- 人人都是產品經理2.0:寫給泛產品經理
- 蘇杰
- 6235字
- 2019-01-03 17:32:12
2.1 產品:解決某個問題的東西
產品經理是做什么的?毋庸置疑,是做產品的。再回過頭來解讀一下“產品”到底是什么,講幾個產品經理每天工作中都掛在嘴邊的關鍵詞。然后聊聊從各種維度怎么給產品分類。
第一個詞肯定是產品了,提到這個詞你會想到什么?微信、微博?i Phone、電腦?桌子、椅子?一盤菜、一部電影?一個旅游計劃、一次培訓?
我們對它們的共性下一個定義——解決某個問題的東西。這個定義聽上去像是一句廢話,但它其實拋出了三個關鍵詞,分別是“某個”、“問題”和“東西”。
? 某個:任何一個產品都沒法解決所有問題。特別是在產品早期,要有針對性地滿足某些用戶的某些需求,要有明確定位。大包大攬是產品成功以后的結果,不是一開始的做法。
? 問題:理想與現實有差距,人們想縮小甚至消除這個差距,就會產生各種問題,用產品經理的話來說,就是有了用戶需求場景。
? 東西:指有形的實物或無形的服務,一般是一個有目標的解決方案,包括常說的產品、功能、特性、服務、流程等。
圖2-1示意了這些關鍵詞的包含關系,下面將依次展開解釋。

圖2-1 一些關鍵詞的關系
2.1.1 某個:明確定位
“某個”說的是定位,定位用來限定“有所為有所不為”。很多時候,想清楚自己要做什么很難,但如果使用逆向思維,想清楚自己肯定不要做什么,就可以逐步找到自己的定位。社會發展到今天,大眾市場已經相對成熟,很難再找到一個嶄新的、可以滿足所有人的產品,所以定位的意義更為明確,就是要在細分市場中找到機會,找到明確的切入點。
我曾經和一家大型集團公司交流過,他們之前產品的目標用戶一直都是全國所有家庭,并對這樣的定位習以為常。所以,當他們嘗試做一些互聯網產品時,也難免會保持這樣的思維慣性——要做就做大的,滿足所有人。他們有一個產品是做動漫社區,我反復問過他們的定位到底是什么,比如,從用戶角度來說是給誰用的。他們則反復告訴我:所有人!于是,這個社區的首頁,既有給幾歲小孩看的喜羊羊和灰太狼、天線寶寶,又有給成年人看的海賊王、火影忍者。任何一個用戶來到這個頁面,都會感覺很奇怪——我好像來錯地方了。這就是很典型的定位不清。
2.1.2 問題:用戶、需求、場景
“問題”包含了三個關鍵詞:用戶、需求、場景,分別用來講述一個重要的概念。
? 用戶:這個問題是誰的問題。
? 需求:問題的核心是什么。
? 場景:用戶在什么情況,以及何時何地碰到這個問題。
接下來,對這三個詞展開詳述,這是任何一個產品人都需要掌握的最核心的概念。
用戶:誰的問題
第一,本書里提到的用戶,除非特殊說明,都是指廣義用戶,即產品干系人,指與產品有關的所有人,也包括公司內部人員。所以,平時與產品經理有工作配合的技術、運營、銷售、客服,甚至老板,都是用戶之一。
說到老板,有這么一個常見但很棘手的問題:很多需求都是老板提的,到底要不要聽呢?這個問題很難找到標準答案,這里只能給出一些忠告:當然不能言聽計從,要有自己的主見和原則。但也不能太過,像有些互聯網公司,把對抗老板變成一種“政治正確”,甚至以此在技術團隊那里樹立“敢于反抗權威”的光輝形象,就沒必要了。
第二,任何產品的用戶都是多種多樣的,但又的確有主次之分,因此,不要為了次要用戶的需求干擾核心用戶。當然,滿足好核心用戶之余去照顧次要用戶則另當別論。
比如,公司的HR要組織一次團建,老板和員工就是兩種訴求不同的用戶,如果需求有沖突,先照顧誰,這就是個很關鍵的問題。關于用戶的細分,在后續章節里會做更多的展開。
對于需求和場景,也有這種主次關系,下文不再贅述。
第三,這里說的用戶,更多指“角色”,而不是“自然人”。
自然人是指生物意義上的人,角色是指社會意義上的人。產品經理的語境里很少提及生物意義,所以這里說的角色是自帶社會場景的。比如說,你可以即是爸爸又是兒子,那么我們說你是爸爸的時候,應該涉及一個有你兒女的場景,說你是兒子的時候,就涉及一個有你父母的場景。我們說你是一個產品經理的時候,就自帶工作場景,說你是班長,場景就可能是你在和同學聚會。
再舉一個能夠有助于加深對“用戶”理解的綜合案例。
以最常見的一對用戶角色:客戶和終端用戶為例。客戶(customer),指付錢買產品的人;終端用戶(end user),指最終使用產品的人。
對于玩具來說,當成年人購買智力玩具時,客戶和終端用戶這兩個角色通常是重疊的,背后是同一個自然人。但給小朋友購買玩具時,角色就分離了——客戶是小朋友的父母,終端用戶是小朋友。所以,在設計這類產品的功能、賣點時,一般都有相應的明確目的。比如圖2-2中的玩具,強調材質安全、環保、無毒,宣稱對小朋友的智力開發有益,是指向客戶的;而外形設計得可愛、顏色鮮艷,則是指向終端用戶的。

圖2-2 一個典型的兒童玩具
通過例子就可以發現產品用戶的多種多樣,以及自然人和角色的關系是可重疊可分離的。
現在還有這樣一個現象,互聯網的“脫媒、去中介”特性,使得對終端用戶的重視程度越來越高,而一些需要通過渠道銷售產品的傳統企業,則往往更重視客戶。其中一些做2C類產品的傳統企業,由于只抓住客戶而忽視終端用戶,就很可能在新形勢下受挫。電視行業里,長虹、康佳這些傳統強勢品牌,與樂視、小米這類更互聯網化的新生力量的市場消長對比,就是一個很好的例子。
需求:問題的核心
第一,需求即“問題”的核心,它是分深淺的。最淺的一層,是需求的表象,包含各種要求和欲望,就是經常聽到用戶說的“我要A”、“我想B”這樣一些反映用戶需求的觀點和行為。第二層是觀點和行為背后的目標、動機,對應用戶要達成的一個愿望,或完成的一件事情。最深的一層是人性,雖然指向比較虛的價值觀層面,但影響深遠。
第二,每一個需求,挖到最后,都可以歸結到人性層面。比較常見的“馬斯洛需求層次理論”,有非常精到的闡述。還有其他一些或正面或負面的人性需求,各舉一例:公益眾籌類的產品,把握住了人們的“大愛”;微信里的標題黨文章,如“活不到一百歲是你的錯”、“人生十大忌,千萬不能犯”,則利用了老人們的恐懼、從眾心理。
第三,滿足需求其實有三種辦法:提高現實、降低期望、轉移需求。
拋出這樣一個問題來加以說明:大家覺得物質生活水平太低,怎么辦?
? 提高現實:自己努力、公司加薪、國家減稅。
? 降低期望:憶苦思甜、比下有余。
? 轉移需求:尋找新關注點、轉移注意力。比如,和平年代用國與國對抗的體育賽事來激發集體主義、愛國主義。
這三種方法都有效,可以靈活應用。降低期望的方法,雖然可以暫時解決需求,但對產品的美譽度有負面影響,要慎用。轉移需求也可以暫時解決問題,但其實在把用戶往外推,用得太多用戶就和我們沒關系了。“做產品”在大多數情況下是在提高現實,是一種很累的方式,但這種累也是值得的,它最容易與用戶建立長期的良性關系。因而,本書主要集中在“提高現實”這種需求滿足方法上。
場景:何時何地,各種條件
之前說過用戶是帶著場景的,需求更是和場景緊密關聯。從下面一些案例可以看到,即使給定用戶、需求,不同的場景也會導致我們采取完全不同的解決方案。
用戶:IT白領人群,典型的是30歲左右的程序員。
需求:每天都希望了解時事新聞。
場景一:上班路上,如果坐地鐵,對應的產品是手機App,比如今日頭條。
場景二:上班時坐在電腦前,偷閑會看新聞網站,或者有突發新聞時,看到電腦右下角浮出的新聞窗口。
場景三:中午和同事一起下樓吃個快餐,通過八卦的方式互通有無,特別是娛樂、體育類的新聞。
場景四:下班搭同事的順風車回家,除了八卦聊天,還可以聽廣播。因為私家車越來越多,路越來越堵,現在每個城市的交通臺都挺紅火。
場景五:晚上和家人一起吃晚飯,也會看看電視新聞。
場景六:出差坐飛機,或許會在登機口拿一張報紙。……
因為總會有不同的場景,所以不存在哪個解決方案能替代哪個。每個解決方案都會隨著時間的推移,找到自己合適的位置,以解決對應場景下的特定問題。只是,這些場景有大有小。
再來一個例子。
用戶:一位24歲的互聯網公司運營同學。
需求:某次要從北京中關村到首都機場。
可以一下子想到很多解決方案:打車、坐地鐵+機場快線、坐機場大巴、搭順風車……
場景依賴也很強,比如:是不是晚高峰,晚高峰地鐵最靠譜,在時間上最好控制;同行有幾個人,人多打車劃算;離飛機起飛還有多久,時間不緊張可以先叫個順風車,看看有沒有人接單;是自費還是公司報銷,自費也許會選擇機場大巴,價格便宜還省得換乘。
為何移動時代更看重場景
曾幾何時,產品經理們經常只說“用戶”和“需求”,但這幾年,越來越多提到“場景”,這背后有一個很大的因素,就是互聯網從PC時代過渡到了移動時代。
我個人是在2011年左右體會到移動崛起這個大勢的不可阻擋,已經有點后知后覺了。那么接下來,就來幫助還沒跟上大勢的朋友們了解一下這其中的差別。除了場景與PC端產品相比更加豐富以外,移動端產品還具有很多明顯特征。接下來從用戶、需求、場景、解決方案幾個角度來加以對比。
用戶:用戶多樣化、觸達用戶的渠道復雜化
用戶群體更廣、更多樣化。比如,很多學生、打工者,原來是沒有電腦的,但他們都有手機。與大多數80后“先PC后移動”不同,90后一代是“先移動后PC”的。具體而言,他們通過手機第一次接觸互聯網,先入為主的“默認值”就不一樣,他們也不知道你這款移動產品對應的PC產品的邏輯。所以,一些依賴于自身經歷的80后產品經理,會簡單地從PC端“移植”產品,這很危險。
這一點,使得年輕的90后產品經理擁有了一個加分項。他們更具備天然的“移動基因”,也更適應比PC變化快得多的移動產品行業。
用戶生理上的一些特性,也開始需要考慮。比如,用戶是用右手、左手還是雙手用手機,都會直接影響到對產品屏幕布局的設計。
產品觸達用戶的渠道變得復雜,不像PC,整個互聯網是一個整體,直接用URL鏈接即可觸達用戶,網站之間互相導流量也很方便。移動端要通過各種應用市場鋪渠道,要等待平臺審核,然后還要確保用戶能找到你,愿意下載和打開,甚至愿意把你放到首屏,你才有機會最終和用戶互動。另一方面,各種App互相引流也比網站更難。所以,產品黏性更加重要,對產品體驗細節要求更高。
需求:更加豐富多樣,也更加碎片化
臨時興起的需求變多,需求也更加碎片化,經常要在短時間內快速滿足很小的一個需求點。比如,坐電梯時看一眼股票的最新價格;等上菜的時候刷刷新聞標題,而不是新聞內容,把需要仔細閱讀的新聞先收藏起來;早晨起來一邊洗臉刷牙一邊聽幾分鐘的音頻新聞……這些需求,如果要打開電腦做,就顯得太費事了。與PC產品更正式、更側重工作場景相比,移動產品更隨意、更側重娛樂或生活場景。
場景:隨時隨地,在各種環境下
用戶場景從電腦屏幕前變成了生活中隨時隨地,有了新的使用時間、使用地點,需要更多地考慮用戶使用產品時周圍環境的因素,比如是否吵鬧,是否人多,是否光線昏暗,是否移動搖晃,以及會如何與所見所聞互動,等等。
做設計時,我們在辦公室里試用產品可能不會遇到的問題,在用戶身上卻有可能遇到。因為,用戶可能會走在路上用、開著車用、躺著用(雖然這些行為并不值得提倡);我們有高速的Wi Fi,但用戶用的可能是2G或信號不穩定的3G;我們用i Phone 7、華為的高配機器,但用戶用的可能是性能較差的i Phone 4S或比較便宜的Android機器……而PC端產品就不存在這類問題,所有用戶都是坐在電腦前,而且現在的主流PC幾乎已經沒有性能瓶頸,主流固網寬帶也能確保流暢訪問網站。
解決方案:移動特有的領域知識
移動時代對產品經理的要求高于PC時代,下面從六個角度來說一下。
? 要掌握移動領域的基礎知識:要去學習移動產品基礎知識,這是基本的要求,比如同樣的刪除操作,在i OS上是左右滑動,在Android上則是長按。一些技術基礎也要知道,比如哪些功能是系統自帶,幾乎不用開發的;而哪些功能又是可以通過調用第三方服務簡單實現的。
? 要熟悉各種可利用的硬件:引用Kentzhu所說,在移動設備里,常見的可以被利用的硬件包括話筒、GPS、距離感應器、環境光感應器、影像傳感器、磁阻傳感器、重力感應器、方向感應器、加速感應器、三軸陀螺儀、RFID、NFC、溫度計、震動感應器等。雖然要熟悉這么多的硬件,但只要能用在產品上,就很有可能讓產品具有創新點和新的特性,比如基于地理位置的各種應用。而這些在PC端基本不用考慮。
? 要理解互動方式的變化:PC時代的鼠標、鍵盤等“人造物”,在移動時代變成了更自然的語音、手指、動作(比如搖晃)。有了各種硬件傳感器,不只是人與機器可以交互,還可以通過機器和周圍的環境交互。因為設備與使用者綁定,關聯性更強,所以更容易獲取行蹤信息、個人習慣等隱私數據,安全性也就變得更加重要。
? 要明白產業鏈的結構:BSP硬件層和OS操作系統層、OS suite層(如MIUI等)及App層等都需要了解。每個層都有對應的不同廠家,最終產品需要考慮的適配情況復雜多變,比如i OS和安卓平臺、多種屏幕分辨率、各種手機廠家對UI層面的改造,等等。相比而言PC端就比較簡單,只需要考慮幾個主流瀏覽器的支持情況。
? 要懂得用簡單邏輯完成任務:很多PC端產品的邏輯包含復雜的主干流程、分支流程、異常處理等。而移動端則不得不放棄大而全的想法,更強調聚焦——一屏解決一個問題,流程能串行就不并行;更強調減法和“單核思維”;更強調任務簡單——盡量幾秒內完成,大任務要拆解,單個任務要實現浸入式體驗,以應對屏幕小、操作時間短和碎片化的場景。這樣的轉變也與移動設備的一些使用瓶頸有關,比如需要考慮電池續航能力、發熱、流量消耗,以及程序運行卡不卡、會不會閃退,等等。
? 要采用更靈活的實施過程:產品設計的方法論也明顯不同,雖然新的方法論大家還都在摸索,但移動時代的確不能再像開發軟件那樣按部就班地做規劃、寫PRD、評審、發布。因為移動端產品版本迭代節奏更快,需要引入“版本控制”的概念,比如開發一個、內測一個、發布一個。此外,對于移動端產品的實施,相比Web產品,PC客戶端軟件的很多方法論更有參考價值。
好了,小結一下,用戶、需求、場景這三個詞,共同描述了“問題”:什么人,在什么情況下,想搞定什么事,缺一不可。那么,接下來聊一聊用什么“東西”搞定。
2.1.3 東西:解決方案
最后一個詞“東西”,就是解決方案。產品、功能、特性、流程、服務等都可以算作東西。東西可以是一個有形的實物,也可以是一個無形的服務。
實物很容易理解。一臺筆記本電腦、一瓶飲料,很顯然都是實物。其實,對互聯網行業來說,一個網站、手機里的一個App,都可以算作實物。
服務的話,相對復雜一些,通常有線下部分,包含更多與人的交互。
2015年,國內互聯網有個很火的概念叫O2O(Online to Offline)。為了打市場、培養用戶習慣,O2O創業公司幾乎在全國各大城市都展開了補貼大戰。朋友跟我說了一個鮮活的例子——他星期天早上起床后就先嚇一跳:家里有四個陌生人在做上門服務,一個阿姨在打掃衛生,一個廚師在燒午飯,一個美甲師在給他老婆做指甲,樓下還有一個人在洗他的車。他跟老婆說“這也太夸張了吧,什么都要別人上門來做”,他老婆不屑地回答:“一共才10塊錢”。
因為不符合商業邏輯,這些瘋狂補貼的公司,撐到2016年后大半都死掉了,但服務越來越重要確是不爭的事實。
時至今日,幾個少年租個民房,然后憋在里面寫三五個月的代碼,就憋出一個偉大產品的互聯網田園時代,已經一去不復返了。這是因為,本世紀初期的互聯網產品基本上都是純線上的,而今天你要再想做一個NB的互聯網產品,必須得有很“重”的線下部分。作為一個優秀的產品經理,也不能再把產品簡單地理解成手機里的某個應用,而要去關注產品背后的隱性因素——需要哪些合作伙伴、供應鏈怎么優化、線下部分怎么設計,等等。
接下來就仔細聊聊,“東西”到底有哪幾種。