- VR心潮
- 李峙研究組 騰訊研究院S-Tech工作室
- 694字
- 2019-01-04 03:20:39
沉浸感與臨境感
看到沉浸感與臨境感這兩個概念時,你也許會對前者更加熟悉,而對后者感到陌生。科技媒體在報道VR時往往喜歡用沉浸感(immersion)這個詞,但是心理學(xué)家則更關(guān)心臨境感(presence)。這兩者之間有密切的聯(lián)系,但又有所區(qū)別。
沉浸感強(qiáng)調(diào)的是一些客觀技術(shù)指標(biāo)對虛擬環(huán)境產(chǎn)生的作用,比如顯像設(shè)備的類型(HMD/CAVE/桌面顯示器),視場大小(field of view, FOV),畫面解析度,顯示刷新率,運(yùn)動捕捉的更新率等。這些技術(shù)指標(biāo)的好壞會直接影響用戶的VR體驗。沉浸感的強(qiáng)度依賴于這些技術(shù)指標(biāo),比如FOV越大,畫面解析度越高,沉浸感就越強(qiáng)。
臨境感則更加強(qiáng)調(diào)VR使用者的主觀感受——在多大程度上,VR用戶感覺自己是身處在VR環(huán)境之中,而不是肉體所在的物理環(huán)境。也許你已經(jīng)有些迷惑了,這種主觀感受不也依賴于設(shè)備的技術(shù)指標(biāo)嗎?那么臨境感與沉浸感又有何區(qū)別呢?
實(shí)際上,沉浸感的確是臨境感的基礎(chǔ)。VR設(shè)備的技術(shù)指標(biāo)越高,帶給用戶的臨境感越強(qiáng)。但是對于兩個使用相同硬件設(shè)備(換言之,具有相同沉浸感)生成的VR,一些內(nèi)容(軟件)設(shè)計上的區(qū)別可以大大影響臨境感。比如,內(nèi)容中的故事越是吸引人,虛擬環(huán)境中的交互方式越是接近現(xiàn)實(shí)中的交互方式,物體的行為(例如碰撞)越是符合真實(shí)世界中的物理規(guī)律等,其臨境感就越強(qiáng)。
以電影來作類比,沉浸感涉及的是屏幕大小、畫面精細(xì)程度或者是立體特性(2D或3D)等方面,而臨境感談及的是劇本、鏡頭的運(yùn)用以及剪輯的手法。前者固然是重要的基礎(chǔ),但后者卻決定了觀眾能否“入戲”。技術(shù)的發(fā)展自有其節(jié)奏穩(wěn)步前行,而內(nèi)容的創(chuàng)作卻往往需要思維的頓悟。本書從心理學(xué)的角度出發(fā),因而更關(guān)心臨境感。在隨后的內(nèi)容中,若無特別說明,談及這兩者時我們將統(tǒng)一使用臨境感一詞進(jìn)行指代。
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