- 游戲化戰略:虛擬現實重構企業管理新模式
- 劉沐真
- 831字
- 2019-09-10 14:55:16
最簡單的游戲化設計
上一節談到游戲化的十大元素,也許有人會覺得比較復雜,那么,這一節就給大家介紹一個最簡單的游戲化設計:核心玩法+獎懲機制。可以肯定地說,脫離這兩個元素設計出來的游戲是有違人性的,通俗地講就是不好玩。
一款游戲好不好玩,成敗往往在于核心玩法。關于這個概念,我在上一節中有過詳細闡述,在此不再贅述。設計核心玩法離不開四大要素,即數值驗證、反應、策略、隨機,每款游戲中4要素的占比不同,但多少都會涉及。
1.數值驗證
如《暗黑破壞神》,玩家的主要樂趣就是裝備收集,穿戴高級裝備帶來的屬性提升的快感不言而喻,這就是數值驗證。《紅色警戒》中的一級基地、二級基地也是同樣的道理。
2.反應
反應,通俗來說,就是操作,越年輕的人越喜歡核心玩法中“反應”占比多的情況,30歲之后的人,更喜歡“反應”占比少,越少越好。當然,少數人除外,《超級馬里奧》的核心玩法肯定是反應占了很高的比例。
3.策略
《大富翁》就是比較典型的運用策略的例子,玩家的樂趣不在于數值驗證(資金提升),而在于擊敗對手上。
4.隨機
只要是游戲,多少都會有點兒隨機性,很多游戲的核心玩法就是隨機,如《捕魚》和《金鯊銀鯊》這種游戲。
根據不同群體設計要素比例不同的核心玩法,是游戲化設計的第一步,也是最核心的一步。之后配合獎懲措施,一個實用的游戲化設計就形成了。
在現實中,如果能依據公司的核心業務設計出集數值驗證、反應、策略、隨機要素的核心玩法,相信員工工作一定有樂趣。
以電話銷售為例。對于適合的人,每向一個客戶成功銷售一次,就是一次數值驗證;而不適合的人,就體驗不到這個樂趣。在電話銷售中,客戶說什么話,該怎么回,就包含了反應和策略。即便有名單,下一個客戶是不是意向客戶都是隨機的。所以,一個適合從事電話銷售的人員,除了提成,關注的還有工作樂趣。
獎懲機制也很常見,獎懲機制可以分成幾組,如每天打100個電話,就有基本工資(獎懲機制之一),獲勝的組額外還有獎金獎勵(獎懲機制之二),銷售額超過20萬元可以增加提成(獎懲機制之三)。