(xiàng)目的前期制作階段。前期制作階段屬于游戲項(xiàng)目的準(zhǔn)備和實(shí)驗(yàn)階段,這個階段占整個項(xiàng)目開發(fā)周期10%~20%的時(shí)間。在這一階段中,會有少量的制作人員參與項(xiàng)目制作。雖然人員數(shù)量較少,但各部門人員配比仍然十分合理。這一階段也可以看作是整體微縮化流程的研發(fā)階段。
這一階段的目標(biāo)通常是要制作一個游戲Demo。所謂游戲Demo,就是指一款游戲的試玩樣品。利用緊縮型的游戲團(tuán)隊(duì)來制作的Demo雖然并不是完整的游戲,可能僅僅只有一個角色、一個場景或關(guān)卡,甚至只有幾個怪物,但它的游戲機(jī)制和實(shí)現(xiàn)流程卻與完整游戲基本相同,差別只在于游戲內(nèi)容的多少。通過游戲Demo的制作,可以為后面實(shí)際游戲項(xiàng)目研發(fā)過程積累經(jīng)驗(yàn)。Demo制作完成后,后續(xù)研發(fā)就可以復(fù)制和拷貝Demo的設(shè)計(jì)流程,剩下的就是大量游戲元素的制作添加,以及游戲內(nèi)容的擴(kuò)充了。
對于Demo來說,首先需要制作的就是游戲的場景部分,初期所搭建的游戲場景我們可以把它看作是一塊“實(shí)驗(yàn)田”,開發(fā)者可以在這個虛擬的空間內(nèi)將自己諸多的想法進(jìn)行實(shí)驗(yàn)性的嘗試,為以后項(xiàng)目的持續(xù)開發(fā)打下基礎(chǔ)。對于游戲場景而言,無論什么樣的美術(shù)風(fēng)格,無論其規(guī)模大小,其制作流程和方法都大致相同。下面我們就來看一下網(wǎng)絡(luò)游戲公司對于游戲場景制作的基本流程。
1.確定大小
在游戲企劃部門給出基本的策劃方案和文字設(shè)定后,第一步要做的并不是依據(jù)策劃案來進(jìn)行場景美術(shù)的設(shè)定工作,在此之前,首要的任務(wù)就是先確定場景的大小。這里所說的大小,主要是指場景地圖的規(guī)模以及尺寸。所謂“地圖”的概念,就是不同場景之間的地域區(qū)劃,如果把游戲中所有的場景看作是一個世界體系,那么,這個世界中必然包含不同的區(qū)域,其中每一塊區(qū)域我們將其稱作游戲世界的一塊“地圖”,地圖與地圖之間通過程序相連接,玩家可以在地圖之間自由行動、切換(圖1-24)。

圖1-24 網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲地圖
通過游戲企劃部門提供的場景文字設(shè)定資料,我們可以得知場景中所包含的內(nèi)容以及玩家在這個場景中的活動范圍,這樣就可以基本確定場景的大小了。不同類型游戲中,場景地圖的制作方法也有所不同。
在像素或2D類型的游戲中,游戲場景地圖是由一定數(shù)量的圖塊(Tile)拼接而成的,其原理類似于鋪地板,每一塊Tile中包含不同的像素圖形,通過不同Tile自由組合拼接,就構(gòu)成了畫面中不同的美術(shù)元素。通常來說,平視或俯視2D游戲中的Tile是矩形的,2.5D游戲中的Tile是菱形的,但最終計(jì)算機(jī)程序都會按照矩形圖塊來處理運(yùn)算,這種原理也是二維地圖編輯器的制作原理(圖1-25)。

圖1-25 2D游戲地圖的制作原理
在三維游戲中,場景地圖是通過引擎地圖編輯器制作生成的,在引擎編輯器中,可以設(shè)定地圖區(qū)塊的大小,通過地形編輯功能制作出地圖中的地表形態(tài),然后可以導(dǎo)入先前制作完成的三維模型元素,通過排布、編輯、整合,最終完成整個場景地圖的制作。
2.場景原畫的設(shè)定
當(dāng)游戲場景地圖的大小確定下來之后,接下來,需要游戲美術(shù)原畫設(shè)計(jì)師根據(jù)策劃文案的描述來進(jìn)行場景原畫的設(shè)定和繪制。場景原畫設(shè)定是對游戲場景整體美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定和對游戲場景中所有美術(shù)元素的設(shè)計(jì)繪圖。從類型上來分,游戲場景原畫又分為概念類原畫和制作類原畫。
概念類場景原畫是指原畫設(shè)計(jì)師針對游戲策劃的文案描述對游戲場景進(jìn)行整體美術(shù)風(fēng)格和游戲環(huán)境基調(diào)設(shè)計(jì)的原畫類型(圖1-26)。游戲原畫師會根據(jù)策劃人員的構(gòu)思和設(shè)想,對游戲場景中的環(huán)境風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì)和繪制,概念原畫不要求繪制得十分精細(xì),但要綜合游戲的世界觀背景、游戲劇情、環(huán)境色彩、光影變化等因素。相對于制作類原畫的精準(zhǔn)設(shè)計(jì),概念類原畫更加籠統(tǒng),這也是將其命名為概念原畫的原因。

圖1-26 游戲場景概念原畫
在概念原畫確定之后,游戲場景基本的美術(shù)風(fēng)格就確立下來,之后就需要開始場景制作類原畫的設(shè)計(jì)和繪制了。
場景制作類原畫是指對游戲場景中具體美術(shù)元素的細(xì)節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì)和繪制的原畫類型。這也是通常意義上我們所說的游戲場景原畫,其中包括游戲場景建筑原畫(圖1-27)和場景道具原畫。制作類原畫不僅要在整體上表現(xiàn)出清晰的物體結(jié)構(gòu),更要對設(shè)計(jì)對象的細(xì)節(jié)進(jìn)行詳細(xì)描述,這樣才能便于后期美術(shù)制作人員進(jìn)行實(shí)際美術(shù)元素的制作。

圖1-27 游戲場景建筑原畫
3.制作美術(shù)元素
在場景地圖確定之后,就要開始制作場景地圖中所需的美術(shù)元素了,包括場景道具、場景建筑、場景裝飾、山石水系、花草樹木等,這些美術(shù)元素是構(gòu)成游戲場景的基礎(chǔ)元素,制作的質(zhì)量直接關(guān)系到整個游戲場景的優(yōu)劣,所以這部分是游戲制作公司中美術(shù)部門工作量最大的一個環(huán)節(jié)。
在傳統(tǒng)像素和2D游戲中的美術(shù)元素都是通過Tile拼接組合而成的,而對于現(xiàn)在高精細(xì)度的2D或2.5D游戲,其中的美術(shù)元素大多是通過三維建模,然后渲染輸出成二維圖片,再通過2D軟件編輯修飾,最終才能制作成游戲場景中所需的美術(shù)元素圖層。三維游戲中的美術(shù)元素基本都是由3ds Max軟件制作出的三維模型(圖1-28)。

圖1-28 三維場景建筑模型
以一款三維網(wǎng)絡(luò)游戲來說,其場景制作最主要的工作就是對三維場景模型的設(shè)計(jì)制作,包括場景建筑模型、山石樹木模型以及各種場景道具模型等。除了在制作的前期需要基礎(chǔ)三維模型提供給Demo的制作,在中后期,更需要大量的三維模型來充實(shí)和完善整個游戲場景和環(huán)境,所以,在三維網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目中,需要大量的三維美術(shù)師。
三維美術(shù)設(shè)計(jì)師要求具備較高的專業(yè)技能,不僅要熟練掌握各種復(fù)雜的高端三維制作軟件,更要有極強(qiáng)的美術(shù)塑形能力。在國外,專業(yè)的游戲三維美術(shù)師大多都是美術(shù)雕塑系或建筑系出身,除此之外,游戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)師還需要具備大量的相關(guān)學(xué)科知識,例如建筑學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、歷史學(xué)等。
4.構(gòu)建場景
場景地圖有了,所需的美術(shù)元素也有了,剩下的工作,就是要把美術(shù)元素導(dǎo)入到場景地圖中,通過拼接整合,最終得到完整的游戲場景。這一部分的工作,要根據(jù)企劃的文字設(shè)定資料來進(jìn)行,在大地圖中根據(jù)資料設(shè)定的地點(diǎn)、場景依次制作,包括山體、地形、村落、城市、道路,以及其他特定區(qū)域的制作。2D游戲中,這部分工作是靠二維地圖編輯器制作完成的;而3D游戲中,是靠游戲引擎編輯器制作完成的。
成熟化的三維游戲商業(yè)引擎普及之前,在早期的三維網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,游戲場景所有美術(shù)資源的制作都是在三維軟件中完成的,除了場景道具、場景建筑模型以外,甚至包括游戲中的地形、山脈,都是利用模型來制作的。而一個完整的三維游戲場景包括眾多的美術(shù)資源,所以用這樣的方法來制作的游戲場景模型,會產(chǎn)生數(shù)量巨大的多邊形面數(shù),不僅導(dǎo)入到游戲中的過程十分繁瑣,而且制作過程中,三維軟件本身就承擔(dān)了巨大的負(fù)載,經(jīng)常會出現(xiàn)系統(tǒng)崩潰、軟件跳出的現(xiàn)象。
隨著技術(shù)的發(fā)展,在進(jìn)入到游戲引擎時(shí)代以后,以上所有的問題都得到了完美的解決,游戲引擎編輯器不僅可以幫助我們制作出地形和山脈的效果,而且連水面、天空、大氣、光效等很難利用三維軟件制作的元素都可以通過游戲引擎來完成(圖1-29)。

圖1-29 利用游戲引擎地圖編輯器構(gòu)建三維場景
尤其是野外游戲場景的制作,我們只需要利用三維軟件來制作獨(dú)立的模型元素,其余80%的場景工作任務(wù)都可以通過游戲引擎地圖編輯器來整合和制作,而其中負(fù)責(zé)這部分工作的美術(shù)人員就是地圖編輯美術(shù)師。地編設(shè)計(jì)師利用游戲引擎地圖編輯器制作游戲地圖場景的工作主要包括以下幾方面的內(nèi)容。
(1)場景地形地表的編輯和制作。
(2)場景模型元素的添加和導(dǎo)入。
(3)游戲場景環(huán)境效果的設(shè)置,包括日光、大氣、天空、水面等方面。
(4)游戲場景燈光效果的添加和設(shè)置。
(5)游戲場景特效的添加與設(shè)置。
(6)游戲場景物體效果的設(shè)置。
5.優(yōu)化場景
以上工作都完成以后,其實(shí)整個場景就基本制作完成了,最后,要對場景進(jìn)行整體的優(yōu)化和完善,為場景進(jìn)一步添加裝飾道具,精減多余的美術(shù)元素,為場景添加粒子特效和動畫等(圖1-30)。

圖1-30 場景裝飾和特效
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