- 游戲化戰略:虛擬現實重構企業管理新模式
- 劉沐真
- 6148字
- 2019-09-10 14:55:15
游戲化的三大好處
通過上一節的講解,我們知道了游戲化是一種嚴肅的“工具”,那么,使用這個“工具”的好處是什么呢?將它應用到工作和生活中,是如何讓困難的事情變得容易呢?
1.游戲化把原本枯燥無趣的事情變得讓人愿意參與
提到游戲化,就不能繞過《大航海時代》系列,《大航海時代》是一款非常富有特色的SLG策略+卡牌成長的大型手機網游,在游戲中玩家可以發展自己的海盜聯盟,與來自世界各地的海盜船長們進行廝殺,爭奪海域之主,號令群雄。尤其是第2代和第4代,里面有很多寓教于樂的教科書式的案例。這種冒險航海類游戲涉及很多歷史、地理知識,因而很多《大航海時代》的玩家,其地理考試的得分都不低。游戲帶給玩家的并不只是背下世界地圖,而是激發了他們對地理的濃厚興趣。玩這個系列游戲可能要花費數十個甚至上百個小時,如果讓你硬著頭皮去背世界地圖,可能幾小時就背下來了,看上去是背地圖更省時間,但你會有背世界地圖的動機與興趣嗎?對著一張世界地圖,如何去激發你對地理的興趣呢?
同樣的例子還有三國游戲,實不相瞞,我對歷史的興趣就始于三國游戲,從1998年開始,市面上能見到的三國單機游戲,我基本都玩過。所以,我可以驕傲地說歷史成績一直很不錯。
游戲化的重要機制除了興趣,還有獎罰系統,任何枯燥有難度的事,只要加上了獎罰系統,就可能立刻讓人愿意參與,甚至堅持。
要想更好地理解游戲化的原理,可以嘗試在生活中設計游戲。我的一個好朋友張兵在這方面就實踐得非常好,他用游戲化的方式設計了非常棒的日程并養成了良好的生活習慣。
(1)早起
張兵和幾個朋友建了一個早起微信群,要求清晨6點之前簽到,超過6點沒簽到的,就要在群里發200元的紅包。我也參與了這項活動,發現群里10個小伙伴都能在6點前簽到。這就是通過罰的措施讓早起變得容易,不早起不但要發200元的紅包,還會被其他人“看扁”,說你沒有毅力,所以,早起就不再是難事了。
(2)寫文章
同樣的方法,找一群想每天寫文章的小伙伴,誰當天24點前沒有在群里發自己的原創文章,就要發500元紅包,結果呢?大家每天都能堅持寫一篇文章!
(3)出書
還是一樣,找一群有出書想法的小伙伴加入微信群,每天24點前如果書稿沒發到群里,就要發500元紅包,想退出的人要發5000元紅包,說“我不寫了”。3個月過去了,張兵的《職場思維導圖》就這樣寫出來了!
上面是游戲化設計中罰的案例,獎的設計就更多了。如背英語單詞,誰愿意背?但是假如你交個美國女朋友呢?有人說上哪兒認識去?互聯網時代,這太容易了,有一些婚戀網站專門對接跨國婚姻。當然,你也可以在普通交友網站認識一些外國朋友,保證提高你的英語水平不成問題。我大學時候的一個同學,交了一個英國男朋友,她的英語水平在我見過的人中是最好的。
總之,生活中你不愛做,但必須做的事,都可以通過游戲化設計來解決,讓枯燥、困難的事,變得容易、有趣。
一些娛樂項目其實可以提高你的商業能力。如看電影,如果你每次看電影都能說出這個電影為什么好,為什么不好,當然,要說得詳細具體一些,那么,你的分析、總結能力能不提高嗎?
同樣,玩游戲時你能分析出這個游戲哪個功能好玩,哪個功能不好玩,寫出來不僅對自己有提升,寫好了還可以賣給游戲公司作為你的額外收入。
家長發現孩子喜歡玩游戲后不讓他玩,是很困難的,但是如果對他說,你把哪科考到多少分,不能作弊,那就給他玩的游戲充錢。相信他一定努力學習。這就等于虛擬世界和現實世界相連了,現實學習成績提高=虛擬世界人物屬性增強。當他在現實中學習好了,有了成就感,自然也不依賴虛擬世界里的榮耀了。
掌握了游戲化的設計方式,能讓本來枯燥,甚至不可能去做的事,變得容易參與和投入。寫到這里大家應該明白,游戲化并不是去設計一款線上游戲,而是設置規則,甚至是創造世界。
所以,游戲化并不一定要通過游戲的載體表達出來,況且IP概念大熱,種類繁多的文化產業本來就是一體的,電影、小說、游戲因為版權延伸帶來的利益,注定會綁定在一起。
游戲化用在商業上依然給力,最明顯的表現就是團隊潛力的提升。很多銷售型公司都會把銷售團隊分組,進行PK,第一名重獎,最后一名重罰。這種設計不僅應用了獎罰系統,也用到了“排行榜思維”,一般而言,前三名的獎勵和第四名及其以后比,那真是指數級的差距。有了這套設計,團隊自然會發揮出很大的潛力。
但很多公司不是銷售型公司,也無法分組PK,那就無法進行游戲化了嗎?肯定不是的,游戲化的運用是沒有限制的。“妖怪系統”是我的團隊進行能力提升的一種游戲,從“天黑請閉眼”制作而來。“天黑請閉眼”是一個著名的智力與心力游戲,是一個多人參與的較量口才和分析判斷能力的游戲,游戲的基礎是彼此的誠實和信任,以及對游戲的認真。利用休息時間來玩這種游戲,不僅令團隊的溝通、表達、邏輯分析、情緒管理能力有很大提升,而且能使公司高層分析出每個團隊成員的長處和短處,將合適的人放到對的崗位上。
阿里巴巴的崗位設計就很好,一般公司的崗位有3個級別,員工沒有升級提升感,阿里這種P10的設計(表1-1)對培養團隊的歸屬感和積極程度有很大作用。這也是游戲化里的一個重要心法──數值化。
表1-1 阿里巴巴崗位的P10設計

游戲化在商業領域的應用還有很多,很多國外的游戲化書籍都會講到用積分、等級、排行榜等游戲元素來增加企業網站的活躍度與用戶忠誠度,因為涉及技術,且游戲化在國內的發展還處于起步階段,故不在這里過多討論。
2.把抽象的道理變成直觀的感悟
這里強調的是將虛擬世界的智慧運用到現實。有時候虛擬世界雖然虛擬,卻是由你親手操作的;而朋友圈里的雞湯流,盡管各有褒貶,但給人的總體感覺就是看起來好厲害,但實際操作卻無從下手。而虛擬世界的一些經歷因為是真的發生過,所以當真理在虛擬世界和現實世界同時得到驗證,那將更接近“真理”。
我在這里簡單分享幾個自己感悟到且實踐過的游戲化心法。
(1)面板屬性
很多人一生都無法正確認識自己,識人總是“非白即黑”,這可以解釋為不懂面板屬性,即人物模型。在游戲中,打開角色面板可以看到清晰的角色定位,包括各種屬性特技和人物介紹,如圖1-2所示。

圖1-2 項羽的角色面板
虛擬源于現實,所以,現實中的人物定位更重要。
先看看每個人現實中的十大內在屬性(表1-2),滿分100分,最低0分。區間如下:0~20分,殘缺;21~40分,偏弱;41~60分,普通;61~80分,優秀;81~90分,卓越;91~100分,王者。
這十大內在屬性是按工作能力劃分的,據其打分可以知道自己強在哪里,弱在哪里。有的朋友會問,為什么自己每項分都挺高,卻還是平凡的人?因為除了這十大內在屬性外,還有影響人的六大外部屬性,如圖1-3所示。
表1-2 十大內在屬性


圖1-3 影響人的六大外部屬性
① 特技
即使你的十大內在屬性很高,但沒有特技就發揮不出來。例如,你可能天生領導力很強,但一直宅在家里,不出去工作,也就形成不了你的專屬特技。特技是發揮你內在屬性的重要媒介。
② 影響力
在游戲中,這個詞叫作“聲望”或者“名聲”。有了影響力,基本上就不會是一個平凡的人了,但是影響力不是憑空而來的。
③ 經歷
影響力怎么來?肯定與經歷有關,大部分懷才不遇的人,就是因為懶得去參與微不足道的事務,卻不知很多主角都是從“龍套”過渡來的。經歷不能等,要靠自己去爭取。
④ 成就
這是經歷的結果,如果連經歷都沒有,又哪來的成就,哪來的影響力?一個剛走出校門的大學生,經歷如同一張白紙,需要慢慢積累。
⑤ 人脈
如果十大屬性都不低,也有了經歷、成就、影響力,還能缺少人脈嗎?現在的培訓師總是單純強調人脈,但如果內在屬性都不夠,人家憑什么結交你這個人?
⑥ 人品
古人重諾,因而不輕易“許諾”。言出必行的人總能受到社會的認可,哪怕他其他屬性并不高。
(2)指數升級
談到指數升級,就一定要談一下“釘耙貓現象”,釘耙貓(圖1-4)是《傳奇2》里面的初級怪物。當等級小于釘耙貓時,消滅它會得到18點經驗,隨著等級的提高,消滅釘耙貓得到的經驗會減少,最后只能得到1點經驗。在游戲世界里,這是個常識,當攻擊、防御提升了,就應該去砍半獸人、蜘蛛,甚至骷髏、僵尸這些中級的怪物了,以得到更多的經驗。
但是在現實中,很多人會陷入“一直砍釘耙貓”的悲劇循環,寧可靠消滅低等級的怪物獲得少得可憐的經驗來緩慢升級,也不愿在風險很低的情況下去挑戰高等級的怪物。

圖1-4 《傳奇2》截圖
這一情況放在現實中就好比隨便找個要求月薪2000元的文員,如果問他愿意學程序嗎?99%的人會回答學不會;當問他愿意跑市場嗎?他會回答不會聊天。
“釘耙貓現象”是現實中人們不能實現指數升級的重要原因。說到這里,指數升級就好理解了,你以為每天都在進步,其實只是在騙自己,以你當前的能力,完全可以解決經驗加100的事情,卻只解決經驗加1的事情,還美其名曰“腳踏實地”。其實就是偷懶的借口。和你相同能力的人,每天升級的經驗加100;你每天加1,差距就此產生。
可能別人已經每天經驗加10000了,你也就加10,還感覺自己在穩步提升。至于什么事情加1000,什么加100,什么加1,這是你每時每刻要去思考的問題。
懂了“釘耙貓現象”就能夠明白:為什么很多人覺得自己每天都在努力、每天都在進步,幾年后卻發現當初和自己差不多的人已經超越了自己很多。這是因為你每天砍低等級的“釘耙貓”,別人每天砍高等級的“黑野豬”,他升級的速度是你的360倍!
(3)節奏進步
指數升級必須搭配著“節奏進步”,不然會透支資源,從中遠期看,這是悲劇。這個原理在虛擬世界中很好理解,例如,你每天去砍僵尸,得到的經驗是160,每天砍黑野豬,得到的經驗是380,但是你去砍黑野豬需要“生命藥水”,砍僵尸就不用,結果你用全部家當買的幾瓶生命藥水,砍幾天黑野豬就消耗掉了。這種悲劇在現實中也是有的。有的人用“全部家當”去帶團隊,結果因為經驗不足,全部家當沒了,團隊也沒帶起來;有的人覺得自己需要學習,就去大量“上課”,參加培訓,結果錢花完了,也提升了,沒錢實踐了;有的人閉關看書,但是看而不用,等接觸社會才發現自己看的都是過時的東西。
節奏進步是根據自己的資源和能力量身定制的進步法則。典型案例就是阿諾德·施瓦辛格,他練肌肉—拍電影—選議員—選州長—選總統,按照自己的節奏努力、進步,目標明確,有可操作的步驟。
(4)沖新區精神
在虛擬世界中,玩家都喜歡玩新區,為什么?因為可以實現收益最大化,一個會玩的玩家,會在一些玩家還處于摸索階段時,就迅速沖級,去打BOSS,建立優勢,等其他玩家反應過來,這些人已經有一定優勢了。有些游戲中的稀缺資源,或者不可再生資源,都是新區剛開時才有的,在新區剛開時練級的性價比是最高的。
這像不像商業中的藍海法則?其實沖新區精神比藍海法則更強,沖新區精神對時效性、緊迫性的要求比藍海法則更高。虛擬世界中的“24小時戰斗”模式和“人不在號在”的精神值得現實中的人學習和借鑒。沖新區精神如果用在商業競爭上,爆發出來的潛能將是可怕的。
(5)老區生存策略
現實世界比虛擬世界可悲的是,因為新區總是太少,或者很多人并沒有發現“新區入口”的能力,而往往要在老區生存,真是舉步難艱。老區的生存策略就是“忍”,以生存為主!不要為了排名把自己的資源耗盡。
牛根生深諳此道,在蒙牛發展初期提出“伊利第一,蒙牛第二,向伊利學習”的口號,結果蒙牛真的變成第二。在老區中生存,和已經占據優勢的人搞好關系非常重要。在游戲行業,依附“騰訊”的企業很多已經上市了。依附策略往往是老區生存的好策略,“不稱王,抱大腿”也是一種智慧。
當然,如果你能在老區中發現一個“新區入口”,在現實世界中可以看作大家常說的細分市場,那么可能進入不久就會取得不錯的成就。
(6)即時反饋
談到游戲化,就不能繞過“即時反饋”。即時反饋是一種神奇的機制,讓人付出了馬上就能看到回報。游戲讓人愿意玩,甚至上癮,很大程度就是因為即時反饋,在游戲中的多數行為,都會馬上得到反饋結果,這是符合人的心理預期的。
在現實中比較有代表性的即時反饋的例子就是賭博,壓完了,50%贏,50%輸,馬上就有結果判斷,讓人上癮。
現實中即時反饋越慢的行業或事情,競爭就越小,反之亦然。
智者看得遠,判斷力也強,即使周期長,他也能預測大致的結果,就不那么依賴即時反饋。而普通人對能判斷結果的事才愿意堅持。
一個長跑冠軍分享成功經驗時表示,他每次長跑時,把達到下一個路燈當作小目標,每個路燈之間大約100米,每完成一個小目標就會讓他充滿動力。我們可以通過分拆大目標來讓即時反饋系統生效,讓一些事情變得更容易!
前文中提到的“妖怪系統”就是一套非常實用的“即時反饋工具”,團隊在玩的時候可以清楚地知道自己的表達、溝通有沒有效果,提升可以量化時,大家就愿意參與。
(7)大號帶小號
在虛擬世界中,小號在前期升級是很艱難的,但是有大號帶著升級就會非常快,在現實世界中,有個“大號”帶你一把,可能會把你帶到“另一番廣闊天地”。但是愿意帶別人的大號總是很少!大家在把握機會的同時,不要坐等讓別人帶。
在這里可以逆向思維,當你是大號時,可以去帶小號。大號、小號都是相對而言的,在馬云面前,很多人都變成了小號,而你通過前面的幾個游戲化心法,完全可以成為比一般人強的“大號”。成為“大號”后,通過“面板屬性”的應用,找到內在屬性高、有潛力的“小號”,當你去帶小號時,他的成長會非常快,最終將成為你團隊的一員!
(8)開局思維
開局思維是一種超性價比的行為指南,在虛擬世界中,通過對世界的認識,快速開局,建立優勢。為什么風險投資(Venture Capital)喜歡投知名公司出來的高管?因為他們雖然不一定比你走得更遠,但是他們一定有一個熟練的開局思維,很快能讓公司在商業社會立足。
從給品牌起名開始,到注冊商標、搭班子、建隊伍,要做的工作很多,只有做好這些工作,開局后,才能輕車熟路。很多一腔熱血的年輕人,不懂開局思維,可能奮斗幾年,商業開局都沒實現。沒有商標,沒有領導班子,沒有隊伍建設流程,沒有企業文化,可能通過風口賺點小錢,但根本就沒開局,遇到風險,馬上會被打回原形,還怪自己“時運不濟”。
3.把很難在現實中體驗的事變成“親身經歷”
羅振宇說過:“我在書籍內就是帝王。”看書對他來講,不只是單純學習知識、了解資訊了,還會有自主的體驗。但并不是誰都有那么強的代入感和想象力,所以需要利用游戲這種載體增加參與感。
很多事情在現實中真的很難實現,需要通過游戲完成。如想當“皇帝”,可以在游戲里實現;想當神仙,游戲也能幫你實現;想保家衛國,征戰四方,但現實中只是個職員,那就在游戲里去尋找做將軍的感覺吧!
人有能在現實中實現的夢想,也有現實中永遠不能實現的,但這些夢想可以在虛擬世界中實現,并且也有經歷回憶,這也是我的公司叫“第二夢想”的原因。
如本章開頭的《大航海時代》游戲,不只讓玩家對地理產生了興趣,甚至有一種“環游世界”的感覺。我至今還清晰記得從雅典往伊斯坦布爾運美術品的“經歷”,而一提到葡萄牙的里斯本,就感覺去過,因為游戲的主角誕生在那里。相信很多玩家第一次結婚并不是在現實中,而可能是在《夢幻西游》里吧?即使后來有的游戲沒開放“結婚系統”,例如,當時《地下城與勇士》還沒更新結婚系統,不少玩家也在里面結婚了,更有甚者,現實中也跟著結婚了。雖然是在虛擬世界中發生的事情,但卻真的付出了情感!
游戲化的好處不勝枚舉,游戲化應用十分廣泛,生活中無時無刻不存在,掌握了游戲化這種工具,生活和工作中的困難將變得容易解決。