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游戲化的十大元素

目前,市面上的游戲化書籍大多是學院派理論,實操性較差。接下來我要介紹的游戲化十大元素(圖1-5),如果你能很好地掌握,那么,你對游戲化的運用將超過很多“專家”。

圖1-5 游戲化的十大元素

1.核心玩法

理解了核心玩法,你的游戲化之路就走完了一半。一款游戲好不好玩,成敗往往在于核心玩法。在游戲世界,《仙劍奇俠傳》的核心玩法是45度角戰斗,《超級馬里奧》的核心玩法是跳躍躲避,《紅色警戒》的核心玩法是建房子、開坦克……很多女孩子不喜歡玩游戲的原因,也是不認可游戲的核心玩法。而很多動輒數億的游戲作品,失敗的原因也很簡單——核心玩法不好玩,這是修改其他細節都無法解決的。

那么,現實世界的核心玩法是什么?職業不同,核心玩法肯定不同。醫生需要面對病人,文員需要處理材料,建筑工人需要干體力活。

很多人喜歡做銷售不是因為提成多高,而是喜歡每天接觸客戶這套核心玩法;喜歡工作的人,往往是喜歡這個職業的核心玩法。核心玩法你不喜歡,即使這項工作有其他好處,你也不會喜歡,自然就感覺不幸福。

有的人喜歡創業,就是喜歡創業中思考創新、拼搏激情這套核心玩法。有的人不喜歡創業,是不喜歡創業中異地奔波、穩定性差的因素。

一言以蔽之,核心玩法就是你一種頻率接觸、很難避開的日常行為活動。

因此,一定要清楚自己喜歡什么核心玩法,同樣是老師,有的人喜歡對著一大群人演講,人越多就越興奮;有的人喜歡對三五個學生小班講課,最好是一對一;有的老師甚至不喜歡講課,而是用寫作的方式傳播……同一職業,核心玩法也可以完全不一樣。

有人會說,我的工作已經很穩定,我也基本滿意,核心玩法還和我有什么關系?當然有關系,你完成其他目標的時候也能用到,如學英語、學編程、減肥、鍛煉身體等。

游戲化設計常用的方式就是順手工具+獎懲機制+社交互動。這里的順手工具,就是你完成這個目標的核心玩法,例如,學英語,你可以每天背新概念英語,也可以每天用APP背英語,也可以報個商務英語班學習,甚至可以找個外國的女朋友。這些都是學英語的方式,卻是4種完全不同的核心玩法。在這些過程中,你的感受是不一樣的,有的會讓你感覺痛苦,有的會讓你感覺一般,有的會讓你感覺快樂!這就是核心玩法的魅力,對一些你必須完成的目標,評估一下其核心玩法你喜不喜歡,能不能接受,是非常重要的。

有的孩子不愛學習,很可能是他不接受當前的核心玩法,如果把核心玩法換一換,問題往往就解決了。

創業者總是需要思考,那么如何鍛煉思考能力呢?邊玩游戲邊強化思考能力,就是一項可選的核心玩法,慢慢地,你會發現,不管是想成功還是想賺錢,往往都離不開一件事──思考。如何強化思考能力呢?這需要為自己找出一個日常能用的核心玩法。

2.獎懲機制

核心玩法就像骨架,但沒有了獎懲機制,可能新鮮幾天也就沒有了興趣。獎懲機制的作用就是延長核心玩法的壽命。

核心玩法+獎懲機制是最小單位的游戲化設計,很多經典的單機游戲會讓人過幾年仍想拿出來玩玩,就是因為核心玩法和獎懲機制設計得非常合理。如《三國英杰傳》《夢幻模擬戰2》《仙劍奇俠傳》《金庸群俠傳》《大航海時代2》等。

獎勵足夠或懲罰足夠,都能刺激人去完成任務,而人們缺乏動力,往往是因為獎勵太少或懲罰不足。例如,為了防止員工遲到設置遲到罰款10元,可能遲到的人數反而更多了,員工會覺得罰款10元也無所謂;如果你設置罰款100元,可能遲到的少了,離職的多了,員工覺得你這家公司太苛刻;如果你設置罰款50元,可能就剛剛好,遲到的人真的變少了。

當然,獎懲機制的設定不是簡單的加與減,簡單加減的獎懲機制容易陷入兩種極端,過多則導致成本過高,或參與者壓力過大;過少則會形同虛設,甚至會激活其他機制,效果反而下降。

總之,獎懲機制是游戲化設計的必備元素。

3.社交互動

21世紀的游戲比20世紀的進步,主要體現在增加了社交互動這個元素。核心玩法+獎懲機制+社交互動就是常見的游戲化設計模式。社交互動的存在更能檢測出核心玩法與獎懲機制的設計是否合理。

在游戲世界,將上述三要素運用得最成功的游戲就是《傳奇》,類似的還有《夢幻西游》。其核心玩法、獎懲機制和社交互動的設計都堪稱完美。

在現實世界里如果想把一個比較困難的目標設計成游戲,可以先將核心玩法和獎懲機制確定好,再加入社交互動元素,如微信群、QQ群、網絡論壇。你會發現這個“游戲”更加好玩了,壽命可能大大延長。

4.即時反饋

為什么玩游戲通常都能通關?因為游戲有即時反饋系統,用戶每一個操作指令,游戲系統都會給一個明確的反饋,或鼓勵、或懲罰、或無效,用戶根據系統的反饋去調整自己的行為,投入時間就一定可以通過。

為什么現實世界成功那么難?因為現實世界的即時反饋系統慢,想知道一件事的結果,從開始做到成功或失敗,可能是一個很長的周期。但是人生是有時間限制的,當用了10年的時間才發現這件事情你不喜歡做,再去做喜歡的事情可能就來不及了。甚至,你可能一生都不知道自己應該做什么,什么是對,什么是錯。很多人想跳出這個怪圈,但是每天工作結束后筋疲力盡地回到家,很難觸發新的即時反饋機制。

人們需要在每次行動之后得到一些指示,不管是對是錯,最怕的就是沒有反饋。好的游戲設計總是能引導玩家去做選擇,現實世界也一樣,需要增加反饋系統。

反饋系統,有時候也被稱作考試模塊,能讓參與者清楚地知道其付出會得到哪些回報。如榮譽證書、獎杯,這都是非常不錯的反饋機制。如果將微信中的紅包功能不理解成給別人發錢,而是理解成一種反饋機制,這樣,你的人際關系會好很多。

5.元素融合

在游戲世界,元素融合得比較成功的游戲有《魔獸爭霸3》《皇室戰爭》,前者巧妙地融合了即時戰略和RPG,后者融合了塔防和卡牌,從而形成了一種全新的核心玩法。元素融合不是簡單的疊加,而是多維度的盛宴。在現實世界,誰掌握了元素融合的能力,誰就是這個時代的寵兒,一次成功的元素融合就是一個全新的核心玩法。

6.簡單原則

《開心農場》《連連看》這些簡單到不能再簡單的游戲,至今依然受到人們的歡迎,而很多大型游戲,只要你掌握了核心玩法,也會覺得玩起來非常簡單,這樣的游戲就是好游戲。

反觀很多復雜的游戲,是不是剛進去就想退出?游戲化中的簡單原則,指的是功能模塊可以復雜深入,但核心玩法一定要簡單。例如,《仙劍奇俠傳》不管迷宮多么復雜,核心玩法就是45度角回合戰斗。

現實世界的游戲化設計也是一樣的,隨著用戶需求的更新,設計的機制一定會越來越復雜,但核心玩法一定要保持簡單。

7.數值機制

游戲世界中往往都有數值,數值能讓人直觀地感受價值,如呂布武力100、智力48,關羽武力99、智力86,鄧茂武力74、智力32,是不是對他們的能力感受很直觀?如果能理解這個道理,讓你的價值數據化,那么你的成功概率會更高。在游戲世界中,資深玩家最后玩的就是數值的增長,其實就如現實世界,上班族追求年薪,老板追求市值,等等。

8.成長機制

在游戲世界中,只要基礎屬性高,用少量技巧,甚至不用技巧也能通關。成長總是代表著未來的希望,用老話說就是“有盼頭”,放在游戲世界中就是養成的樂趣。可預見的成長,本身也是一種“獎勵”。需要大家注意的是,不要把成長機制設計得非常復雜,很多游戲化設計,非得引用“經驗條”,結果變得復雜,參與者反而不愿意接受。

9.寶箱機制

有關實驗表明,人們受到刺激時,分泌的多巴胺會隨著投注倍數而增大,最高可達1200%左右。和在游戲設計中加入“隨機性”或“不可預測性”的道理一樣,阿里巴巴設計規則時,總是加入不可預測性,如發獎金,馬云在每年高興的時候會給阿里巴巴全體員工發放獎金,可能每個人得到的都不一樣,但是并不少。

注意,這個獎金不是年底的年終獎,而是額外的。大年初一清晨醒來,發現支付寶里多了5萬元是一種怎樣的體驗?是不是對阿里巴巴更有歸屬感?重要的是,這5萬元其實只是給基層員工的,高管的數額更高。但是馬云不是每年都發,要看他心情,這反而有不可預測性。這樣的工作像不像是在游戲中開寶箱?

在游戲設計中,增加驚喜會讓參與者感受到愉快。

10.限定機制

在游戲世界中經常會有時間限制,如3分鐘必須要通過關卡。引入限定機制這個元素,激活了時間這個重要維度,增加了參與者的刺激感。

限定機制在很多時候都充當了獎懲機制。例如,坐飛機時手機不可以開機,乘機這幾個小時,是不是可以不受打擾地安靜思考?商家現在也經常增加限定機制,如促銷只限今天,這就增加了稀缺性,稀缺性本身也是一種獎勵。

有時候限定機制也可以反過來使用,即限定一個非常寬松的時間,讓參與者感覺輕松,這往往用在比較困難的目標上。如想成為一個卓越的人,這一定令人感覺難度非常大,但是如果限定的是5年時間呢?一切皆有可能。

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