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叢書序

隨著全球信息社會基礎設施的不斷完善,人們對娛樂的需求開始迅猛增長。從20世紀中后期開始,世界各主要發達國家和地區開始由生產主導型向消費娛樂主導型社會過渡,包括動畫、漫畫和游戲在內的數字娛樂及文化創意產業,日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業。

進入21世紀后,我國政府開始大力扶持動漫和游戲行業的發展,“動漫”這一含糊的俗稱也成了流行術語。從2004年起,國家廣電總局批準的國家級動畫產業基地、教學基地、數字娛樂產業園至今已達16個;全國超過300所高等院校新開設了數字媒體、數字藝術設計、平面設計、工程環藝設計、影視動畫、游戲程序開發、游戲美術設計、交互多媒體、新媒體藝術與設計和信息藝術設計等專業;2006年,國家新聞出版總署批準了4個“國家級游戲動漫產業發展基地”,分別是:北京、成都、廣州、上海。根據《國家動漫游戲產業振興計劃》草案,今后我國還要建設一批國家級動漫游戲產業振興基地和產業園區,孵化一批國際一流的民族動漫游戲企業;支持建設若干教育培訓基地,培養、選拔和表彰民族動漫游戲產業緊缺人才;完善文化經濟政策,引導激勵優秀動漫和電子游戲產品的創作;建設若干國家數字藝術開放實驗室,支持動漫游戲產業核心技術和通用技術的開發;支持發展外向型動漫游戲產業,爭取在國際動漫游戲市場占有一席之地。

從深層次上講,包括動漫游戲在內的數字娛樂產業的發展是一個文化繼承和不斷創新的過程。中華民族深厚的文化底蘊為中國發展數字娛樂及創意產業奠定了堅實的基礎,并提供了廣泛而豐富的題材。盡管如此,從整體上看,中國動漫游戲及創意產業面臨著諸如專業人才缺乏、融資渠道狹窄、缺乏原創開發能力等一系列問題。長期以來,美國、日本、韓國等國家的動漫游戲產品占據著中國原創市場。一個意味深長的現象是,美國、日本和韓國的一部分動漫和游戲作品取材于中國文化,加工于中國內地。

針對這種情況,目前各大專院校相繼開設或即將開設動漫和游戲相關專業。然而,真正與這些專業相配套的教材卻很少。北京動漫游戲行業協會應各大院校的要求,在科學的市場調查的基礎上,根據動漫和游戲企業的用人需要,針對高校的教育模式及學生的學習特點,推出了這套動漫游戲系列教材。本套教材凝聚了國內外諸多知名動漫游戲人士的智慧。

整套教材的特點為:

·三符合:符合本專業教學大綱,符合市場上技術發展潮流,符合各高校新課程設置需要

·三結合:相關企業制作經驗、教學實踐和社會崗位職業標準緊密結合。

·三聯系:理論知識、對應項目流程和就業崗位技能緊密聯系。

·三適應:適應新的教學理念,適應學生現狀水平,適應用人標準要求。

·技術新、任務明、步驟詳細、實用性強,專為數字藝術緊缺人才量身定做。

·基礎知識與具體范例操作緊密結合,邊講邊練,學習輕松,容易上手。

·課程內容安排科學合理,輔助教學資源豐富,方便教學,重在原創和創新。

·理論精練全面,任務明確具體,技能實操可行,即學即用。

動漫游戲系列叢書編委會

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