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第87章 04.類型是什么?能吃嗎?

  • 魔王現役
  • 馬鹿·D·多古拉
  • 2940字
  • 2008-06-09 19:33:27

根據某日群聊天記錄整理。純屬個人理解,任何人有不同意的權利。^v^

很多人在開始做游戲的時候都有雄心壯志和很多YY。

但是,所有稍微有點腦子的策劃都會告訴你,創意是不能吃的,創意是賣不了錢的。因為任何創意當然都需要有實現的基礎。

這個問題請移步《我能賣出我的創意嗎》一文,本文不討論這種問題。

我們現在要面對的是另外一個想法。

“我沒玩過多少游戲,游戲類型我也不是很清楚,我是不是沒有希望了?”

在提出這個問題之前,請先回想一下,你小時候是不是跳過皮筋打過彈子撲過蝴蝶玩過跑抓?

沒有?……沒有童年的可憐小孩,至少你下過棋打過牌吧?

游戲這種東西,現在被當成了電子游戲的代名詞。因為大家都很專業,所以游戲類型就變成了考核一個游戲迷的基本標準。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。

但是類型這種東西,從某種意義上說,也限制了策劃的發展空間。

所有的游戲本質都是一樣的,玩家輸入一點消息,電腦輸出一些東西,玩家繼續輸入,電腦繼續輸出。

隨便舉個例子分析,一般的戀愛游戲就是,選擇,好感度加減,養成,數值加減;RPG就變成了按鼠標,主角往前走;格斗則是按某個鍵,人物做個動作;SLG,你選擇一個我方角色,選擇一個技能,選擇一個敵人,砍……

分析起來本質簡單得就像阿米巴蟲,對刺激做出反應。

所以游戲就是,我們提供一些選擇給玩家,讓他們選擇其中之一然后繼續。

如果是劇情,也就是故事主導的游戲,我們提供的選擇很有限,可能就一兩個,但是會很明顯的往不同方向發展。讓玩家感覺自己其實是很有選擇權的。

如果是系統主導的游戲,像模擬人生那樣的游戲,就和積木一樣。它本身沒什么特別的,只是木頭塊,玩家可以自己試著把他們堆起來,至于堆成什么樣,游戲作者自己可能都沒想到。

后者就是制定一套規則然后讓玩家按照規則行動。

其實現實中的下棋也是這樣——最早發明棋的人,他就是個游戲策劃,他規定了游戲棋盤上有幾道,棋子的種類數量,還有規則。

如果是網絡游戲,也有這種感覺。我們創造舞臺,玩家表演。

一般來說游戲就是要有個規則+有個目標。比如說拼圖,規則就是把相鄰的圖塊接起來,目標就是拼成完整的圖。

其實這么一分析,所有游戲的本質都一樣,差別只是規則和目標而已。

而游戲的類型,只是這么多年以后,分化出來的幾套經典規則而已。

游戲這種東西,策劃們給了它一個很裝13的要求,叫做要有“互動性”或者“游戲性”或者“可玩性”。

其實,扯這么多,歸根到底,讓玩家“做自己想做的事情”,就是游戲好玩的地方了。

先講下游戲規則的問題。

之前說了,游戲就是一系列的選擇,那么基礎上,玩家可以做的選擇越多,選擇之后給予的反饋越生動,游戲很可能就越好玩。

制定規則很重要的一點,要讓玩家盡量少感受到討厭的限制。

如果跑過團,就是紙上RPG,可能會理解得更深刻點。

紙上RPG當然有一套規則,還有,重點就是地下城主這個角色,他是負責對玩家作出反饋的。

地下城主不負責控制任何一個玩家,然而相當于是這個世界的神。玩家的行動是自己的,命運卻是掌握在他手里的。

電子游戲上的RPG其實就是跑團的一種模仿,讓電腦去扮演城主。但是,因為地下城主是人,所以他比電腦強得多。

如果是電腦,當玩家說"拿劍砍石頭"的時候,電腦可能只能做出幾種有限的反應,因為內建的就那么幾個。如果是城主,他可以在規則允許范圍內盡情YY……

PC的RPG話,就要盡可能預料到玩家估計會想到的選擇,并且提供這些選擇給他們。不過通常PC上RPG都被限制得很死,不可能做到這么華麗。這顯然是個成本問題。如果你對每個寶箱都設定打開它的時候的120種反應,游戲會非常好玩,但是劇本師會死……

但是還有一種讓游戲好玩的方式,就是用劇情忽悠玩家,當玩家被劇情帶進你的世界里以后,事情就會變得比較簡單。

比如說,逆轉裁判那樣的游戲。它提供的選擇和一般的AVG沒兩樣,都是你點鼠標就OK。但是呢,它通過劇情,讓你覺得你自己很自由...=_=

你可以對任何一句話,用任何一個物品進行異議。雖然實際上只有一個可能是對的,但是玩家會覺得,這個可能是我自己想出來的,而不是游戲劇本提供的。

也就是說,玩家在自覺自愿地做你想讓他們做的事情,還覺得自己很自由。

這個成本比給寶箱寫120種反饋低多了,對劇本師的要求當然就高多了。

大部分游戲都會嘗試把這兩種方式結合起來。所以會有重視劇情或者重視系統的游戲之類的劃分。

不過,策劃出逆轉的系統這套規則,本身就是很強大的。它用最低的成本創造了最大限度的“玩家覺得自己是自由的”這個假像。

所以說,發掘新的規則很重要。

如果實在想不出來,也可以把舊的系統改進下。

雖然說經典游戲類型,都是千錘百煉出來的,這個系統走這條路必定有它的道理,盲目改的話,肯定會變得不好玩。

不過,如果是倒過來想,先確立游戲風格,然后想,可能一個怎么樣的游戲系統會比較合適。再試著用幾種基本型來做變化,和單純對著一個系統死想怎么改進它就不一樣了。

例如,其他游戲未必不可以用逆轉的系統,如果在對話中可以進行打斷對方說話并且使用物品轉移話題之類的,凡是涉及和人打交道類型的游戲,都可以。

個人感覺同人游戲的系統更復雜點,如果是游戲的同人還好說,如果是其他作品的同人,就是在YY怎樣的系統最合適這部作品。

系統這種東西,從現實中找靈感挺不錯的。因為,游戲是要把現實中好玩的東西提煉出來但是把過程簡單化,不至于太難但是也不至于沒有挑戰性。

比如說RPG游戲的主角基本不用吃喝拉撒...=___=,這就是省略。但是模擬人生來說吃喝拉撒就是全部游戲內容……

養成游戲其實也就是學ABCD的過程,讓玩家享受那種"拿到好成績"的成就感,但是過程不是背書,而是只要點鼠標就好。

當然這種游戲變成類型以后,玩久了就膩味了。

比如說……曾經,迷宮是RPG最吸引人的地方。現在,迷宮是RPG用來拖時間的地方。

靈感很奇怪,可能從任何一點開始,衍生出一個游戲整體。比如說我只是想到一個故事,也可以去找合適的系統。或者是想到一個系統很好玩,再去配其他的東西,有時候干脆就是為了一句臺詞,就想要做出一整個游戲也說不定……

如果硬給它分個類,非要從“我要做一個什么類型的游戲”開始策劃,反而會受限制了。

所以,雖然YY是不能變成游戲的,我還是希望大家在一開始挖坑(也就是所謂的立項階段)的時候,不要放棄YY。

可行性當然很重要,可是在沒有“想做的東西”之前,要怎么考慮“怎么做”?

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