- 我不知道我為什么不知道:左右你行為的動機心理學
- 成正心
- 2487字
- 2019-01-05 03:18:17
2.怎樣保護別人對你的喜歡動機觀察:復雜刺激接觸次數實驗
★喜歡是否可以永遠不變
許多戀人之間都存在這樣的問題:隨著兩個人相處的時間變長,愛情逐漸失去了新鮮感。這個問題導致戀愛雙方逐漸厭倦對方,彼此之間的感情變得不再牢固。
也許,很多人在戀愛和婚姻中都不愿意承認,自己對對方的喜愛會受對方帶給自己的新鮮感所影響。但生活中類似的現象卻顯示我們對于某件事情、某件物品的喜愛確實跟新鮮感有關。
比如,“植物大戰僵尸”游戲剛上市時非常火爆,周圍的朋友空閑的時候都在電腦上玩這個游戲,甚至有幾個沒有電腦的朋友還專門跑到網吧去玩。但一段時間過后,玩這個游戲的朋友們已經能夠順利地通關,在重復玩的時候,他們能夠通過自己掌握的那些通關技巧順利過關。后來,他們對這個游戲失去了興趣,不再玩這個游戲。直至新版的“植物大戰僵尸”出來,他們才產生了新的興趣。
可見,人們對于某件事情的新鮮感消退時,喜愛程度也會降低。那這種行為變化,究竟是什么動機引起的呢?對此,一些心理學家進行了相關的實驗研究。
★動機實驗:你最喜歡哪種刺激
在前文中,我們曾講到過,個體的喚醒水平存在一個最佳點,而個體存在追求最佳喚醒水平的動機。這個關于喚醒水平的理論中,除了這個觀點之外,還有其他的一些關于刺激與喚醒的原則,如刺激簡化原則。
刺激簡化原則是指個體與一種復雜刺激相互接觸的時間越長,這種刺激對于個體來說就越簡單。將刺激簡化原則與最佳喚醒水平原則結合在一起時,可以發現,個體對一種刺激的喜愛程度不是恒定不變的,而是受接觸刺激的次數所影響。有心理學家專門對此進行了實驗研究。
1975年,心理學家史密斯(Smith)與多夫曼(Dorfman)設計了一個巧妙的實驗。實驗中,實驗者讓被試者多次接觸三種復雜程度不同的刺激,即低等復雜刺激、中等復雜刺激、高等復雜刺激。
然后實驗者在被試者接觸完刺激后詢問被試者對三種刺激的喜好程度,對三種不同的刺激進行評分。結果,被試者在接觸刺激一次之后,對低等復雜刺激的評分遠遠高于另外兩種刺激。三種刺激所得評分的關系是:低等復雜刺激>中等復雜刺激>高等復雜刺激。
當接觸刺激五次之后,被試者對三種刺激的評分發生了很大變化,低等復雜刺激所得的評分相對于上一次所得評分直線下降,而另外兩種復雜程度的刺激的評分相對于上一次評分則有所上升。三種刺激所得的評分關系變成:中等復雜刺激>高等復雜刺激>低等復雜刺激。
當被試者接觸三種刺激十次之后,實驗者再詢問被試者對三種刺激的喜好程度時發現,除了低等復雜刺激所獲得的評分相對于上一次評分沒有明顯變化之外,另外兩種刺激的評分都有所升高。三種刺激所得評分的關系依然是:中等復雜刺激>高等復雜刺激>低等復雜刺激。
當被試者接觸刺激20次之后,被試者對三種刺激的評分又發生了很大變化。高等復雜刺激所得評分相對于上一次評分急速升高,而中等復雜刺激所得評分卻相對于上一次評分急速下降,低等復雜刺激的評分則有了小幅度提升。三種刺激所得評分的關系依然是:高等復雜刺激>低等復雜刺激>中等復雜刺激。
實驗者對實驗結果進行解釋。實驗者認為,隨著接觸次數的增加,被試者不再喜歡低等復雜刺激,因為它太簡單了。接觸次數的增加,使低等復雜程度的刺激變得更加缺少復雜性。
被試者對中等復雜刺激的喜愛程度隨著接觸次數處于一種“上升,上升,再急速下降”的趨勢。這是因為個體在第一次接觸到這種刺激時,刺激對于他們來說過于復雜,所以不受歡迎。但是隨著接觸次數的增多,被試者從刺激中感受到的復雜程度相對降低,因此對刺激的喜愛也上升。然而,當刺激不斷呈現時,它所帶來的復雜感不斷降低,被試者最終對此感到厭煩。
而高等復雜刺激隨著接觸次數的增加,被試者從中體驗到的復雜感降低,最終刺激的復雜程度達到被試者最喜愛的程度。因此,被試者對于這種刺激的喜愛程度一直處于上升趨勢。
從上述實驗,實驗者得出以下實驗結論。
結論一:個體對復雜程度不同的刺激會隨著接觸次數的變化而變化。
結論二:低等復雜刺激隨著接觸次數的增加,其喜愛程度逐漸降低;中等復雜刺激隨著個體接觸次數的增加,其喜愛程度逐漸升高,在升至一個頂點后,又降低;高等復雜刺激在一定的接觸次數下,隨著個體接觸次數的增加,喜愛程度上升。
★管理策略:把握刺激的復雜程度和刺激頻率
從上述實驗結論可以看出,之所以個體對某件事物的喜愛程度會因新鮮感的消退而降低,在于這種刺激在逐漸接觸的過程中引起的喚醒水平降低。
對于個體這種行為背后的動機,我們可以從中得到啟示:想要對方形成對某種事物的喜愛態度,需要控制好這個事物的復雜程度,以及與個體的接觸次數。
生活中的許多場合都需要讓個體喜歡上某件事情來達到某種效果。比如,在商品銷售中,讓顧客喜歡上自己的商品,可以有效提高商品的銷售業績。
對于這一點,很多游戲制作者會非常在意。比如,針對游戲的玩家,設計師設計的游戲不能過于簡單、沒有挑戰性,但也不能過于復雜。因為,假如游戲過于簡單,玩家一摸就透,能夠簡簡單單地拿到高分的話,那給玩家帶來的喚醒水平就會過低,個體的喜愛程度就會降低;而假如游戲過于復雜,玩家怎么玩都無法掌握規律,總是非常容易地失敗,那給玩家帶來的喚醒水平必定會很高,也難以獲得玩家的喜愛。因此,游戲設計師設計的游戲一般在難度上會存在一定的梯度,可以讓玩家在與游戲不斷接觸的過程中,始終能夠獲得一定程度的喚醒水平。
除了商品銷售外,生活和工作中的其他方面也可以利用這種動機來控制他人的態度。
比如,在學習中,教育者可以通過調整學習任務的難度,以及學生與某項學習任務的接觸次數,使學生喜歡上學習,提高學生學習的積極性;在工作中,管理者可以通過調整工作任務的難度,以及員工對某項工作任務的接觸次數,使員工對自己手中的工作任務保持熱情;在戀愛和婚姻中,人們可以通過調整自己給對方帶來的新鮮感,來調整自己給對方帶來的喚醒水平,從而維護兩人之間的關系。
使用這種方法的時候,最關鍵的一點是掌握好刺激給對方帶來的喚醒水平。因為,個體的這些行為、態度背后的動機都是對最佳喚醒水平的追求。只有你呈現的刺激給對方帶來的喚醒水平保持最佳水平,才能保證對方的喜愛態度,強化對方的行為。