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第69章 讓畫面滾動是有原理的

讓畫面實現卷軸式滾動,是有原理的。

卷軸式滾動,顧名思義,就是讓游戲畫面能夠如同卷軸展開一樣,從一側到另外一側,逐步顯示出后續的畫面。

卷軸滾動帶來的效果,就是讓2D游戲變得如同開放世界一樣有了更多可以探索的地點。

可以這樣說,自1984年,南夢宮將鐵板陣移植到紅白機上以來,電子游戲史便發生了長足的變化。

在過去,卷軸移動被認為是只有在街機這樣高性能的機器上才能夠實現的。

但1984年,南夢宮新人開發者‘遠藤雅伸’接手了開發到一半的鐵板陣。

當時,鐵板陣移植到一半,所有人都說,死定了,這游戲根本做不出街機的效果。

遠藤雅伸主動請纓,要求由他來解決后續的問題。

這是個冒險而且大膽的行為,因為南夢宮內部已經幾乎放棄了鐵板陣這款游戲,如果遠藤雅伸失敗了,將會承擔全部責任。

但是,遠藤雅伸成功了。

他成功的在1984年這個卷軸射擊還沒有出現的時間點,將卷軸射擊游戲移植到了家用機上,從此家用機上開始有了卷軸游戲。

鐵板陣是家用機上最早出現的卷軸游戲,所以,需要在鐵板陣之前推出卷軸游戲。

阿特拉斯工作室,小林徹扯過來白板,與眾人講解。

“要實現我說的這種技術,首先就得了解當下家用機將代碼轉換為畫面的原理。”

“我們從屏幕映射單元當中,讀取出程序內預設好的圖形代碼,再根據所選擇的圖形庫,從代碼對應的地址當中讀取對應的背景數據以產生畫面。”

“換句話說,要實現卷軸技術,就需要在這個流程當中將畫面從單一的、刻板的,輸出位流暢的,活潑的畫面。”

“若在畫面中心點向周圍拓展,構建出一個平面直角坐標系的話,我們可以大致將畫面從左到右,從上到下的四塊命名為00、01、10、11.”

“而要實現卷軸技術的根本,就是確保能夠在00、01、10、11之間進行更加流暢的切換。”

小林徹說到這里,停下來緩了口氣。

“目前SG-2000的機能與任天堂FC相仿,因此基本上可以確定我們能夠實現此機能。唯一的問題就在于,由于SG上搭載的PPU性能比FC稍弱,因此我們不能直接采用同等的技術。”

小林徹在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新畫了一行。

“現在我們用一條線,將畫面劃分為從左到右的00和01兩部分,只要實現從00到01之間的自由切換,我們就可以說,這項技術實現成功了。”

不是最早的卷軸,但是,是家用機上最早的卷軸。

……

……

既然是卷軸,那就意味著場景是完全一體的。

比如說,玩過經典魂斗羅的玩家會有這樣一個印象,屏幕從一側平移到另一側,將整個場景都包含在其中。這個畫面就代表著一件事情,整個場景,是一張大圖,而不是拼接出來的。

這對繪圖有很高的需求。

北川剛正在繪圖桌上按照小林徹的要求,繪制圖片。

沙羅曼蛇一共有六關,場景除了太空之外,也包括充滿血肉的肚子中,以及充滿科技感的戰艦內部。

不但要繪制一個長場景,也對設計感有一定的要求。

單說太空一章,太空是大而空的,所以設計不好的話,就是一個純粹的黑色背景。

要想看起來像太空,可是有難度了。

小林徹站在北川剛身手稍微看了一下,便抬起手來按住數位板。

“北川君,稍等一下,這里不能這么畫。”

北川剛抬頭,表情仿佛在說:不是,畫畫你也懂?

“我不懂畫畫,但我懂游戲,畫的太細占用空間就太大,太大就裝不下,我們沒有那么多的容量,SG的PPU和FC是一樣的,都是只有2KB的空間,不足以模擬那么大的畫面。”

小林徹比劃了一下:“這里得學會素材復用。”

北川剛若有所思:“素材復用。”

“對,比如說這個,然后,這個……”

小林徹提筆大概畫了一下,其實不是很標準,但看起來已經是足夠的像樣了。

“同樣的素材,染上綠色就是草叢,染上白色就是云朵。”

“同樣的磚塊,默認的顏色就是磚塊,調整成銀白的顏色就可以說是鋼鐵。”

“盡可能采用同一種素材,而通過后期制作的時候,再染上不同的顏色,這樣能夠盡可能節省無效素材的儲存空間,畢竟很多素材畫出來可能用不上,是很可惜的。”

這算是早期游戲上非常經典的省空間玩法了,為了節省空間就要盡可能的減少素材,而是更多的采用素材復用。

比如說超級馬里奧二代里,大多數素材都能在其他場景中找到影子。

云朵和草叢是同一個素材,磚頭和鐵塊是同一個素材,龜殼既是龜殼也是云也是物品……

為了節省空間,早期電子游戲制作人是幾乎無所不用其極的。

北川剛有繪制巨幅廣告的經驗,小林徹不擔心他這一點,但為了準備游戲素材的話,卻還是需要北川剛學會節省空間的。

安頓過北川剛,小林徹又去看増子司,増子司這邊的進度倒是很順利,小林徹本身對電子合成樂也不夠了解,看了幾眼便不在多提,回來繼續和中裕司鼓搗卷軸技術。

卷軸技術這邊的難度還是很大的,如果要簡單理解卷軸技術的話,可以這么想。

畫面顯示的一部分是有效地,而在畫面未顯示的那一部分圖像當中,則是隱藏起來的,只有當畫面移動到那邊的時候才會開始加載,并將之前使用過的圖像隱藏起來。

這就導致如果玩家在同一個場景內反復前后移動的話,加載速度會大大減緩,從而造成卡頓。

所以早期卷軸游戲基本上都是只能前進不能后退的,只有中后期的卷軸游戲當中才有自由探索的味道。

小林徹現在就是在和中裕司研究早期卷軸技術。

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