- 回歸勞動:全球經濟中不穩定的勞工
- 蘇熠慧 姚建華
- 1705字
- 2019-10-11 16:55:51
三 “不穩定性”的全球擴張
“不穩定性”在2008年的金融危機之后,成為全球雇傭關系和勞動方式的一種新的狀態。不管是在北美、歐洲等“全球北方”國家和地區,還是在中國、印度、巴西等“全球南方”國家和地區,無論是在傳統產業,還是在新興產業,全球經濟中的“不穩定”特征日趨明顯。阿恩·考利博格(Arne Kalleberg)對20世紀70年代新自由主義政策給美國社會帶來的諸多問題表示出了深深的憂慮,這些問題包括雇員對雇主忠誠度的降低、長期失業人數總量的驟增、不穩定性的普遍化、非正式用工和臨時工需求量的急劇增長,以及雇員成為公司風險主要承擔者等(Kalleberg,2009)。在歐洲,托馬斯·普羅瑟(Thomas Prosser,2016)通過對歐洲八國的研究表明,從20世紀80年代開始,簽訂臨時合同和從事兼職工作的勞動者數量逐年上升,而歐洲貨幣聯盟的建立更加速了勞動力的自由流動,且將這些勞動力裹挾于缺乏勞動法監管的工作場所之中。
與此同時,在新自由主義的經濟全球化中,“不穩定性”與全球資本的空間轉移和信息化進程緊緊地聯系在一起。一方面,全球資本通過“外包”的方式實現空間轉移的實踐已變得稀松平常,而這種實踐與通過將生產的流水線轉移到第三世界國家來強化勞動力市場的彈性機制是不可分割的。安妮貝兒·費魯斯-科米羅(Anibel Ferus-Comelo,2015)對飛速發展的印度電子產業的考察極佳地印證了上述觀點。2008~2009年,印度成為三星、摩托羅拉、索尼愛立信、LG集團在內的所有全球頂級手機制造商的聚集地,大量18~25歲的年輕勞動力從遙遠的城鎮和農村進入這些工廠工作,成為“不熟練工人”或“半熟練工人”。這些年輕人在家鄉失去了土地,通過第三方中介組織成為一年一簽的“合同工”,或者以學徒工和臨時日工的身份拿著假借“津貼”之名的最低水平工資,勉強維持生計。他們無法獲得合法的、正式的、永久的雇傭關系和結社權力;離開了家庭和社區的支持,他們的生活需求被壓制到最低;想要建立為他們提供安全保護和合法權益保障的組織或機構更是無從談起。
另一方面,全球的信息化進程與其經濟的“不穩定性”緊密相扣。隨著信息與通信技術的飛速發展,全球范圍內越來越多的勞動力不再受雇于傳統的工業化大生產部門,而是從事著大量的“非物質勞動”(immaterial labour)(Lazzarto,1997;Terranova,2000),成為信息產業的軟件工程師、創意產業的漫畫師、服務行業的客服人員等。但是,不管是在信息產業、創意產業,還是在服務行業,處于彈性雇傭制度(flexible employment)中的勞動者亦呈現“無保障”的特征,他們同樣因為被要求快速回應工作任務的靈活變化和彈性機制而陷入“不穩定”的狀態之中。誠如恩達·布羅菲(Enda Brophy,2006)表述的那樣,信息產業、創意產業和服務行業通過鼓勵精簡和靈活的生產過程,快速應對市場和大規模定制產品的需求,這就導致了如在信息產業中,存在大量每周需要工作70小時的從事高科技和知識性生產的勞動者。不僅如此,他們往往還需要面對“永久性臨時工”(permatemp)的身份,即他們僅僅是長期從事臨時性工作,隨時可能被替代,且過著不穩定生活的勞工。雖然他們嘗試著建立自己的組織(如華盛頓技術工人聯盟,WashTech)來爭取自身的合法權益,但仍面臨著大量組織動員方面的挑戰,例如許多勞動者并未充分認識到加入工會的必要性,以及普遍存在于企業之中的協同雇主工作的組織文化。
這里需要特別強調的是,“不穩定的無產者”不僅是勞動者,而且還是消費者——他們雖然處在勞動的狀態中,但卻缺乏清晰的認知。尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich,2005)對創意產業數字“玩工”(playbour)的研究恰恰印證了“不穩定的無產者”模糊的身份認同,同時深刻地分析了在數字游戲產業中,資本通過征用玩家的“免費”勞動力和侵占他們在閑暇時間生產的“剩余價值”而不斷進行積累的過程。創意產業中“工作”與“休閑”的邊界變得愈發模糊,游戲模組愛好者通過在自己的閑暇時間修改源代碼來改編游戲、免費幫助游戲開發者和發行商推廣游戲、延長游戲熱度和上架時間、降低游戲公司研發和營銷的費用而成為游戲產業的“產業后備軍”。在這個過程中,“玩工”是“自愿的、無償的、娛樂的和受到剝削的”(Terranova,2000:32),而且他們很難被簡單地劃到傳統的“工作”或“休閑”的范疇之中。除此之外,與自由職業者一樣,他們還必須承擔自身活動所有經濟和法律上的風險(Kücklich,2005)。