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1.3 場景革命:場景如何改變我們的商業、工作與生活?

1.3.1 場景娛樂:全時段不間斷娛樂模式,沉浸式體驗

(1)VR虛擬現實:讓娛樂的體驗更加真實

虛擬現實技術有三個主要特點:沉浸感、交互性及構想,該技術在發展過程中始終以這三點為中心。這幾個特點也是虛擬現實技術與計算機可視化技術、多媒體技術差別最大的地方(圖1-10)。

圖1-10 虛擬現實技術的三個主要特點

用戶在應用虛擬現實技術時,會感覺自己身處一個與現實生活很接近的時空里,這就是沉浸感;用戶可以與虛擬空間中的事物進行互動,這就是交互性;用戶在應用虛擬技術時,可以得到自己需要的信息,并對信息進行深入理解,在掌握知識的同時得到思維上的啟發,這就是構想。所以,虛擬現實能夠對人們發揮創造力起到積極作用。

如圖1-11所示,這個房間占地400平方米,里面安裝了許多供用戶體驗虛擬空間技術的智能化設備,包括動作感應設備、PlayStation Eye動作追蹤設備、PlayStation Eye頭戴式顯示器等等,總數近130個,體驗者會完全沉醉于這樣的場景之中,也可以更加方便地選擇適合自己的商品。

圖1-11 虛擬現實技術應用示例

(2)游戲隨手開啟:手游快速碎片化模式娛樂

互聯網的普及使我們的生活節奏不斷加快,很多上班族每天穿梭于公司與住處,除了工作之外,他們還要騰出時間與朋友保持聯系、與同事聯絡感情、與伴侶約會,不可能再像之前那樣有大把的時間用來玩游戲。在這種情況下,碎片化時間的利用越來越被重視。

統計結果顯示,當人們乘坐交通工具或者閑暇時,67%以上的人會選擇用手機打發時間,即使在廁所里,也有40%以上的人會盯著手機屏幕。人們無時無刻不把手機帶在身邊,手機游戲成為人們打發時間的重要方式。手機游戲的開發者及經營商需要做的就是充分利用人們的碎片化時間(圖1-12)。

圖1-12 碎片化時間

怎樣才能利用人們的碎片化時間呢?

①要素一:游戲操作簡單化

因為碎片化時間是比較分散的,多數人只想在有限的時間里放松娛樂一下,而不想過于集中精力,他們更傾向于選擇那些操作簡單的手機游戲。另外,在這種情況下,人們所處的姿態也各式各樣,或坐著,或躺著,或蹲著,總體而言,都不太適合玩那些專業度高、比較復雜的手機游戲。

②要素二:游戲關卡時間盡量縮短

碎片化時間的集中性比較弱,游戲關卡時間應該盡量縮短,通常以不超出10分鐘為佳,便于用戶掌握時間。比如用戶工作的間隙或者去廁所的時間,短暫的時間之后,用戶通常要投入工作或者學習中,如果沒有足夠的時間闖關,就不能帶給用戶心理上的滿足感。

③要素三:趣味性要強

用戶在碎片化時間里通常處于閑暇狀態,急需找一件能夠調動自己興趣的事來做,所以手機游戲需要具備較強的趣味性,這可以通過增加游戲角色與用戶之間的互動性來增強。

④要素四:吸引“附近的人”

從本質上來說,網絡游戲即與志同道合的網友一同體驗游戲的過程。以端游來說,最關鍵的就是打副本及組團挑戰,這對參與者提出了較高的時間要求并需集中精力。手機游戲則不同,它并不受時間及空間的限制,所以手機用戶通常無法獲得像端游那樣的游戲體驗。

不過在碎片化時間里,附近也會有與自己一樣閑下來的用戶。若游戲開發者能夠想辦法將這些處在相同狀態的人集中起來一同參與手機網游,應該也會受到很多用戶的青睞。

⑤要素五:重社交性

很多用戶還會在閑暇時登錄手機上的社交平臺,如果手機游戲研發者能夠使用戶邊玩游戲邊與其他玩家進行互動,就可以進一步提高碎片化時間的利用率。

⑥要素六:游戲的可打斷性

雖然增添了許多新功能,但通訊功能仍然是手機的核心功能,所以如果在游戲過程中遇到來電使用戶的體驗被打斷,就意味著游戲參與過程的不連續性。如果不能做好用戶在接電話這段時間的游戲操作,那么多數用戶下一次感覺需要在中間接電話時就不會再選擇該游戲了,對此,游戲開發商可以參考棋牌類游戲的做法,在用戶離線時自動托管。

移動互聯網的普及使用戶在零散的閑暇時間也可以連接網絡應用,手機游戲要想成功吸引用戶,就要充分整合碎片化時間,采用場景戰略來進行手機游戲的研發與營銷。

⑦參與感十足:人人可以表演、可以參與

在傳統社會中,電子競技并沒有得到太多人的重視,互聯網思維的運用,大大提高了它的地位,從事游戲主播的年輕人也成為國內新一代的富豪。

⑧泛娛樂體系:IP版權娛樂經濟全面覆蓋,不再單一

Intellectual Property(知識產權)簡寫為IP,也就是影視傳媒行業經常談及的版權或著作權。圍繞版權開展的一系列文化活動,包括版權買賣、影視作品的生產與推出,以及游戲、角色模型、實景娛樂等商品的經營,還有明星包裝及由此發展而來的粉絲經濟都包含在其中。

如今,IP產業更加注重與其他領域的聯手經營,如影視作品聯手網絡游戲,在電影上線或電視劇播出的同時發布同款游戲。不同領域的聯手能夠拓寬其布局范圍。

1.3.2 場景信譽:互聯網場景下的信譽體系

(1)從電商信譽的提起到網絡征信的應用

電商自開始在國內發展以來,誠信問題始終是限制其發展的一大障礙。交易雙方一般僅限于線上交流,沒有面對面溝通的機會。消費者與商家之間所建立的信任是基于直觀的線上體驗與感受,遠遠落后于人們日益增長的消費需求,目前亟須建立一種完善的誠信體制來保證電商交易雙方之間的合法權益。

消費者無法了解經營者的信用,只是依靠自己的簡單判斷做出選擇;商家無法掌握消費者的現實情況,只能依據交易流程以及對方的要求進行貿易。國內的電商只能在誠信體制的缺失中野蠻生長,電商的發展速度在人口紅利逐漸消失后被嚴重限制,據統計,國內電商網站的平均轉化率僅有千分之一。

歐美發達國家的征信體制經過多年的建設發展已經漸趨完善,如今已成為發達國家社會發展的堅實基礎。而國內的征信體制建設還處于摸索階段,再加上龐大的人口問題,要建設完善的征信體制還有很長一段路要走。

國內的征信市場存在著龐大的用戶需求,市場規模已經突破千億元大關。近幾年興起的大數據技術與征信產業的結合將會引導一場征信產業的顛覆性革命,互聯網大數據技術的應用使我國的征信產業迎來了一個重大機遇。

11315全國企事業信用信息服務平臺(以下簡稱11315平臺)是國內發展互聯網大數據征信模式的一個典型代表。互聯網時代人們獲取信息更為便捷高效,消費者能方便地獲得一個企業的相關信息。尤其隨著以智能手機為代表的移動互聯網終端設備的崛起,人們通過互聯網了解企業的信用信息已經成為主流的發展趨勢,互聯網大數據征信模式在國內有著十分廣泛的應用前景。

11315平臺基于大數據分析技術,從多方渠道獲取綜合全面的企業信息,比如政府部門公開的信息、行業協會發布的信息、企業官網公示的信息、企業合作伙伴提供的信息、人民法院公布的企業信息等,結合企業在銀行信貸、業內評價、市場反饋、媒體評價等多方的評價信息,建立起一個全方位、多角度的企業信用電子檔案庫。

用戶在11315平臺上可以方便快捷地查詢到企業的信用信息,使消費購物、銀行信貸、金融投資、招標投標等活動有了全面而又準確的數據作為參考。

互聯網大數據征信模式顛覆了人們對舊有征信模式的認知,征信產業的不斷發展和完善將會影響我們社會生活的方方面面。在征信體制的監督下,經濟活動將更加高效穩定地向前發展,進而營造誠實守信的社會氛圍,使人們的物質生活水平和精神生活水平共同提高。

(2)從逃票到征信結合:征信信譽將會是各個場景中一種新的衡量標準

2013年9月1日至10月20日,鐵道部門啟動“最嚴厲的查堵逃票”專項活動,浙江、上海、安徽等火車站將嚴厲查處逃票行為,違法者除了根據情節處以數額不等的罰款外,還將其身份信息記錄下來。鐵道部將盡快完成與各地個人征信機構間的協商合作,推進逃票行為納入征信系統。

許多人可能對將逃票行為納入征信系統表示不解,認為生活中隨處可見的逃票行為只是一件小事,納入征信系統未免有些小題大做。但是我們應該思考一下:當本屬于我們的座位被逃票人占領后會有什么后果?不法分子逃票后做出違法行為時,誰能負責?

逃票行為直接損害了鐵路部門的權益,同時也反映出社會上普遍存在的誠信缺失。人們的社會生活除了要靠法律來維護以外,道德約束也必不可少。在人類發展的歷史長河中,道德要早于法律出現,而且相對法律而言道德的范疇更為廣泛。從某種角度來說,法律是道德的底線。

對于逃票這種行為,罰款顯然不能有效解決問題。一些逃票者被發現后毫無愧疚,補票后還能在周圍的目光下閉目養神,顯然對于這種人來說罰款不能讓其認識到逃票行為的嚴重性,需要引入更為嚴厲的懲罰措施來維護社會信用體系。

逃票行為納入征信系統只是一個場景信譽應用的典型代表,隨著個人征信與信譽體系的發展與完善,各種各樣的場景應用將會不斷涌現出來。

(3)統一信譽體系:一個可以判定全服務時代的特權標準

生活中我們更傾向于和信用良好的人合作,言而無信的人在社會生活中將會舉步維艱。生活中我們重視的不僅僅是個人的尊嚴,維護被大眾認可的社會信譽更為關鍵。擁有良好信譽的人不僅可以使財富快速增長,社會地位也會得到提升。未來,信譽將成為外界衡量個人和組織的重要標準。

移動互聯網時代更是場景信譽崛起的時代,若能夠建立統一的信譽體系,在激烈的市場競爭中將其應用到多元化的場景之中,那么企業必將創造巨大的價值。

1.3.3 場景安全:物聯網時代的場景安全體系

移動互聯網時代,各種場景應用不斷涌現,它們在為我們帶來便利的同時,也帶來了許多問題。我們不禁要思考:如何防范各種場景應用的潛在風險?如何保障以隱私為代表的信息服務安全?如何辨別存在危險的場景應用?

各種各樣的場景使我們的生活發生顛覆性變革,移動互聯網時代商家創造的消費者場景使他們獲得巨大的利益,我們生活中的一切都開始與互聯網產生聯系,所有的事物都開始被數據量化,我們發現自己在被互聯網信息流所串聯起來的網絡世界中逐漸迷失了方向。

不難想象:我們生活中的電視、手機、電腦、手表、空調都可以接入互聯網;水表、電表、氣表等讓我們可以控制房子的溫度、濕度等;冰箱可以接入互聯網自動購買我們所需要的商品;汽車的方向盤接入互聯網后開始提供自動駕駛功能;工廠的設備植入嵌入式診斷系統,以便自動維持并調整設備的正常運轉;企業生產出的產品有了專屬的標簽,一鍵查詢定位功能讓我們可以實時跟蹤。

在物聯網時代的場景應用中,每一個事物都被連接了一個虛擬的組件,通過這個組件人們可以享受獨特的服務。像空氣一樣無處不在的連接關系極大地方便了我們的生活、促進了經濟的發展,但是確保其為消費者提供安全穩定的服務同樣是關鍵所在。

我們在物聯網場景應用過程中一味追求財富增長與生活便利,最后卻不得不面對安全與隱私方面的巨大難題。企業建立保護機制,從而有效處理安全與隱私方面的難題將是物聯網場景應用的核心所在。

物聯網場景應用不再僅局限于概念范疇,在安全穩定的機制下,它可以成為協調創新發展與提升用戶體驗的典型代表。加密機制、用戶私密信息、網絡安全協議、數據安全與隱私安全等領域的場景應用在創新發展之余,也應該為消費者創造安全的服務環境,加強對尊重人權的認識。

的確,有時候規則、規范會阻礙企業的創新,但是如果創新是以犧牲消費者合法權益為基礎,那么這些創新又有何意義呢?!

1.3.4 場景新媒體:人人自媒體時代的場景傳播

隨著互聯網的發展,自媒體出現在大眾視野中,2003年7月,美國新聞學會媒體中心提出了“自媒體”的概念。在自媒體時代,每個人都成為信息的制造者和傳播者,與傳統媒體時代消費者只能被動接受信息不同。

與報紙、雜志、電視、廣播等傳統媒體相比,自媒體有其獨特的傳播特點。用戶可以借助互聯網等實時通訊工具在線交流互動,每個人既是信息的制造者又是信息的接收者。自媒體的這一傳播特點決定了它的傳播理念、傳播價值、傳播渠道、傳播時效都與傳統媒體不同(圖1-13)。

圖1-13 自媒體的內涵

(1)傳播理念——平等

在自媒體時代,每個用戶的身份、地位平等,擁有平等的發言權。例如,韓國最有影響力的新聞媒體Oh my News就將“每個公民都是記者”作為自己的傳播理念。自媒體面向所有的用戶,關注的是用戶日常的生活,在向普通用戶傳播信息的同時,也引導著大眾對信息的反應。

隨著移動互聯網的發展,每個人都成為信息的制造者,都可以將自己的所見所聞發布到微博、微信等社交平臺上,而報紙記者、新聞網站記者則從這些社交媒體平臺上尋找信息點,然后傳播給更多人。

例如,鳳凰網的新聞版面增加了將新聞分享到微博的功能;許多地方政府、慈善機構等都紛紛注冊微博,通過微博與大眾交流互動。據不完全統計,2011年,在新浪微博實名認證的政府機構就有630個。

由此可見,自媒體正逐漸滲透到人們的生活、工作中,同時作為溝通的平臺,正引導著社會輿論的走向。

(2)傳播價值——同向

傳播價值主要由媒體和受眾決定。媒體在向大眾傳播新聞時,通常會根據自己的價值觀對內容進行篩選,而大眾在接受新聞時,也會根據自己的價值觀對內容做出取舍,接受自己感興趣的內容。

但在自媒體時代,由于受眾身份的特殊性——既可以是信息的傳播者,又可以是信息的接收者,因此,新聞的內容具有趣味性、時效性等特點,更容易滿足大眾的需求。

與自媒體相比,報紙、雜志等傳統媒體由于信息的傳播者和接收者分離,傳統媒體根據自己的價值觀篩選新聞,傳播的內容未必完全符合受眾的要求,因此,大眾的興趣較低,信息傳播的范圍就較窄。

(3)傳播渠道——網狀

在自媒體產生以前,傳統媒體有著絕對的話語權,可以壟斷信息,擁有資源優勢,而隨著移動互聯網的發展,自媒體出現,每個用戶都可以在微博、微信等社交媒體上發布信息,同時及時獲取外界的信息,并分享給自己的好友,擴大信息的傳播范圍。在新媒體時代,用戶集信息的制造者和接收者于一體。

隨著自媒體的發展,一對多的信息傳播方式逐漸被打破,信息以網狀結構向四周傳播,同時,不同社交媒體之間的界限被打破,信息可以跨平臺傳播。

例如,一些門戶網站會設置分享功能,用戶可以將自己感興趣的內容分享到自己的MSN、微博、微信、QQ空間等社交平臺,與好友共享信息資源。在自媒體時代,信息的制造者和接收者之間的界限變得模糊,每個人都可以發布信息,成為傳播者。

(4)傳播時效——高速

不論在什么時代,時效性都是新聞的顯著特征。在傳統媒體時代,新聞的傳播需要經過多個環節,嚴格把關,確保大眾接收的新聞是宣揚正能量、積極向上的。而在自媒體時代,每個人都可以將自己的所見所聞記錄下來,發布到社交媒體上,不需要經過繁雜的審批流程和嚴格審查,而其他用戶都可以在第一時間獲取信息,并進行二次加工和傳播。

信息的制造者是決定新聞時效性的一個關鍵因素。在傳統媒體時代,記者是信息的制造者,通常,有重大事件發生時,記者需要在第一時間趕到現場,以獲取真實的資料;而在自媒體時代,在事件發生第一現場的任何人都可以編輯信息,傳播新聞。與傳統新聞相比,自媒體時代的新聞更具時效性。

例如2011年3月,日本東北部發生地震,并引起海嘯,日本東海大學的葉千榮教授在一小時內連續發布微博,實時報道日本東北部的狀況;2014年4月,云南麗江發生火災,網友“麗江洛洛”最早發布火災的信息和照片。葉千榮和“麗江洛洛”以及處于事故現場的每一個人,都在第一時間向大眾傳遞信息,讓大眾及時了解災情,實現了傳統媒體所無法做到的事。

毋庸置疑,自媒體具有的傳播及時、受眾廣泛、渠道多樣等特點,使它成為傳統媒體工作者獲取新聞的信息源,對新聞發展起著不可替代的作用。

1.3.5 世界網絡銀行:一個連通未來財富命運的場景聚合

1995年10月18日,安全第一網絡銀行成立,是當今世界一個較為典型的網絡銀行。

1994年6月,McChesney在一次家庭聚會上萌生出要將金融機構與互聯網相融合的想法。McChesney曾看過幾篇利用互聯網創業的文章,在和表兄James S. Mahan交流之后,兩人開始考慮利用互聯網創業。

McChesney讀的幾篇文章中第一篇是有人通過互聯網經營花店,銷售量在一個月內翻了一番:還有一篇文章講的是有律師在互聯網上發廣告,可以幫移民解決美國綠卡,在很短的時間內就增加了3萬多的客戶。

McChesney是一家計算機與互聯網公司的首席執行官,其公司主要為政府提供服務,同時,也為其他公司提供操作系統支持,維護網絡環境安全;而James S. Mahan則是一家銀行控股公司的董事長。雖然二人從事不同的職業,但在各自行業里都有所建樹,并積累了一定的人脈和資源。

在20世紀末期,互聯網作為一個新興事物進入人們的視野,但大部分公司都沒有意識到互聯網的產生將影響未來的商業格局。McChesney與表兄看到了互聯網的發展前景,認為互聯網的產生將為人們的生活和工作提供便利的服務。

于是,他們首先想到的便是將互聯網與金融機構相融合,簡化用戶去銀行辦理業務的手續,為用戶提供便利的服務。他們對全國五個中心區的消費者進行問卷調查,并咨詢相關的國家法律法規。隨后,二人開始創建世界上第一家網絡銀行。

對于任何創業者來說,將工作與生活混合在一起都是他們不愿意看到的。于是,McChesney與表兄開始尋找合作伙伴,并與成立不久的“網景通訊”和“公開市場”兩家公司洽談,但由于雙方在利益分配和公司歸屬上的意見不一致,談判以失敗告終,最終決定由McChesney的公司負責運行這個項目。

1995年,他們的計劃出現了變化。James S.Mahan受朋友邀請,在Pasadena的金融機構年會上發表演講,演講的主要內容就是他們正在運行的網上銀行項目。James S.Mahan的演講引起許多企業家的關注,他們紛紛表示愿意加盟James S.Mahan的這個項目。因此,在合作伙伴的支持下,網上銀行的項目迅速擴大。

其他公司的加盟使McChesney的網上銀行項目得到充足的資金支持,得以順利開展。1995年,他們成立了第一家網上銀行,通過互聯網為用戶提供金融服務。此外,他們繼續研發新的網上銀行項目,滿足更多用戶的需求,同時還為金融機構提供服務。由于業務拓展,需要更多的人員支持,因此,他們又創立了SFNB公司和軟件開發公司,這兩個公司成為新控股公司的子公司。而要為新的項目專門組建一個小組,則需要對整個公司及其合伙公司進行重組、合并。這意味著James S.Mahan要裁減公司的一些部門,以此建立互聯網金融機構。

James S.Mahan首先將“第一聯邦儲蓄銀行”的四個分支機構出售給了另一家儲蓄銀行,然后將“第一聯邦儲蓄銀行”的母體改名為安全第一網絡銀行(SFNB)。改名后的安全第一網絡銀行是世界上第一個沒有分支機構的純網絡銀行,主要為用戶提供網上金融服務。

當時的法律只適用于實體銀行,對于網上的虛擬銀行,還沒有相關的法律法規。為了保證SFNB的規范性,也為了吸引更多企業加入到虛擬銀行的行列中來,McChesney和表兄主動找到儲蓄機構監管辦公室(OTS),要求批準SFNB的網上銀行業務計劃。他們的這一舉動,極大地激發了其他金融企業開設網上銀行分支機構的熱情。

雖然SFNB的業務得到了法律的認可,但網上虛擬銀行在當時仍屬于一個新興的領域,因此很多人關心它的安全問題。虛擬銀行的監管者除了詳細了解網絡銀行的工作流程外,還試圖用實例證明基于網絡提供的金融服務不存在安全隱患問題。為此,他們專門聘請職業“黑客”來測試系統的安全性。

1995年5月10日,OTS為McChesney的網上銀行計劃提供支持。對于McChesney來說,得到政府的肯定,意味著他們的互聯網創業計劃成功了一大半。在政府的幫助下,他們可以有效應對網上銀行發展過程中的風險和挑戰。

1995年5月底,SFNB獲得跨區銀行控股公司Huntington Bancshares of Columbus和Wachovia Corp. of Winston-Salem以及Area Bancshars of Owensboro的投資,投資金額高達500萬美元,同時,SFNB也要賦予這些控股公司一定的權力。在得到銀行業的支持后,SFNB可以將維護互聯網銀行安全的任務移交給其他金融機構,集中精力進一步規劃公司的未來。

1996年5月,McChesney和James S. Mahan決定將網上銀行的業務與傳統銀行的業務分開,將SFNB公司分離出去。與此同時,SFNB收購了Five Paces(互聯網銀行軟件開發公司),而對SecureWare(安全解決方案開發公司)的收購也在洽談中。

SFNB在獨立的同時,也成功地獲得了6000萬美元的融資,為公司的發展提供了充足的資金支持,可以在很長一段時間內集中精力研發設計新的解決方案,并招募更多人才,從而為用戶提供滿意的服務。

從成立到擁有新的金融服務渠道,SFNB只用了短短兩年時間,便成為世界上第一家能夠提供網上金融服務的銀行。在這一過程中,軟件開發組無疑扮演了重要角色,在為SFNB提供軟件支持的同時,也開始進軍商業領域。

1996年11月,SFNB順利收購SecureWare,并與Five Paces合并,成立了安全第一技術公司(S1),從而將世界上第一家網上銀行的各個分支機構聚集在一起。

“虛擬銀行管理員”(VBN)是SI的一個金融服務產品,它可以通過應用程序為用戶提供網上銀行金融服務,主要包括傳統的銀行金融服務和電子銀行金融服務。除此之外,VBN還可以24小時接聽用戶的電話和接收郵件,為用戶提供實時服務。

SI為推廣公司產品,設計了一個三層的商業模式。對于大型金融機構,SI可以直接為其提供軟件使用許可服務,它們不需向S1申請報備;對于小型的金融機構,S1以外包的形式為其提供軟件服務,減少這些金融機構在人力、物力、財力方面的損耗;而對于銀行數據處理中心,S1則讓其免費使用軟件解決方案,并且,銀行數據處理中心還可以將其轉賣給自己的客戶。

截至1996年底,已經有16家公司獲得了S1軟件解決方案的授權,同時,S1還與4家美國頂級處理中心建立了合作伙伴關系,金融業務面向7000多位客戶。此外,S1還積極拓展業務渠道,與電子支付系統以及其他能夠提供銷售渠道的公司合作。

但是好景不長,1998年10月,SFNB虧損嚴重,最終不得不被皇家銀行金融集團收購。但是,SFNB在網上銀行發展史上所起的作用是不容忽視的,它帶動了其他金融機構紛紛加入網上銀行的行列,促進了金融服務領域經營模式的變革。

總體而言,世界網絡銀行的發展離不開互聯網等高新技術的支持,同時也離不開金融服務領域優秀人才的努力。我國的網絡銀行在學習借鑒世界網絡銀行成功經驗的同時,也應結合自身的特點,研發設計適合我國市場環境的解決方案,從而為用戶提供更快捷、更安全的網上銀行服務。

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