第48章 玩法
- 游戲制作:從重鑄二次元游戲開始
- 月瑩夜
- 2259字
- 2025-05-15 08:00:00
《微紀元》是一款單機作品,其體量和前世的《冰汽時代》差不多。
在這款游戲中,玩家需要從第一代微紀元開始,了解,并親自建設微紀元。
基于這個需求,游戲的框架雖然采用了模擬建設游戲的框架,但核心的玩法卻并未完全壓在模擬建設這個項目上來。
作為微紀元的決策者,玩家需要處理三件事。
這三件事,對應了游戲中的三個玩法。
其一,是城市的建設系統。
這個玩法是最基礎的模擬建設類玩法。
其二,是微紀元的宣傳。
在游戲的設定中,為了強化游戲性,在解鎖最終科技之前,玩家的人口增長主要來源于宏人的縮小,也就是說玩家需要通過宣傳,讓更多的宏人自愿加入到微紀元中。
其三,則是外交與戰斗。
外交就是和宏人政府打交道,而戰斗則主要集中在探險隊玩法。
從這三個核心玩法也可以看出,《微紀元》整個游戲的重心并不完全在模擬建設上。
整個游戲的企劃案,是以關卡為切入點。
就像流浪地球,從行星發動機建設,點火,到中間各種故事,每一個事件的時間跨度其實很大。
在電影中,這種跨度是直接通過一行字幕,進行跳躍。
但在《微紀元》這個游戲的企劃案里,則是通過關卡,對不同時代的微紀元進行切片。
讓玩家能夠體驗到微紀元從建立,發展,壯大,最后反過來奪取了宏人的管控,最終躲過危機,以及到和最后一個宏人見面的全過程。
傳統的關卡式設計,其實對模擬經營游戲來說并不是非常契合。
因為模擬經營游戲,玩的是一種成就感,一種看著城市慢慢發展,越變越好,道路從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,城市的新建筑越來越多。
簡而言之,聚沙成塔。
在這樣的模式下,能把關卡做好的模擬游戲特別少。
因為玩家知道關卡會結束,這也就讓不少的模擬游戲玩家玩游戲的時候,往往是直奔沙盒模式開玩。
那么在楚晨的《微紀元》中,是怎么解決,或者說是用什么方法來吸引玩家來玩關卡呢?
答案其實也很簡單。
變量。
《微紀元》和傳統的模擬建設游戲最大的不同點,就在于其時間跨度。
在企劃案里,楚晨也表達了,將重點放到深耕每一個切片關卡的細節,以此來為玩家提供樂趣。
比如第一關。
最初的微紀元城市是在實驗室內的開始進行建設的,而且尺度只有千分之一,所以在這一時期的微紀元。
存在微人和大量宏人科研人員的互動。
玩家能夠從三個角度切換城市,分別是地圖固定點位的自由視角,比如玩家可以將視角放到汽車,放到路人。
雖然不可能控制汽車和路人,但可以把視角放上去。
其次,就是正常游玩的經典建設視角,也就是正常模擬經營游戲那種俯視角。
最后就是宏觀視角。
在第一關,這個宏觀視角,會把視線拉到人類研究員的視角,在這個視角下,玩家建設的城市就有點類似移軸攝影下的世界。
看起來極度小巧卻又異常真實。
在這一關,玩家就會感受到《微紀元》和其他所有的城市模擬建設游戲都不一樣的地方,這就是貫穿整個《微紀元》游戲的“視覺奇觀”系統。
第一關能夠明顯感知到視覺奇觀有兩個,其一,是玩家在建設過程中,會遇到居民投訴,要求設立法案。
法案內容是人類不得進入實驗室。
之所以會有這種投訴,是因為來自宏觀世界的觀察,會對生活在微紀元的人類產生巨大的心理陰影。
試想一下,你生活的城市上空,時不時的會出現一雙遮天蔽日的眼睛盯著你看,這種“視覺奇觀”可太奇了。
其次,就是在微紀元的最開始,為了方便城市建設,宏人會直接用手,將物資搬運到城市旁邊。
這個動作在微人看來,也是相當具有壓迫感的。
這些來自外部的巨物會直接影響微人的“幸福度”和“工作效率”
甚至在最初,第一關還有一個必定觸發的事件。
也就是玩家需要配合宏人,進行《微紀元》的宣傳拍攝,在這個過程中,楚晨還寫了一個“小劇情”
是一個記者在拍照的時候不小心開了閃光燈。
導致整個微紀元世界發生了一場不大不小的“閃光”危機。
總而言之。
在《微紀元》這個游戲中,心情這一指標,在微紀元的占比非常重。
特別是在第一關,資源幾乎完全由宏人提供的時間。
玩家需要建設“心理疏導中心”,需要建立大量的游樂設施來緩解居民的情緒壓力,還要通過和宏人政府進行周旋,設立相關的法案,來緩解外界對微紀元的影響。
當然,游戲的第一關也不會完全展示不好的一面,也會展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家獲得資源的手段,是從人類世界直接獲得物質,但人類世界是按照宏世界來生產的。
所以就會出現,實驗室里的一塊方糖,對微人而言就是一座待開采的糖山。
一小片面包,就足以支撐整個社區數日的食物供給。
還有一些因為縮小才能建立的游樂設施。
除此之外,在這一階段,微紀元城市需要和人類聯合一起做許多的測試,這些測試本身也是游戲的目標之一。
到了第二關。
微紀元城市從實驗室出發要在野外進行建設,以實驗微紀元在災難后的重建可能性。
這一階段,整個游戲的場景完全變化。
玩法也變得更豐富,玩家不再能獲得宏人直接物資支援,而是需要組織“遠征隊”,在大自然內部尋找資源。
并且建設工廠,開始自給自足。
玩家這一階段的樂趣就在于,如何將宏觀世界的“物資”,巧妙地轉化為微觀世界的寶貴資源。
這種變廢為寶的過程,充滿了創造的快感。
與此同時,從實驗室出發到了野外。
一些新的挑戰也就出來了,玩家需要建設天幕來來抵擋“外面的敵人”比如鳥類,還有各種“惡劣天氣”比如巨大的雨滴,冰雹等等。
對于需要外出探險的微人來說。
即便他們擁有槍械,但在千分之一的尺度下,這個世界其實還是很危險的。
除此之外,之前說過,《微紀元》的游戲玩法并不僅僅是建設。
游戲的核心數據,也就是人口增長,依賴于說服宏人主動縮小。
在世界危機還沒有真正到來的情況下,要吸引宏人放棄一切,到微紀元重新開始,想要做到這一點,并不是一件容易的事情。
游戲中,也是將這一數據列入到了游戲關卡通關的要求中。