- 人人都是產品經理2.0:寫給泛產品經理
- 蘇杰
- 9754字
- 2019-01-03 17:32:12
2.2 常見的產品分類維度
《淘寶十年產品事》里有一節的標題叫“產品經理都是分類控”,因為分類是認識、理解世界最常用的方式之一。世界本為一體,我們為了便于理解,把原子及以下層面的事情叫作物理學,原子組成分子則進入了化學領域,有機大分子,又和生物沾邊,生物越來越復雜,有了人類學,人類個體研究叫心理學,一群人就是社會學,從而衍生出經濟、政治、文化……從以上學科分類的由來可以看出,其實分類是人類尋求高效認識世界的一種簡化方式。
下面將從多個角度來試著對產品進行分類。對了,先想一下給產品分類的目的,它其實是為了產品經理們給自己定位,以便做出更好的職業選擇。
通過多維度的分類,了解各種產品都有什么特點,以及對應產品經理的任務有什么區別,可以獲知自己需要針對性地加強哪方面能力,進一步可以用來指導自己日常的努力方向。舉個例子,比如做智能硬件,就要懂開模、打樣、小批量、量產等概念,而要在B2B行業做一個鋼鐵的Saa S加交易平臺,就得對相關產業有很深入的認識。
但分類清楚確實很難。所以我們先做個設定,分類的是互聯網類,最多擴大到IT類產品。分類的角度包括:用戶關系、用戶需求、用戶類型、產品形態和其他。
2.2.1 用戶關系角度
從產品與用戶的關系角度,分為三類:單點、單邊、多邊,其中多邊又可以分為雙邊、三邊等。下面各舉一例以方便理解。
計算器是個典型的單點用戶型產品。只要有一個用戶使用,就能產生完整的用戶價值。雖然啟動簡單,但沒法形成網絡效應,用戶的轉移成本很低。
電話是個典型的單邊用戶型產品,需要有一群人同時使用。只有一個人有電話是沒有意義的,使用這個產品的用戶越多,每個用戶的價值越大,產品也就有了網絡效應,可以像黑洞一樣把用戶都吸引過來。
多邊用戶型產品一般都是平臺級產品,需要幾群不同的人一起使用才能產生價值。最典型的就是知乎這個問答網站——由提問者、回答者、圍觀者構成三邊,沉淀了很多內容和關系,任何一個類似的產品,就算在功能上完全抄襲,也很難把用戶吸引過去。
圖2-3為以上描述的要點。縱向上越往下的用戶關系種類,其產品越難啟動。假想一個多邊產品,比如O2O餐飲:一個使用社會化資源配送的訂餐平臺。一邊是閑置大媽做飯,另一邊是小白領買家點餐,還有一邊是閑置的大爺配送。做飯的大媽、送餐的大爺和訂餐的大爺大媽的兒女,少了任何一邊都不行,可想而知有多難。但這樣的產品一旦啟動起來,慣性也更大,壁壘也更高,更難被干掉,而且市場也更傾向于集中,更容易出現壟斷巨頭。

圖2-3 單點、單邊、多邊產品的關鍵特點

圖2-4 幾種產品的演變路徑
有了這個概念,就可以講下一個角度了。因為,將用戶關系與用戶需求這兩個角度結合起來,更容易理解。
2.2.2 用戶需求角度
先說結論,從用戶需求角度,把產品分為6大類:工具、內容、社交、交易、平臺、游戲。但必須提前說明,這個分類的界限并沒有那么嚴格,很多產品是多個分類的混合體。
工具,解決單點問題
工具用來解決特定的單點問題,可以“用完即走”。計算器、詞典、解壓縮軟件,以及現在常用的支付和看天氣的應用,都是典型的工具。上個世紀90年代,國內有很多的個人、工作室做的軟件,大多數都符合工具簡單有用的特征,比如下載工具網絡螞蟻、微信之父張小龍早期的作品Foxmail等。其基本的產品邏輯是:用戶要解決特定問題→需要做一個任務→使用工具→達成目標。
大多數工具是典型的單點產品,啟動容易,可以快速解決流量問題,但弱點在于黏性。
因為用戶對工具的態度是“有事兒了才會想到你”,甚至希望用的時候最好不需要注冊。對產品來說,每一次的新用戶使用只是增加了一個UV(unique visitor,獨立訪問者),并不知道背后的用戶到底是誰。由于使用不會、也不需要留下任何信息,所以用戶的轉換成本極低。以看天氣的工具為例,對于用戶而言,用哪個工具來看天氣區別很小,從一個工具換到另一個工具基本沒有任何障礙和顧慮。
于是,工具通常都想找理由讓用戶留下點東西,比如個人信息、用戶關系等,以便生成用戶的畫像,然后針對性地提供個性化定制服務。這樣,用戶就更有可能黏在這個產品上了。通常,讓用戶留下信息不能采用強制措施,而應該鼓勵和誘導,讓用戶因為留信息的行為而明顯受益。比如,高德地圖讓你留下常去的地點,這樣你在操作導航時會更加方便;今日頭條通過算法越來越熟悉你的閱讀習慣,讓你看到的新聞都是你想看的;搜狗的輸入法讓你留下個人詞庫,當你下次再輸入一些朋友名字、專業名詞時可以更便捷;大姨嗎、Keep等讓用戶與用戶之間互動,留下用戶關系,漸漸地從工具變成了一個社區,你也有了更多的歸屬感。
先把流量做起來,再解決“知道來的都是誰,抓住Ta們”,這是工具“從流量到用戶”的轉化套路。
盈利模式層面,好的工具可以直接賣錢,但很容易被別的產品用“工具免費,作為引流手段”的市場策略干掉。所以,工具通常是一種比較初級的產品形態。
內容,價值觀過濾器
必須提供有價值的信息,如果用戶想打發時間,那么“可打發時間”也算一種價值。
內容產品和用戶的關系也多是單點的,表現為單向和中心化的信息傳遞,由供應方生產內容,提供給用戶消費,是自上而下的。傳統的媒體,后來的三大新聞門戶、視頻網站,比較新的網紅、IP概念都可以算“做內容”,而文字、聲音、圖片、視頻等都是常見的內容形態。
其基本的產品邏輯是:主動(搜索、訂閱等)或 被動(推送、推薦等)接觸內容→消費內容→消費后行為(評論、點贊、打賞等互動,以及分享、傳播等擴散行為)。
單純的內容,很難獨立形成商業閉環,傳統的變現模式是廣告,相對低效,只是做了薄薄的一層“導流”工作,把用戶轉賣給別人,后面發生什么與你無關。
但到了2016年上半年,大家似乎找到了一些新的商業模式。這是因為內容是一種特殊的工具,使用這種工具的人,更有共性,對產品經理來說,意味著可以更懂用戶,可以擁有更多數據。比如,你很難說每天都要看天氣的人有什么共同點,但看《羅輯思維》的人,都可以算是“愛智求真”的。篩選出一群三觀接近的人之后,就更容易做出“用戶畫像”,更容易了解他們的深層需求,于是除了“賣用戶”,還可以給用戶“賣東西”。
于是,我們看到了內容產品的各種變種強勢上升的局面,傳統做內容的高手紛紛與互聯網親密接觸,并大紅大紫,比如羅振宇的羅輯思維與得到App、財經作家吳曉波的吳曉波頻道系列產品、冬吳相對論的吳伯凡也做了新的“伯凡時間”,等等。
他們通過優質的內容,大大降低了獲取流量和用戶的成本,接下來各顯神通從用戶身上獲取收入。很多人選擇直接交易,比如羅輯思維向熱愛知識的用戶賣書,吳曉波做了符合中產階級口味的“美好的店”。還有一些,采用更直接的“供養”變現,用高級的內容篩選出“認可好內容本身就值錢,并且有支付能力和意愿”的用戶,直接賣內容本身,如:得到、喜馬拉雅等App里的專欄,知乎Live,甚至是微信公眾號的贊賞。
內容作為一種產品,其供給也經歷了匱乏到過剩的演變。現在如果大家想做內容產品,既需要一個能迅速吸引注意力的“有趣”表象,也需要一個能提供真正價值、長期沉淀用戶的“有用”內核。
社交,彼此互相吸引
用戶與用戶互相玩,彼此吸引并建立關系,最終因此而留下來。
社交的前提是有一大批用戶,讓用戶彼此建立關系。這個概念下,可以容納早年的論壇、聊天室,后來的社區、社群等。與工具和內容型產品相比,社交產品更像是去中心化的產物。
社交產品常見的模式是單邊啟動,需要同時有一大群人一起來用,才能產生價值,人越多價值越大。但也有時候是雙邊啟動,比如某些婚戀交友類的社交應用,需要同時有一群美女和一群帥哥,才能玩得轉。
社交產品的最大優勢就是用戶黏性相對高,最大的劣勢是離錢比較遠。
資本環境火熱的時候,人們更加樂觀,看得長遠,所以樂于投資長鏈條的產品模式,比如“先做個工具獲取用戶,再培育出一個社區留住用戶,再做電商,通過交易變現”。而社交產品正好符合長鏈條的特征,潛在用戶量大,可獲取的用戶數據多,但怎么賺錢不確定。從積極的角度來看,就是故事的想象空間更大。
但資本收緊的時候,人們就想要更快看到收益,喜歡更有確定性的產品模式,會不停問如何實現“用戶變現”。常見的一些直接用社交變現的玩法,有賣虛擬禮物、道具的,比如秀場直播App里的虛擬豪車游艇;有巧妙設置社交障礙必須付費破解的,比如花錢才能看到對方的聯系信息;也有手握流量賣廣告的;更多的就是轉電商,給用戶賣東西了。
社交產品也有很多維度的細分,比如從是否認識可分為熟人和陌生人兩種社交,從社交介質可分為文字、語音、圖片、視頻等很多種社交,從用戶共性在哪里又可分為地域、同學、同好等不同種社交,大家有興趣都可以找到相應的產品去研究。
交易,做生意賣東西
線上的交易,就是電商和O2O概念下的各種收費服務。
交易產品是天然有現金流的,看到了現錢,離盈利模式就更近一步。最最傳統的“生意”,其實就是典型的交易,本質即“低買高賣”。前面提到的內容和工具型產品,本身也都可以直接作為商品來賣,只要生產成本低于售價。
需要提一下的是,號稱自己做交易的產品分兩種。有的是真正做“交易”,即自己賣貨,這種相對容易啟動,屬于B2C模式。有些做的其實是“交易平臺”,自己不買東西,通過服務賣家、買家讓雙方在平臺上成交。“交易平臺”是典型的雙邊啟動,需要同時有足夠多的賣家和買家,才能跑起來。
做交易產品,就不得不提到“供應鏈”這個詞。你要賣的東西,如何獲取,是自己生產還是去采購?如何做品控?如何管理庫存和資金?……這一系列問題都和供應鏈相關。另外一端,要考慮如何獲取買家,如果做好購買轉化。簡單地說,就是一手抓供給、一手抓需求,兩手都要硬。
而利用互聯網來優化原有供應鏈,需要的更多是“商業智慧”,你會發現,新手產品經理們更擅長的“IT系統、用戶體驗”在交易產品的初期,其實沒那么重要。如果說社交類產品是騰訊系出來創業最牛,那交易類產品就是阿里系出來做相對靠譜了。也許可以有個推論,阿里系創業者在資本市場收緊的時候會更有優勢,因為“騰訊更懂體驗、阿里更懂商業”的區別還是挺明顯的。
平臺,復雜的綜合體
這是一種同時滿足多種角色的產品形態,也可以說是“生態”。
各國的政府就是一個平臺,最常見的盈利模式是抽傭——收稅。這是最難啟動的產品,越來越覺得沒有根基的團隊,一上來做平臺必死,必須要先從一種簡單明確的用戶需求啟動,比如先把供給抓在手里,做B2C,等有需求的買家群體養好了,再逐步開放第三方賣家入駐。
現如今,很少有只單純滿足一種用戶需求的產品了,而平臺產品就是最典型的綜合體,里面可能有工具、內容、社交、交易、游戲等各種元素。
比如微信,它在滿足一對一溝通或用來掃碼時是個工具,群、朋友圈是典型的社交場景,公眾號、朋友圈里面有內容,微店開起來是交易,還有微信游戲,整體又是個綜合平臺。
再如大眾點評,如果你只是找個餐館,它是工具,上面的店鋪信息又可以視為內容,買優惠券可以算交易,評論內容有點社交屬性,整體也是個平臺。
天貓,是個平臺,很多商家在上面賣東西,交易屬性很強,可以叫作交易平臺。
愛奇藝,是個平臺,很多內容提供方把自己的影視作品放在上面,內容屬性很強,可以視為內容平臺。
平臺的競爭優勢,不在于IT系統本身,而在于平臺的各種用戶角色在平臺上的內容、關系等沉淀。
游戲,打造平行世界
可大可小,一切皆可包容,是真實世界的副本。
千萬不要小看了游戲,它可不僅僅是一個手機上無聊時打發時間的小東西,游戲里面可以融合進社交、交易等元素,往大了想,游戲甚至可以理解為是在創造平行世界,釋放人類富余的生產力。
隨著實體世界越來越成熟,虛擬世界中越來越有可能誕生更大的增長點,很多科幻作品都給出過這種預言。2016年VR、AR
這么火,也讓這個平行世界與現實世界有了更多的交融,讓游戲行業有了更大的想象空間。不過,我對游戲類產品研究很少,本書中就不班門弄斧了。
最后小結一條常見的產品發展路徑,把上面說到的幾種用戶需求串起來。如圖2-4,從一個小工具單點啟動,快速獲取用戶,然后讓這些用戶彼此吸引,留下個人信息和用戶關系,轉社交,黏住他們;或者從內容轉社交,建立互動探討的機制;接著設法轉交易,給他們賣一些符合調性的東西;繼而引入各種合作方,成為平臺……越往后想象空間越大。
2.2.3 用戶類型角度
雖說產品的用戶多種多樣,但最常聽到這兩大類:2B與2C,分別是英文to Business與to Customer的縮寫。最典型的,百度產品經理就分兩大類:2B的商業型產品經理和2C的用戶型產品經理,因為這兩種產品區別真的很大。還有些小眾的,比如2G,面向政府(Government);2D,面向開發者(Developer),其實它們也都可以歸類到2B或2C中。
我自己做過給內貿企業用的CRM和進銷存,應該算2B;做過給淘寶運營員工用的營銷后臺系統,也算2B;做過阿里內部在線學習平臺,這個很難定義;做過天貓的某些垂直市場,和賣家、買家都有關系。既然并不容易分清楚,那有必要來分析一下B與C的區別到底在哪里。
人類社會的初級階段,沒有任何成型的社會組織,只有C,沒有B,個體自給自足。最多,為了生存需要,產生了一些簡單協作,比如配合狩獵、分工種地等。至少在工具層面上,只有供個人使用的,而并沒有需要集體協作的。所以,2B一定是隨著“擁有很多人的組織”出現以后才有的。這種組織,最典型的就是商業公司,也就是2B,Business的指代對象。
第一個角度:企業vs個人
目標用戶不同,2C的產品是個人用,2B的產品是企業使用,典型的如ERP及各種Saa S系統、協作工具、客服工具、HR財務系統等。但企業使用的產品最終也是某個具體的個人來用。所以,這里2B的意思是,產品至少要同時面對企業代表(要不要買、要不要用的決策)和終端用戶兩種角色。當然,這兩種角色可能重疊。很顯然,2B產品的購買和使用決策相對復雜,可能必須通過見面才能找到關鍵決策者。打個比方,當一個銷售人員面對企業,需要考慮的是:老板手下的外貿經理看你不爽說你壞話;你和老板娘套的太近乎老板吃醋;你的軟件搶了IT部門經理的飯碗;你催財務那個小子的態度不好,卻不知道他是老板的小舅子;你對看門大爺特別客氣,幸運的是他是老板的老丈人……很多關系,很多角色,很多因素,都會影響購買。這也是為什么2B的產品,經常會有顧問型的銷售團隊,要設計復雜的銷售路徑。
而典型的2C產品,相對簡單,自己買自己用。但也有特例,比如各種禮品,就是買給別人用的。
所以,和下面的各種角度一樣,沒法用一個對比把2B和2C完全劃清界限,只是從各種角度來加深認識。那么,是不是2B的產品,還有“需要一群人一起使用,才能完成任務”的特點呢?
第二個角度:群體vs個體
一個典型的OA系統,需要公司里各種角色一起用,包括提交人、業務審批人、財務審批人等;一個B2B供應鏈的工具、平臺,需要上下游一起用,才能產生效果。而2C的產品,經常是自己一個人用就可以了,比如用播放器看電影、用瀏覽器上網。
不過,這樣的定義還是不夠完美。有的產品,比如“查詢公司信息的工具”,一個人就能用,但更像2B的產品;而一群人一起玩網游,也需要協作,但大家不會把網游看成2B產品。貌似2B還需要有個“工作需要”的屬性。
第三個角度:工作vs生活
2B的產品是生產資料,2C的產品是生活資料。比如,各種2D(to Developer,也可視為2B的一種特例)的工具,包括各種后臺系統,是工程師們吃飯的家伙,是生產和效率工具。這類產品的用戶多為專家,對效率的需要超過了一眾簡單易用、輕松上手的產品。而后者,就是典型的2C產品,如美顏、拍照、社區等。
所以,基本上,后臺產品偏2B,前臺產品偏2C。生產工具的用戶量通常不大,多為熟練用戶,生活工具的用戶量大,多為小白,于是有了這個推論:2B重商業價值,2C重用戶體驗。
工作為了賺錢,是渠道,是投資,是積累;生活需要花錢,是零售,是消費,是消耗。于是,我又想到一個新的角度。
第四個角度:男人vs女人
這個角度有些奇葩,2B像男人,2C像女人,男人在乎目的與結果,女人在乎過程與感受。研究一下如何讓男人、女人開心,對如何做好2B、2C產品會頗有啟發。而近年來,最受歡迎、成就最大的往往是“中性人”,Ta們同時擁有雙性的優勢,比如經常聽到“小鮮肉”、“女漢子”的說法。
類似地,2B、2C也沒有完美的分類方法和清晰的分類界限,我們應該綜合兩者的優勢來做產品,它不是一個非此即彼的概念,而是一條線的兩端。
一端是to大B,接近于做定制項目,有甲方乙方,在這種情況下,客戶作為甲方,甚至承擔了很多產品的決策,充分體現出“用戶是產品團隊的一部分”。個人認為,在乙方公司里做產品經理,個人發展比較容易碰到瓶頸,因為更多是在執行任務。另一端是典型的C類應用,騰訊的很多產品都是。中間有to小B的產品,有的采用了很多2C產品的設計,比如為上百萬小企業做的釘釘;也有含2B屬性的個人工具,比如有道云筆記,加入了多人協作的元素。2B的產品原來過于重視價值,而忽視了體驗,這是因為選擇沒有那么多,屬于不得不用、用來干活的家伙,但這兩年開始,2B市場的競爭也激烈起來,所以體驗也越來越好了。
最后,提一句2B產品的分類,主要有以下四種:
? B2D,云儲存、大數據等開發者服務,幫助開發者提升效率的基礎設施。
? Saa S1.0,通用管理型Saa S,是傳統意義上的管理軟件。
? B2B,垂直行業交易平臺,是信息撮合+在線成交。
? Saa S2.0,垂直行業Saa S工具+交易,是Saa S1.0和B2B的綜合,2015年左右開始成為新趨勢。
2.2.4 產品形態角度
互聯網、IT行業,常見的產品形態有手機App、網站、智能硬件等。試著把它們分為四種形式:BS結構、CS結構、軟硬結合、大實體。
BS結構:Browser-Server結構。
對研發團隊來說,大部分工作在服務端,或者說云端,客戶端借助一個瀏覽器來做展示。各種PC網站,都是這種模式。用戶端可以做到無知覺升級,所以,這種產品特別敢于嘗試新功能,有問題只需要在服務端修改即可搞定。它的研發過程相對簡單,最大的優勢就是“快”,甚至可以做到每天發布升級,比如2016年二季度很火爆的現象級產品“分答”。
相對客戶端,Browser模式還有個跨平臺的優勢,不用Windows、Mac,或者i OS、Android分開做。
CS結構:Client-Server結構。
它有一個需要安裝的客戶端,還會有一個服務端,手機里的App、電腦里安裝的軟件就是這種。當然,也有一種無服務端的純客戶端應用,但現在能見到的相對較少,而且也太不“互聯網”了。這種產品出了問題,經常需要改客戶端,那就得重新通過渠道發安裝包,用戶還得升級后才能改正。事實上,有時產品都更新到了5.0版本,用戶還在用2.0。
軟硬結合:除了軟件部分,還有硬件實體。
這種形式更復雜,比如各種手環、智能家居的電器。可以想象,它對質量的要求更高,如果硬件上有Bug,要么召回,要么只能變廢品。所以,有了硬件部分的產品,更新換代的速度會明顯降下來,能做到6個月左右升級一次就已經很快了。
互聯網、移動互聯網都已經進入深水區,大家普遍認為的下一個大發展——物聯網,就要把各種實體硬件也拉進這張大網來了。
大實體:有軟硬件更有服務。
雖然上述幾種形式或多或少都涉及服務部分,但這種產品形式的服務比重更大。以造汽車為例,要做出一個超級復雜的實體,會牽涉到很多的配件供應商,還有代碼量極大的行車電腦系統和應用軟件,更有復雜的服務體系,比如大家很熟悉的4S店。這樣的一個產品,其實背后就是一個產業,只能以年為單位緩慢進化。
這四種形式的總體規律是,前面的輕,做起來快,迭代周期短,試錯成本低,對質量的要求沒那么高,有問題容易改正。當然,相應的進入壁壘也就比較低。
順著這個話題,最后再和大家探討一個移動App有關的實用話題:一個App的某個功能,到底是用Native(Client模式)還是Web(Browser模式)更好呢?
? 偏交互的用Native,偏瀏覽的用Web:交互指復雜操作,包括輸入、選擇等,Web往往支持得不好。
? 已穩定的用Native,試錯中的用Web:H5頁面適配各種手機系統、瀏覽器簡單,用來做低成本驗證很方便。而已經固化的功能,用Native更節省手機本地資源,使用起來更流暢,而且因為不依賴網絡,也會更穩定。
? 訪問硬件的用Native,信息展示的用Web:硬件包括手機里的各種傳感器等,Native的訪問權限更高,安全性也更高。
? 核心功能用Native,周邊輔助用Web:Native的工作量相對大,應該把時間多用在刀刃上。
? 變化少的用Native,經常變的用Web:比如電商的活動頁面,經常需要變,做在Native應用里就會很被動。
各種模式,一定各有優劣,否則,就不會長期并存了。關鍵在于,作為產品經理,要理解不同模式的優劣,才能做到揚長避短。比如,有些App,采用Hybrid即混合模式,就是為了結合Native和Web兩種模式的優點。2016年下半年微信推出的“小程序”,也在不少特點上做到了兼顧,值得好好研究一下。
2.2.5 各種其他角度
最后,簡單地從幾個其他角度講講產品的不同,這部分限于篇幅原因沒有充分展開,也可能還有一些角度,我沒有想到,如果讀者感興趣,可以繼續深入研究并找我交流。
行業分類角度
隨著互聯網深入到各行各業,與具體行業的結合越來越緊密,要想做出出彩的產品,對領域知識的了解越發重要。我們都知道,金融、教育、醫療、娛樂等都是萬億級的大市場,但要做好這些行業的產品,沒有多年的行業沉淀,恐怕是不行的。
關于行業的具體分類,大家可以去參考公司注冊時需要選擇的行業類別,這里不再贅述。而在某個領域的產品大類里,也會因上文提到的各種分類維度而衍生出各種不同的產品。下面結合2.2.2節中從用戶需求角度的分類標準,對娛樂行業里的音樂行業進行分類。
? 工具:音頻播放器、音樂制作軟件。
? 內容:歌曲庫,以及早年的百度MP3。
? 社交:音樂討論社區。
? 交易:版權市場,以及供個人付費購買高品質音樂的產品,如QQ音樂。
? 平臺:阿里音樂(阿里總是傾向于做整個生態)。
? 游戲:節奏大師、太鼓達人等。
盈利模式角度
盈利模式基本可以分為兩大類,俗稱賣貨的行當與賣人的行當。
賣貨采用前向收費,直接向用戶要錢。比如,面向信息使用者或瀏覽者收費,包括用戶包月費、點播費等,運營商向手機用戶收取服務費,電影院、公園賣票,以及QQ的一些付費功能等。作為個人用戶,在互聯網上使用各種產品時直接付的錢,基本都屬于這種。
賣人采用后向收費,即2B的抽水模式,主要向對企業單位或信息提供者收取費用,包括廣告發布、競價排名、冠名贊助、企業會員等費用。該收費模式是互聯網網站采用最多的盈利方式之一,具有代表性的是搜索引擎類網站(如谷歌、百度)、大多數視頻類網站的廣告(如優酷、土豆)及電子商務網站(如天貓、京東商城)。
這個分法也可以映射到2C和2B的區別,賣貨的基礎是貨要好,賣人的基礎是人要多,但人多的本質還是產品好。
關鍵資源角度
不同產品能不能成,需要的關鍵資源不同,主要有如下五種。
? 資本驅動,對應著需要大筆資金做準入門檻的產品。比如金融行業的某些業務,沒有足夠多的錢,根本沒法進場。再如拼價格戰,補貼大戰時,資金不夠多的公司也會被迅速淘汰。
? 技術驅動,意味著擁有核心技術能力,成為別人無法模仿的壁壘。比如Google的搜索引擎算法。如今的人工智能領域,誰擁有最牛的算法、海量的數據、強大的計算能力,誰就能取得領先。
? 產品體驗,產品本身要好,對互聯網行業來說,就是用戶體驗很爽。比如很多社交應用,有漂亮的界面、流暢的交互、快速的響應、豐富的內容,用戶用過之后會觸發口碑傳播,一傳十十傳百。我們常說的“消費升級”,也要求產品本身升級。
? 運營服務,對應著需要很多“人肉”參與的產品,強調運營效率、服務體驗等。比如在O2O類產品的早期市場爭奪戰中,大家都很強調“地推”,就是靠人海戰術迅速獲取商戶、用戶資源的手段,誰的人不夠多、執行力不夠強、速度不夠快,誰就會被淘汰。
? 壟斷資源,取決于獲取資源的能力。擁有一座礦山、一個油田、一片土地,或者是專屬經營權等。比如只有12306可以賣火車票,某某公司成為誰的獨家合作伙伴等。
當然,一個產品的成功往往需要多個因素都具備,少了任何一個,都可能掉鏈子,即“成功都是相似的,失敗卻各有不同”。
行業成熟度角度
這個行業,屬于新興的還是成熟的,對應著產品生命周期中的不同階段:初創期、爆發期、平臺期、衰退期,本書第09章會展開細說。簡單地說,是“從0到1”和“從1到N”的區別。產品的側重點也不同,相對而言,前者重研發,強調創新突破,后者重營銷,強調復制擴張。比如電商行業,現在相對成熟,而智能硬件,還只能說在很早期。
整體而言,互聯網行業的產品,處于“從0到1”階段的比較多,而傳統行業隨著互聯網技術、理念的滲透,也開始在一些細分市場里出現了新的機會。比如圖書出版,現在的一本書,已經不再是完全線下的實體,而是會想各種辦法嘗試線上與線下的聯動。