- 3dsMax 2009/VRay中文版效果圖燈光、材質、渲染技法精粹
- 雷波
- 12415字
- 2018-12-31 16:15:32
1.4 VRay渲染器參數詳解
雖然,VRay在使用方面要優于其他渲染軟件,在功能方面也較其他大多數渲染軟件更強大,但在功能強大而豐富的背后即是復雜而繁多的參數,因此要掌握此渲染器,首先要了解各個重要參數的功能,V-Ray Adv 1.5 RC3的渲染器控制面板,如圖1.11所示,下面將對一些常用參數進行講解。
VRay版本發布的頻率并不高,要得到當前使用軟件版本號,可以觀察圖1.12所示的卷展欄。

圖1.11

圖1.12
1.4.1 V-Ray:Frame buffer(幀緩沖器)卷展欄
V-Ray:Frame buffer卷展欄如圖1.13所示,其中主要參數作用如下:
Enable built-in Frame Buffer(使用內建的幀緩存):勾選這個選項將使用VRay渲染器內置的幀緩存。
Render to memory frame buffer(渲染到內存):勾選的時候將創建VRay的幀緩存,并使用它來存儲顏色數據以便在渲染時或者渲染后觀察。

圖1.13
Get resolution from MAX(從3ds Max獲得分辨率):勾選這個選項的時候。VRay將使用設置的3ds Max的分辨率。
Output resolution(輸出分辨率):這個選項在不勾選Get resolutlon from MAX這個選項的時候可以被激活,你可以根據需要設置VRay渲染器使用的分辨率。
Show last VFB(顯示上次渲染的VFB窗口):打開VRay幀緩沖器并顯示上一次渲染的結果。
Render to V-Ray raw image file(渲染到VRay原圖像文件):通過Browse(瀏覽)按鈕指定一個路徑,渲染的結果會以VRay圖像格式保存在設置的路徑中,而不在內存中保留數據。
Generate preview(生成預覽):在渲染的過程中使用VRay幀緩沖器顯示渲染過程。
Save separate render channels(保存單獨的渲染通道):將渲染通道單獨保存,單擊Browse按鈕就可以指定文件保存的路徑。
1.4.2 V-Ray:Global switches(全局開關)卷展欄
V-Ray:Global switches卷展欄如圖1.14所示,下面介紹其主要參數的含義與作用。

圖1.14
1.Geometry(幾何體)組
Displacement(置換):決定是否使用VRay自己的置換貼圖。注意這個選項不會影響3ds Max自身的置換貼圖。
細節
操作點撥
通常在測試渲染或場景中沒有使用VRay的置換貼圖時此參數不必開啟。
2.Lighting(照明)組
燈光設置組,各項參數主要控制著全局燈光和陰影的開啟或關閉。
Lights(燈光):場景燈光開關,勾選時表示渲染時計算場景中所有的燈光設置,如圖1.15所示;取消勾選后,場景中只受默認燈光和天光的影響,如圖1.16所示。

圖1.15

圖1.15(續)
細節
操作點撥
取消Lights(燈光)的勾選雖然場景受到默認燈光和天光的影響,但是默認燈光的影響太大,天光的影響已經無法分辨。

圖1.16
細節
操作點撥
取消Lights(燈光)和Default lights(默認燈光)的勾選可以明顯地看到場景中只受天光的影響。
Default lights(默認燈光):默認燈光開關,此選項決定VRay渲染是否使用Max的默認燈光,通常情況下需要被關閉。
Hidden lights(隱藏燈光):是否使用隱藏燈光。勾選的時候系統會渲染場景中的所有燈光,無論該燈光是否被隱藏。
細節
操作點撥
在處理燈光較多的場景時,為了操作方便會將燈光全部隱藏起來,但如果在渲染時未選擇Hidden lights選項,則得到的圖像會由于只有天空照明而沒有其他燈光照明顯得非常黑,通常只要使其保持默認選擇狀態即可。
Shadows(陰影):決定是否渲染燈光產生的陰影。
Show GI only(只顯示全局光):決定是否只顯示全局光。勾選的時候直接光照將不包含在最終渲染的圖像中。
3.Materials(材質)組
材質設置組,主要對場景的材質進行基本控制。
Reflection/refraction(反射/折射):為VRay材質的反射和折射設置開關。取消勾選,場景中的VRay材質將不會產生光線的反射和折射,如圖1.17所示。

圖1.17
細節
操作點撥
這個反射/折射開關只對VRay材質起作用,對MAX默認材質不起作用。
Max depth(最大深度):最大深度。通常情況下,材質的最大深度在材質面板中設置,當勾選此選項后,最大深度將由此選項控制。
Maps(貼圖):是否使用紋理貼圖。不勾選表示不渲染紋理貼圖。不勾選此選項時效果如圖1.18所示。

圖1.18
Filter maps(貼圖過濾):是否使用紋理貼圖過濾。勾選之后材質效果將顯得更加平滑。
Max. transp levels(最大透明級別):最大透明程度。控制透明物體被光線追蹤的最大深度。
Transp. cutoff(透明中止):透明度中止。控制對透明物體的追蹤何時中止。
細節
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當Max.transp levels和Transp.cutoff兩個參數保持默認時,具有透明材質屬性的物體將正確顯示其透明效果。
Override mtl(材質替代):材質替代。勾選這個選項的時候,允許用戶通過使用后面的材質槽指定的材質來替代場景中所有物體的材質來進行渲染。在實際工作中,常使用此參數來渲染白模,以觀察大致燈光、場景明顯效果,如圖1.19所示。
Glossy effects(模糊效果):此選項在被選中的情況下,將采用場景中材質的模糊折射/反射。

圖1.19
4.Indirect illumination(間接光線)組
Don’t render final image(不渲染最終的圖像):不渲染最終的圖像。勾選的時候,VRay只計算相應的全局光照貼圖(光子貼圖、燈光貼圖和發光貼圖)。這對于渲染動畫過程很有用。如圖1.20所示分別為勾選和未勾選此選項時的效果,可以看到勾選此選項時沒有渲染最終的圖像。

圖1.20
5.Raytracing(光線追蹤)組
Secondary rays bias(二次光線偏移):二次光線偏移距離。設置光線發生二次反彈的時候的偏移距離。
細節
操作點撥
當V-Ray:Indirect illumination(GI)卷展欄中的GI中開關關閉時,此選項對場景沒有影響。
1.4.3 V-Ray:Image sampler(Antialiasing)(圖像采樣)卷展欄
V-Ray:Image sampler(Antialiasing)卷展欄如圖1.21所示,其中主要參數作用解釋如下。

圖1.21
1.Image sampler(采樣設置)組
Type(采樣器類型):
Fixed(固定比率圖像采樣器):這是VRay中最簡單的采樣器,對于每一個像素它使用一個固定數量的樣本。選擇此選項后,出現與其相關的V-Ray:Fixed image sampler卷展欄如圖1.22所示,通過控制其中的參數可以控制成品品質。

圖1.22
細節
操作點撥
通常進行測試渲染時使用此選項。
Adaptive QMC(自適應準蒙特卡羅圖像采樣器):這個采樣器根據每個像素和它相鄰像素的亮度差異產生不同數量的樣本。選擇此選項后,出現與其相關的V-Ray:Adaptive rQMC image sampler卷展欄如圖1.23所示,通過控制其中的參數可以控制成品品質。

圖1.23
Adaptive subdivision(自適應細分采樣器):在沒有VRay模糊特效(直接GI、景深、運動模糊等)的場景中,它是最好的首選采樣器。選擇此選項后,出現與其相關的V-Ray:Adaptive subdivision image sampler卷展欄如圖1.24所示,通過控制其中的參數可以控制成品品質。

圖1.24
2.Antialiasing filter(過濾方式設置)組
On(開啟):抗鋸齒開關。在其右側的下拉列表框中可以選擇抗鋸齒過濾器。
下面介紹一些常用的抗鋸齒過濾器:
區域:區域過濾器,這是一種通過模糊邊緣來達到抗鋸齒效果的方法,使用區域的大小設置來設置邊緣的模糊程度。區域值越大,模糊程度越強烈。測試渲染時最常用的過濾器,默認參數效果如圖1.25所示。

圖1.25
Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器),默認參數下的抗鋸齒效果如圖1.26所示。

圖1.26
Catmull Rom:可得到非常銳利的邊緣(常用于最終渲染),默認參數下的抗鋸齒效果如圖1.27所示。

圖1.27
是否開啟抗鋸齒參數,對于渲染時間的影響非常大,筆者通常習慣于在燈光、材質調整完成后,先在未開啟抗鋸齒的情況下渲染一張大圖,等所有細節都確認沒有問題的情況下,再使用較高的抗鋸齒參數渲染最終大圖,如圖1.28所示圖像為在未開啟抗鋸齒參數的情況下,渲染時間約6分鐘;而在其他參數不變的情況下,使用了較高的抗鋸齒參數渲染花了20多小時,效果如圖1.29所示。

圖1.28

圖1.29
除了在最終得到高品質圖像時要開啟抗鋸齒選項,如果需要觀察反射模糊效果,同樣需要開啟抗鋸齒選項,如圖1.30所示為未開啟時的渲染效果,如圖1.31所示為開啟后的渲染效果,可以看出來開啟后能夠更加真實地反映地磚的反射模糊效果與質量。

圖1.30

圖1.31
1.4.4 V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(自適應細分圖像采樣)卷展欄
V-Ray:Adaptive subdivision image sampler卷展欄如圖1.32所示,其中主要參數作用如下所述。

圖1.32
細節
操作點撥
只有采用Adaptive subdivision(自適應細分)采樣器時這個卷展欄才能被激活。
Min. rate(最小比率):定義每個像素使用的樣本的最小數量。
Max. rate(最大比率):定義每個像素使用的樣本的最大數量。
Clr thresh(極限值):用于確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會產生較好的效果,但會花費較多的渲染時間。
Randomize samples(邊緣):略微轉移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。
Object outline(物體輪廓):勾選的時候使得采樣器強制在物體的邊緣進行超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。
Normals(法向):勾選將使超級采樣沿法向急劇變化。
1.4.5 V-Ray:Indirect illumination(GI)(間接照明)卷展欄
V-Ray:Indirect illumination(GI)卷展欄如圖1.33所示,其中主要參數作用如下:
On(開啟):決定是否計算場景中的間接光照明。

圖1.33
1.GI caustics(焦散控制命令)組
Reflective(GI反射焦散):默認為關閉狀態。
Refractive(GI折射焦散):默認為開啟狀態。
2.Post-processing(后期處理命令)組
這個命令組主要是對間接照明設置增加到最終渲染前進行的一些額外修正。
Saturation(飽和度):這個參數控制著全局間接照明下的色彩飽和度。
Contrast(對比度):這個參數控制著全局間接照明下的明暗對比度。
Contrast base(對比度基數):這個參數和Contrast(對比度)參數配合使用。兩個參數之間的差值越大,場景中的亮部和暗部對比強度越大。
Save maps per frame(保存每一幀的貼圖):此選項默認為勾選,此時VRay在每一幀渲染結束后,允許自動保存發光貼圖、光子貼圖、燈光貼圖、焦散等GI貼圖,而且這些貼圖將一直寫在相同的文件中。取消勾選后,渲染之后只保存一次貼圖。
3.Primary bounces(初級漫射反彈選項)組
Multiplier(倍增值):這個參數決定為最終渲染圖像貢獻多少初級漫射反彈。
GI engine(全局照明引擎):選擇首次光線反彈計算使用的全局照明引擎,包括Irradiance map(發光貼圖)、Global photon map(光子貼圖)、Quasi-Monte Carlo(準蒙特卡羅)、Light cache(光照緩存)。
4.Secondary bounces(次級漫射反彈選項)組
Multiplier(倍增值):確定在場景照明計算中次級漫射反彈的效果,如圖1.34所示為GI engine選擇Light cache后設置Multiplier數值為0.75時的效果,可以看出場景局部偏暗;如圖1.35所示為將此數值調整為1.0時的效果,可以看出場景的暗部得到較好的修正。

圖1.34

圖1.35
GI engine(全局照明引擎):選擇二次光線反彈計算使用的全局照明引擎。
1.4.6 V-Ray:Irradiance map(發光貼圖)卷展欄
V-Ray:Irradiance map卷展欄如圖1.36所示,其中主要參數作用如下:

圖1.36
1.Built-in presets(內建預設)組
Current preset(當前預設模式),系統提供了8種系統預設的模式供你選擇如圖1.37所示,如無特殊情況,這幾種模式應該可以滿足一般需要。
Custom(自定義):選擇這個模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
Very low(非常低):這個預設模式僅僅對預覽目的有用,只表現場景中的普通照明。

圖1.37
Low(低):一種低品質的用于預覽的預設模式。
Medium(中等):一種中等品質的預設模式,如果場景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產生好的效果。
Medium-animation(中等品質動畫模式):一種中等品質的預設動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍。
High(高):一種高品質的預設模式,該模式可應用在大多情形下,甚至在具有大量細節的動畫情形下。
High-animation(高品質動畫):主要用于解決High預設模式下渲染動畫閃爍的問題。
Very High(非常高):一種極高品質的預設模式,一般用于有大量極細小的細節或極復雜的場景。
2.Basic parameters(基本參數)組
Min rate(最小比率):這個參數確定GI首次傳遞的分辨率。
Max rate(最大比率):這個參數確定GI傳遞的最終分辨率。
Clr thresh(顏色極限值):Color threshold的簡寫,這個參數確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。
Nrm thresh(法線極限值):Normal threshold的簡寫,這個參數確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。
Dist thresh(距離極限值):Distance threshold的簡寫,這個參數確定發光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度。
Blur GI(模糊GI):此參數可以對GI進行模糊處理,在渲染動畫的時候能大幅度減弱閃爍現象。
HSph. subdivs(半球細分):Hemispheric subdivs的縮寫,這個參數決定單獨的GI樣本的品質。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。
Interp. samples(插值樣本):Interpolation samples的縮寫,定義被用于插值計算的GI樣本的數量。較大的值最終的效果很光滑但會趨向于模糊GI的細節;較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。
3.Options(選項)組
Show calc phase(顯示計算相位):勾選的時候,VRay在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖的傳遞。同時會減慢一點渲染計算,特別是在渲染大的圖像的時候。
Show direct light(顯示直接照明):只在Show calc phase勾選的時候才能被激活。開啟后可以使VRay在計算間接照明的同時顯示直接照明。
Show samples(顯示樣本):勾選的時候,VRay將在VFB窗口以小原點的形態直觀地顯示發光貼圖中使用的樣本情況。
4.Advanced Options(高級選項)組
高級選項組主要對發光貼圖的樣本進行高級控制。
Interpolation type(插補類型):系統提供了4種類型供選擇,如圖1.38所示。

圖1.38
Sample lookup(樣本查找):這個選項在渲染過程中使用,它決定發光貼圖中被用于插補點的選擇方法。系統提供了4種方法供選擇,如圖1.39所示。

圖1.39
Calc. pass interpolation samples(計算傳遞插補樣本):在發光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經被采樣算法計算的樣本數量。較好的取值范圍是10~25。
Multipass(多過程):勾選狀態下,發光貼圖GI計算的次數將由Min rate和Max rate的間隔值決定。取消勾選后,GI預處理計算將合并成一次完成。
Randomize samples(隨機樣本):在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置;不勾選的時候,排列成網格的樣本將在屏幕上產生。默認勾選,推薦使用。
Check sample visibility(檢查樣本的可見性):在渲染過程中使用。它將促使VRay僅僅使用發光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見。它可以有效地防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產生的漏光現象。當然,由于VRay要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。
5.Mode(模式)組
模式工作組共提供了6種渲染模式,如圖1.40所示。

圖1.40
選擇哪一種模式需要根據具體場景的渲染任務來確定,不可能一個固定的模式能適合所有的場景。
Single frame(單幀模式):默認的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發光貼圖,每一幀都計算新的發光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發光貼圖。
Multiframe incremental(多重幀增加模式):這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay設法重新使用或精煉已經計算了的存在的發光貼圖。
From file(來自文件):使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay簡單地導入一個提供的發光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發光貼圖。
Add to current map(增加到當前貼圖模式):在這種模式下,VRay將計算全新的發光貼圖,并把它增加到內存中已經存在的貼圖中。
Incremental add to current map(在已有的發光貼圖文件中增補發光信息模式):在這種模式下,VRay將使用內存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節的地方對其進行精煉。
Bucket mode(塊模式):在這種模式下,一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域(渲染塊)。這在使用分布式渲染的情況下尤其有用,因為它允許發光貼圖在幾臺電腦之間進行計算。
6.On render end(渲染后)組
Don’t delete(不刪除):此選項默認勾選,意味著發光貼圖將保存在內存中直到下一次渲染前;如果不勾選,VRay會在渲染任務完成后刪除內存中的發光貼圖。
Auto save(自動保存):如果這個選項勾選,在渲染結束后,VRay將發光貼圖文件自動保存到指定的目錄中。
Switch to saved map(切換到保存的貼圖):這個選項只有在Auto save勾選的時候才能被激活,勾選的時候,VRay渲染器會自動設置發光貼圖為From file模式。
1.4.7 V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI(準蒙特卡羅全局光照)卷展欄
V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI卷展欄如圖1.41所示,其中主要參數作用為:

圖1.41
細節
操作點撥
這個卷展欄只有在用戶選擇Quasi-Monte Carlo(準蒙特卡羅)GI渲染引擎作為初級或次級漫射反彈引擎的時候才能被激活。
Subdivs(細分):細分數值,設置計算過程中使用的近似的樣本數量。
細節
操作點撥
當Quasi-Monte Carlo(準蒙特卡羅)渲染引擎作為二次反彈使用時,Subdivs(細分)值的設置對于畫面品質將不會產生任何作用。
Secondary bounces(次級反彈深度):這個參數只有當次級漫射反彈設為準蒙特卡羅引擎的時候才被激活。
1.4.8 V-Ray:Light cache(燈光緩存)卷展欄
V-Ray:Light cache卷展欄如圖1.42所示,其中主要參數作用為:
細節
操作點撥
這個卷展欄只有在用戶選擇Light cache(燈光緩存)渲染引擎作為初級或次級漫射反彈引擎的時候才能被激活。

圖1.42
1.Calculation parameters(計算參數)組
此設置組控制著燈光緩存的基本計算參數。
Subdivs(細分):設置追蹤攝像機發出的采樣數量,實際的數量是該參數的平方。
Sample size(樣本尺寸):設置燈光緩存中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光緩存將保護燈光銳利的細節,但是會產生噪波。
Scale(比例):主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸,提供了Scale和World兩種類型。
Number of passes(燈光緩存計算的次數):如果你的CPU不是雙核也沒有超線程技術,建議把這個值設為1,可以得到最好的結果。
Store direct light(存儲直接光照明信息):這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接光照明的信息。
Show calc. phase(顯示計算狀態):打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光緩存的計算結果沒有影響,只是給用戶一個比較直觀的視覺反饋。
2.Reconstruction parameters(重建參數)組
Pre-filter(預過濾器):勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。其數值越大,效果越平滑,噪波越少。
Filter(過濾器):這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。
Use light cache for glossy rays(為模糊光線使用燈光緩存):如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進行計算,在具有大量光澤效果的場景中,有助于加快渲染速度。
1.4.9 V-Ray:Global photon map(全局光子貼圖)卷展欄
V-Ray:Global photon map卷展欄如圖1.43所示,其中主要參數作用為:
細節
操作點撥
這個卷展欄只有在用戶選擇photon map(光子貼圖)渲染引擎作為初級或次級漫射反彈引擎的時候才能被激活。

圖1.43
Bounces(反彈次數):控制光線反彈的次數。較大的反彈次數會產生更真實的效果,但是也會花費更多的渲染時間和占用更多的內存。
Auto search dist(自動搜尋距離):勾選的時候,VRay會估算一個距離來搜尋光子。
Search dist(搜尋距離):這個選項只有在Auto search dist不勾選的時候才被激活。
Max photons(最大光子數):這個參數決定在場景中shaded點周圍參與計算的光子的數量,較高的取值會得到平滑的圖像,從而增加渲染時間。
Multipler(倍增值):用于控制光子貼圖的亮度。
Max density(最大密度):這個參數用于控制光子貼圖的分辨率。
Convert to irradiance map(轉化為發光貼圖):開啟后會預先計算儲存在光子貼圖中的光子碰撞點的發光信息,這樣可以在渲染過程中使用較少的光子,同時保持平滑效果。
Interp. Samples(插補樣本):這個選項用于確定勾選Convert to irradiance map選項的時候,從光子貼圖中進行發光插補使用的樣本數量。
Convex hull area estimate(凸起表面區域評估):勾選后,基本上可以避免因此而產生的黑斑,但同時會減慢渲染速度。
Store direct light(存儲直接光):在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。
Retrace threshold(折回極限值):設置光子進行來回反彈的倍增的極限值。
Retrace bounces(折回反彈):設置光子進行來回反彈的次數。數值越大,光子在場景中反彈次數越多,產生的圖像效果越細膩平滑,但渲染時間就越長。
1.4.10 V-Ray:Caustics(焦散)卷展欄
V-Ray:Caustics(焦散)卷展欄如圖1.44所示,其中主要參數作用為:
On(開關):焦散開關,勾選后開啟焦散設置,焦散參數可用。

圖1.44
Multiplier(倍增值):控制焦散的強度,它是一個全局控制參數,對場景中所有產生焦散特效的光源都有效。如圖1.45所示分別為將倍增值設置為1.0和3.0時的效果,可以明顯看到隨著數值的增加焦散強度增強了。

圖1.45
Search dist(搜尋距離):VRay的渲染過程中,對物體表現進行光子追蹤,同時影響以初始光子為圓心,以Search dist(搜尋距離)為半徑,和這個初始光子同一平面的一定范圍內的其他光子。Search dist(搜尋距離)設置值的大小,決定了光子影響的范圍。值越大,光子影響范圍越大,光斑效果弱化。如圖1.46所示,分別為將搜尋距離設置為1和40時的效果。

圖1.46
Max photons(最大光子數):當VRay追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區域的光子計算在內,然后根據這個區域內的光子數量來均分照明。如果設置的影響范圍內現有的光子數量超過了最大的光子數量,VRay也只會按照最大光子數進行計算。最大光子數越小,光斑現象越明顯。如圖1.47所示,分別為將最大光子數設置為10和120時的效果。

圖1.47
Max density(最大距離):是光子與光子之間的距離設置。當VRay追蹤計算一定范圍內的光子時,會同時計算出光子周圍的光子,而這個光子與光子之間的距離設置控制著光子的密集度。數值越高意味著光子間的距離越大,斑點越嚴重。
1.4.11 V-Ray:Environment(環境)卷展欄
V-Ray:Environment卷展欄如圖1.48所示,其中主要參數作用為:

圖1.48
1.GI Environment(skylight)override(GI環境替代)天空光選項組
GI Environment(skylight)override(GI環境替代)天空光選項組,允許在計算間接照明的時候替代3ds Max的環境設置,這種改變GI環境的效果類似于天空光。
On(開啟):只有在這個選項勾選后,其下的參數才會被激活。
Color(顏色):允許指定背景顏色(即天空光的顏色)。如圖1.49所示分別為將顏色設置為藍色和黃色時的效果。

圖1.49
Multiplier(倍增值):上面指定的顏色的亮度倍增值。如圖1.50所示分別為將倍增值設置為1.0和3.0時的效果。

圖1.50
None:材質槽,允許指定背景貼圖。添加貼圖后,系統會忽略顏色的設置,優先選擇貼圖的設置。
2.Reflection/refraction environment override(反射/折射環境)選項組
Reflection/refraction environment override(反射/折射環境)選項組,在計算反射/折射的時候替代Max自身的環境設置。
On(開啟):只有在這個選項勾選后,其下的參數才會被激活。如圖1.51所示。

圖1.51
Color(顏色):指定反射/折射顏色。物體的背光部分和折射部分會反映出設置的顏色。
Multiplier(倍增值):上面指定的顏色的亮度倍增值。改變受影響部分的整體亮度和受影響的程度,如圖1.52所示。

圖1.52
None:材質槽,指定反射/折射貼圖。
3.Refraction environment override(折射環境)選項組
Refraction environment override(折射環境)選項組,在計算折射的時候替代已經設置的參數對折射效果的影響,只受此選項組參數的控制。
On(開啟):只有在這個選項勾選后,其下的參數才會被激活。
Color(顏色):指定折射部分的顏色。物體的背光部分和反射部分不受該顏色的影響。
Multiplier(倍增值):上面指定的顏色的亮度倍增值。改變折射部分的亮度,如圖1.53所示。

圖1.53
None:材質槽,指定折射貼圖。為其添加HDRI貼圖后的效果,如圖1.54所示。

圖1.54
1.4.12 V-Ray:Color mapping(色彩映射)卷展欄
V-Ray:Color mapping卷展欄如圖1.55所示,其中主要參數作用為:

圖1.55
1.認識曝光方式
Type中包含了7種曝光方式,這里著重介紹其中的4種:
Linear multiply(線性倍增曝光方式):線性倍增曝光方式,這種曝光方式的特點是能讓畫面的白色更明亮,所以該模式容易出現局部曝光現象,效果如圖1.56所示。
Exponential(指數曝光方式):指數曝光方式,在相同的設置參數下,使用這種曝光方式不會出現局部曝光現象,但是會使畫面色彩的飽和度降低。效果如圖1.57所示。

圖1.56

圖1.57
HSV exponential(色彩模型曝光方式):所謂HSV就是Hus(色度)、Saturation(飽和度)和Value(純度)的英文縮寫,這種方式與上面提到的指數模式非常相似,但是它會保護色彩的色調和飽和度。效果如圖1.58所示。
Reinhard(混合曝光方式):此曝光是VRay1.5推出的一個新的曝光方式,它可以把線形和指數曝光混合起來。效果如圖1.59所示。

圖1.58

圖1.59
細節
操作點撥
在實際的室內效果圖制作過程中這四種曝光方式比較常用。
2.認識倍增參數
Dark multiplier(暗部倍增):用來對暗部進行亮度倍增。如圖1.60所示為Bright multiplier數值不變的情況下,分別將Dark multiplier設置為3.0與7.5時的渲染效果。

圖1.60
Bright multiplier(亮部倍增):用來對亮部進行亮度倍增。如圖1.61所示為Dark multiplier數值不變的情況下,分別將Bright multiplier設置為1.0與3.2時的渲染效果。

圖1.61
3.其他選項作用
Affect background(影響背景):當關閉該選項時顏色貼圖將不會影響到背景的顏色。
Clamp output(固定輸出):默認為開啟狀態,表示當Color mapping卷展欄中設置完成后,畫面的顏色將固定下來。
1.4.13 V-Ray:Camera(攝像機)卷展欄
V-Ray:Camera卷展欄如圖1.62所示,其中主要參數作用為:

圖1.62
1.Camera type(攝像機類型)
Type(類型):攝像機類型,一般情況下,VRay中的攝像機是定義發射到場景中的光線,從本質上來說,它是確定場景如何投射到屏幕上的。VRay支持幾種攝像機類型:標準(Standard)、球形(Spherical)、點狀圓柱(Cylindrical point)、正交圓柱(Cylindrical(ortho))、方體(Box)、魚眼(Fish eye)和扭曲球狀(warped spherical),同時也支持正交視圖。
Override FOV(替代視場):使用這個選項,可以替代3ds Max的視角。
FOV(視角):設置攝像機的視野范圍。
Height(高度):這個選項只有在正交圓柱狀的攝像機類型中有效,用于設定攝像機的高度。
Auto-fit(自動適配):這個選項在使用魚眼類型攝像機的時候被激活。
Dist(距離):這個參數是針對魚眼攝像機類型的。
Curve(曲線):這個參數也是針對魚眼攝像機類型的。
2.Depth of field(景深)選項組
Aperture(光圈):使用世界單位定義虛擬攝像機的光圈尺寸。
Center bias(中心偏移):這個參數決定景深效果的一致性。
Focal distance(焦距):確定從攝像機到物體被完全聚焦的距離。
Get from camera(從攝像機獲取):當這個選項激活的時候,如果渲染的是攝像機視圖,焦距由攝像機的目標點確定。
Side(邊數):這個選項讓你模擬真實世界攝像機的多邊形形狀的光圈。
Rotation(旋轉):指定光圈形狀的方位。
Anisotropy(各向異性):當設置為正數時,在水平方向延伸景深效果;當設置為負數時,在垂直方向延伸景深效果。
Subdivs(細分):用于控制景深效果的品質。
3.Motion blur(運動模糊)選項組
Duration(frames)(持續時間):在攝像機快門打開的時候指定在幀中持續的時間。
Interval center(間隔中心點):指定運動模糊中心與幀之間的距離。
Bias(偏移):控制運動模糊效果的偏移。
Prepass samples(預采樣):計算發光貼圖的過程中在時間段有多少樣本被計算。
Blur particles as mesh(將粒子作為網格模糊):用于控制粒子系統的模糊效果。
Geometry samples(幾何學樣本數量):設置產生近似運動模糊的幾何學片斷的數量。
Subdivs(細分):確定運動模糊的品質。
1.4.14 V-Ray:rQMC Sampler(準蒙特卡羅采樣器)卷展欄
V-Ray:rQMC Sampler卷展欄如圖1.63所示,其中主要參數作用為:

圖1.63
Adaptive amount(數量):控制計算模糊特效采樣數量的范圍,值越小,渲染品質越高,渲染時間越長。值為1時,表示全應用;值為0時,表示不應用。
Min samples(最小樣本數):決定采樣的最小數量。一般設置為默認。
Noise threshold(噪波極限值):在評估一種模糊效果是否足夠好的時候,控制VRay的判斷能力,此數值對于場景中的噪點控制非常有效(但并非噪點的唯一控制參數),圖1.64所示為將此數值設置為0.1渲染效果,圖1.65所示為此數值設置為0.01時得到的效果,圖1.66所示為參數設置為0.001所得到的效果。

圖1.64

圖1.65

圖1.66
細節
操作點撥
此項數值越小,圖像質量越好,但渲染時間也就越長。
Global subdivs multiplier(全局細分倍增):可以通過設置這個數值來很快地增加或減小整體的采樣細分設置。這個設置將影響全局。
Time independent(時間約束設置):這個設置開關針對渲染序列幀有效。
1.4.15 V-Ray:Default displacement(默認置換)卷展欄
V-Ray:Default displacement卷展欄如圖1.67所示,其中主要參數作用為:
Override Max's(替代Max設置):勾選的時候,VRay將使用自己內置的微三角置換來渲染具有置換材質的物體。反之,將使用標準的3ds Max置換來渲染物體。如圖1.68所示分別為不勾選和勾選此選項時的效果。

圖1.67

圖1.68
Edge length(邊長度):用于確定置換的品質。值越小,產生的細分三角形越多,更多的細分三角形意味著置換時渲染的畫面效果體現出更多的細節,同時需要更長的渲染時間。如圖1.69所示分別為將邊長度設置為2和20時的效果。

圖1.69
View-dependent(視圖依據):開啟后邊長度參數決定三角面的最大邊長長度,取消勾選后三角面的最長邊長度將使用世界單位。如圖1.70所示。

圖1.70
Max. subdivs(最大細分數量):設置原始網格體細分的最大數量。
Amount(數量):數量設置,這個選項決定著置換的幅度。如圖1.71所示分別為將數量設置為-0.5和2.0時的效果。

圖1.71
Relativ to bbox(相對于邊界):這個選項用來對Amount設置值進行單位切換。
Tight bounds(緊密界限):開啟后VRay將計算原始網格體的體積。如果使用的紋理貼圖有大量的黑色或白色區域,可能需要對置換貼圖進行預采樣。
1.4.16 V-Ray:System(系統)卷展欄
V-Ray:System卷展欄為VRay的系統卷展欄,在這里用戶可以控制多種VRay參數,如圖1.72所示。這個設置面板中包括光線投射參數設置組、渲染分割區域塊設置組、場景元素屬性設置組、默認幾何學設置組、幀印記設置組等。下面對其中比較常用的設置進行講解。

圖1.72
1.Raycaster parameters(光線投射參數)設置組
在Raycaster parameters設置組中可以控制VRay二元空間劃分樹(BSP樹)的相關參數。默認系統設置是比較合理的設置,一般使用默認設置就可以了。
2.Render region division(渲染分割區域塊)設置組
這個選項組允許控制渲染分割區域(塊)的各種參數。這些渲染分割區域塊正是VRay分布式渲染系統的基礎部分。每一個渲染分割區域塊都是以矩形的方式出現,并且每一塊相對其他塊都是獨立的。分布式渲染的另一個特點就是,如果是多個CPU設置的話,渲染分割區域塊可以設置分布在多個CPU進行處理,以有效地利用資源。如果場景中有大量的置換貼圖物體、VRayProxy或VRayFur物體時,系統默認的方式是最好的選擇。這個設置組只是設置渲染過程中的顯示方式,不影響最后的渲染結果。
X:當選擇Region W/H模式的時,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
Y:當選擇Region W/H模式的時,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
Region sequence(渲染塊次序):確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。其中為從上到下渲染;
為從左到右渲染;
為以類似于棋盤格子的順序渲染;
為以螺旋形順序渲染;
為以三角形的順序渲染;
為以希耳伯特曲線的計算順序執行渲染。
Reverse sequence(反向順序):勾選后它就采取與Region sequence設置相反的順序進行渲染。
Previous render(上次渲染):這個參數確定在渲染開始的時候,在幀緩沖中以什么樣的方式顯示先前渲染圖像,從而方便我們區分和觀察兩次渲染的差異。
3.Frame stamp(幀印記)設置組
幀印記設置組也就是水印設置,可以設置在渲染輸出的圖像下側記錄這個場景的一些相關信息。

圖1.73
Font(字體):設置顯示信息的字體。
Full width(全部寬度):顯示占用圖像的全部寬度,否則顯示文字實際寬度。
Justify(對齊):指定文字在圖像中的位置。Left為文字居左,Center為文字居中,Right為文字居右。
幀印記只有一行,顯示的內容有限,為了得到需要的信息,可以通過設置信息編輯框來得到需要的信息內容,如圖1.73所示。
4.Distributed rendering(分布式渲染)設置組
分布式渲染是在幾臺計算機上同時渲染同一張圖片的過程。實現分布式渲染要滿足的條件是:在多臺設備中同時安裝了3ds Max和VRay,而且是相同的版本;多臺參與計算的設備上相關軟件(VRaySpaner)已經成功開啟,運行正常。
Distributed rendering(分布式渲染):勾選該選項后開啟分布式渲染。
Settings(設置):單擊此按鈕可以彈出VRay Networking settings對話框,在對話框中可以添加或刪除進行分布式渲染的計算機。
5.VRay log(日志)
VRay渲染過程中會將各種信息都記錄下來保存到VRay log中方便查閱。為是否顯示信息窗口,勾選為顯示。
為顯示級別:1為顯示錯誤信息;2為顯示錯誤信息和警告信息;3為顯示錯誤、警告和情報信息;4為顯示所有信息。
為保存路徑。
6.Miscellaneous options(其他選項)組
MAX-compatible ShadeContext(最大化材質內容):默認勾選狀態下一般可以得到較好的兼容性。
Check for missing files(檢查缺少的文件):勾選的時候,VRay會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,并把它們列表。
Optimized atmospheric evaluation(優化大氣計算):勾選這個選項,可以使VRay優先評估大氣效果,而大氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色。
Low thread priority(低線程優先):勾選的時候,將促使VRay在渲染過程中使用較低的優先權的線程,避免搶占系統資源。
Object Settings(物體設置):點擊會彈出VRay object properties對話框。在這個對話框中可以設置VRay渲染器中每一個物體的局部參數,這些參數都是在標準的3ds Max物體屬性面板中無法設置的,例如GI、焦散、直接光照、反射、折射等屬性。
Light Settings(燈光設置):點擊會彈出VRay light properties對話框,如圖1.74所示。在這個對話框中可以為場景中的燈光指定焦散或全局光子貼圖的相關參數設置,左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數設置。還有一個Max選擇設置列表,可以很方便有效地控制光源組的參數。其中勾選時產生焦散;
為焦散細分值,增大該值將減慢焦散光子貼圖的計算速度;
為焦散倍增,增大數值表示燈光產生焦散的能力增加。
Presets(VRay預設):單擊會彈出VRay Presets對話框,如圖1.75所示。在這個對話框中可以將VRay的各種參數保存為一個text文件,方便快速地再次導入它們。

圖1.74

圖1.75
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