- 科普資源開發(fā)與創(chuàng)新實(shí)踐
- 中國科學(xué)技術(shù)館編
- 5722字
- 2025-04-07 16:56:00
實(shí)體兒童互動(dòng)游戲
項(xiàng)目負(fù)責(zé)人:郝雨
項(xiàng)目成員:蔚躍風(fēng) 王晨陽
指導(dǎo)教師:李朝陽
摘要:本項(xiàng)目旨在將科學(xué)知識融入兒童互動(dòng)游戲中,利用創(chuàng)新游戲地圖設(shè)計(jì),增加游戲交互方式設(shè)計(jì),使用戶在娛樂的同時(shí),達(dá)到學(xué)習(xí)科學(xué)知識的目的。游戲?qū)⑹峙浦R點(diǎn)與游戲地圖交互方式相結(jié)合,為知識點(diǎn)增加趣味性和多樣性。游戲中,兒童通過選擇游戲角色確定某類知識的學(xué)習(xí)方面后,可通過大卡牌了解具體知識詳情與交互動(dòng)作。游戲通過小卡牌強(qiáng)化交互方式,隱形強(qiáng)化兒童對交互方式所代表的知識點(diǎn)的記憶。游戲地圖反復(fù)出現(xiàn)的知識點(diǎn)對應(yīng)相應(yīng)的交互動(dòng)作,并結(jié)合骰子多樣化游戲結(jié)果。通過注重知識的雙向交互式傳遞,基于受眾的科技知識經(jīng)驗(yàn),引導(dǎo)受眾積極主動(dòng)參與知識的理解與實(shí)踐,鼓勵(lì)受眾通過自主探究式學(xué)習(xí)或與他者互動(dòng)學(xué)習(xí),而非單向、被動(dòng)、機(jī)械地接受科學(xué)原理。
一 研究背景
近年來國家對科普的支持力度加大,全國科技館等科普單位發(fā)展迅速,對科普文化衍生品的支持和投入力度加大。以中國科技館為例,參觀人數(shù)逐年增加,其商品也受到參觀群眾的支持和好評。
科普游戲,將知識的載體從書本變?yōu)榻换ナ接螒颍脛?chuàng)新游戲地圖設(shè)計(jì)和游戲交互方式設(shè)計(jì),方便用戶在娛樂的同時(shí),達(dá)到學(xué)習(xí)科學(xué)知識的目的。科普游戲注重知識的雙向交互式傳遞,基于受眾的科技知識經(jīng)驗(yàn),引導(dǎo)受眾積極主動(dòng)參與知識的理解與實(shí)踐,鼓勵(lì)受眾通過自主探究式學(xué)習(xí)或與他者互動(dòng)學(xué)習(xí),多感官而非單向、被動(dòng)、機(jī)械地接受科學(xué)原理,寓教于樂。
科普文化衍生品收入是科技館收入的重要組成部分,衍生品的類型、質(zhì)量及消費(fèi)者滿意度直接影響著科技館的整體收益。科普文化衍生品的發(fā)展有利于提高科技館的整體經(jīng)濟(jì)效益,衍生品的帶動(dòng)作用將關(guān)系科技館甚至科技領(lǐng)域的延伸發(fā)展。良好的衍生品開發(fā)模式與市場運(yùn)行銷售模式發(fā)展,將帶動(dòng)科技館的運(yùn)營甚至成為一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

圖1 游戲研究方式
二 研究過程
(一)研究目的
合理將科學(xué)知識融入科普文化衍生品設(shè)計(jì)中,有益于科技館在弘揚(yáng)科學(xué)精神、傳播科學(xué)思想的基礎(chǔ)上,延伸科普的長度及廣度。將科技館展品及其蘊(yùn)含的科學(xué)知識,轉(zhuǎn)化成衍生品,使消費(fèi)者與科技館展品的交互式體驗(yàn)延伸到其日常生活中,有助于消費(fèi)者養(yǎng)成科學(xué)的價(jià)值觀念,形成以消費(fèi)者為中心的二次科普,最大限度拓寬科普傳播的受眾范圍。本項(xiàng)目以游戲?yàn)檩d體,通過創(chuàng)新游戲地圖設(shè)計(jì)和游戲交互方式設(shè)計(jì),使用戶在娛樂的同時(shí),達(dá)到學(xué)習(xí)科學(xué)知識的目的。
(二)研究方法與路線
項(xiàng)目研究采用調(diào)查法、觀察法、實(shí)驗(yàn)法與文獻(xiàn)研究法等多種研究方法相結(jié)合,綜合調(diào)研結(jié)果,確定游戲目的、游戲內(nèi)容、游戲交互方式、游戲架構(gòu)與迭代規(guī)則等,制定具體游戲調(diào)研結(jié)構(gòu)、具體游戲研究方式與游戲研發(fā)架構(gòu)(見圖1、圖2)。

圖2 研究架構(gòu)
1.調(diào)查法
通過調(diào)研兒童感興趣的科學(xué)知識點(diǎn),發(fā)掘兒童對相應(yīng)知識點(diǎn)的理解角度,綜合運(yùn)用歷史法、觀察法等方法以及談話、問卷、個(gè)案研究、測驗(yàn)等科學(xué)方式,對教育現(xiàn)象進(jìn)行有計(jì)劃的、周密和系統(tǒng)的了解,對調(diào)研數(shù)據(jù)進(jìn)行分析、綜合、比較、歸納,從而發(fā)現(xiàn)兒童科普興趣點(diǎn)的規(guī)律,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容。
2.觀察法
在中國科技館商店和王府井兒童玩具市場設(shè)立觀察點(diǎn),實(shí)地觀察兒童和家長的購買決策過程中的影響因素和購買結(jié)果,觀察購買過程中的問題和關(guān)注點(diǎn),結(jié)合調(diào)查法,綜合分析用戶行為。
3.實(shí)驗(yàn)法
(1)在不干預(yù)研究對象的前提下,認(rèn)識引導(dǎo)研究對象使用兒童科普游戲地圖和道具。
(2)改變地圖變量:變換地圖、增強(qiáng)或減弱地圖難度,測試不同地圖對游戲體驗(yàn)的影響。
(3)改變卡牌知識難度:變化卡牌知識點(diǎn)架構(gòu)與難度,測試兒童在不同難度下對交互方式的理解與記憶程度。
4.文獻(xiàn)研究法
查找該課題文獻(xiàn),根據(jù)現(xiàn)有的兒童游戲設(shè)計(jì)科學(xué)理論和兒童互動(dòng)實(shí)踐的特點(diǎn),結(jié)合科普產(chǎn)品設(shè)計(jì)相關(guān)文獻(xiàn),了解有關(guān)問題的歷史和現(xiàn)狀,結(jié)合問卷調(diào)研、觀察法與實(shí)驗(yàn)法的相關(guān)結(jié)果,提出設(shè)計(jì)架構(gòu)。
三 研究內(nèi)容
(一)科普文化衍生品開發(fā)優(yōu)勢
1.科普場館和科普企業(yè)衍生品探索與研發(fā)
隨著近年來科技支持投入力度的增大,全國科技館等科普單位發(fā)展迅速,對科普文化衍生品的支持和投入力度加大,從理念、設(shè)計(jì)、研發(fā)等方面著手,關(guān)注科普文化衍生品的探索,將科普文化衍生品的發(fā)展作為科技館發(fā)展建設(shè)中的重要部分。以中國科技館為例,科技館建設(shè)投入力度極大,參觀人數(shù)逐年增加,科技館商品受到參觀群眾的支持和好評,尤其是與科技館展品相關(guān)的特色玩具,銷售數(shù)量明顯多于其他普通玩具。由此看出,與科技館展品結(jié)合緊密的科普文化衍生品受消費(fèi)者喜愛的可能性更大。
2.全球衍生品開發(fā)形勢
近五年來,國內(nèi)外各類博物館、藝術(shù)館、科技館及旅游景區(qū)皆掀起了特色衍生品開發(fā)的浪潮,成熟的衍生品開發(fā)為其帶來了巨大的利潤。2015 年全球衍生品市場零售額已經(jīng)達(dá)到 2517 億美元,較上年同期增長 4.2%。其中,美國和加拿大是全球最大的衍生品市場,達(dá)到了 1455億美元,比上年增長了 3.9%,占全球市場的 57.8%;其次是西歐,特別是英國、德國、比利時(shí)和荷蘭,衍生品市場收入共計(jì) 518 億美元,全球占比從 2014 年的 19.8%上漲到 20.6%,前景廣闊;再次是東亞,收入 235 億美元,占比從 2014 年的 9.1%上漲到 9.3%,其中中國以76.1億美元(約合507.6億元人民幣)的授權(quán)市場規(guī)模名列全球第五,占全球品牌授權(quán)市場的3.0%,同比增長23.9%,成為全球授權(quán)市場增長最快的國家之一(見圖3)。LIMA的主席Charles Riotto 談到:“2016年的調(diào)查結(jié)果顯示,知識產(chǎn)權(quán)的許可商品繼續(xù)受到世界各地消費(fèi)者廣泛歡迎。全球衍生品市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,說明特許授權(quán)行業(yè)正在全世界擴(kuò)張。”比如大英博物館2016年相關(guān)衍生品的營業(yè)額高達(dá)1000萬英鎊,精美的衍生品濃縮了其精品展項(xiàng)與特色文化,為消費(fèi)者帶來更多愉悅的自主式消費(fèi)體驗(yàn)。

圖3 2015年全球各地區(qū)衍生品市場收入情況
3.國內(nèi)其他展館衍生品研發(fā)模式
國內(nèi)其他展館,尤其是藝術(shù)相關(guān)的博物館與藝術(shù)館的衍生品開發(fā)程度相對較深,主要從藝術(shù)和館藏本身出發(fā),將展品進(jìn)行再深度創(chuàng)作及加工,將原有的精美藝術(shù)品與典藏轉(zhuǎn)變成可供消費(fèi)者購買和把玩的小商品,或者將經(jīng)典的館藏藝術(shù)品比如雕塑、書畫、文物器具等,通過現(xiàn)代化制造工藝復(fù)制或以此為原型再創(chuàng)作,將其演變?yōu)榭梢詭Щ丶业乃囆g(shù)品。這在增強(qiáng)藝術(shù)品推廣的同時(shí),提高了其展館的知名度與經(jīng)濟(jì)收益。
從衍生品類型來看,娛樂/角色形象類(包括電影和電視節(jié)目)的衍生產(chǎn)品2015年創(chuàng)造了1132億美元的收入,占全球特許商品銷售額的45%。其中,玩具類衍生品收入達(dá)337億美元(占總額的13.39%),僅次于服裝類(收入379億美元),而時(shí)尚配飾類為285億美元(11.3%)。
(二)科普文化衍生品開發(fā)劣勢
1.難以滿足不同消費(fèi)人群需求
就消費(fèi)者年齡結(jié)構(gòu)不同造成的需求差異而言,目前大部分科技館的科普文化衍生品以低齡兒童玩具為主,造成可適用的人群受限。以上海科技館為例,其科普文化衍生品僅限于玩具,與國外科普文化衍生品相比,種類少而單調(diào)乏味,與科技館受眾的多年齡層次、多需求的現(xiàn)狀不符,與現(xiàn)代社會(huì)大眾科普的發(fā)展趨勢相違背。
就消費(fèi)水平不同造成的需求差異而言,科普文化衍生品消費(fèi)者的消費(fèi)水平及文化素養(yǎng)不同,由于其購物偏好不同,科普文化衍生品應(yīng)該滿足不同層次消費(fèi)者的消費(fèi)需求。高檔消費(fèi)人群較為期待性能完善、做工精良、包裝精美的家居擺件或科技新品;消費(fèi)能力處在中低層次的消費(fèi)者更愿意選擇物美價(jià)廉、使用方便的生活用品或耐用的兒童玩具。
2.展館特色不足
科普文化衍生品不僅僅是愉悅兒童的商品,更應(yīng)該是能沿承科技館展品展項(xiàng)內(nèi)涵、提供多感官交互體驗(yàn)、啟發(fā)受眾延伸思考的產(chǎn)品。此商品需要準(zhǔn)確傳遞科學(xué)知識,又要啟發(fā)受眾思考科學(xué)原理,引導(dǎo)受眾交互式學(xué)習(xí),促使受眾思考所傳達(dá)知識以外的更深層次內(nèi)涵。
3.發(fā)展理念創(chuàng)新不足
近年來各科普機(jī)構(gòu)雖然陸續(xù)推出數(shù)量規(guī)模較大的科普文化衍生品,但是其與科技館展項(xiàng)關(guān)聯(lián)較弱,同時(shí)缺乏系統(tǒng)性。大部分科普文化衍生品都是獨(dú)立存在的,主題性與系統(tǒng)性太弱。科普文化衍生品生產(chǎn)者研發(fā)能力較弱,主要依托市場已有玩具,對特色科普展項(xiàng)的衍生品設(shè)計(jì)能力較差,創(chuàng)新科普文化衍生品的意識淡薄,生產(chǎn)經(jīng)營方式與營銷方式相對落后,只考慮單件物品的銷售數(shù)量,沒有主題性與系列性的規(guī)劃,無法做到迭代式持續(xù)發(fā)展,進(jìn)而影響了科普文化衍生品的生產(chǎn)和銷售。
(三)科普文化衍生品開發(fā)機(jī)遇
1.消費(fèi)者認(rèn)知
近年來,科普文化衍生品銷售額持續(xù)增長,在政府加強(qiáng)旅游景點(diǎn)衍生品消費(fèi)規(guī)范后,社會(huì)大眾對衍生品的認(rèn)識有所改觀。原本消費(fèi)者認(rèn)為衍生品價(jià)格過高,實(shí)用性不強(qiáng),沖動(dòng)消費(fèi)較多,后續(xù)實(shí)用功能不能達(dá)到日常生活用品標(biāo)準(zhǔn),低質(zhì)高價(jià)。但近年來消費(fèi)者對衍生品的認(rèn)識逐漸轉(zhuǎn)化,認(rèn)為衍生品設(shè)計(jì)風(fēng)格有別于日常生活用品,大多數(shù)藝術(shù)館及博物館的衍生品具有一定的藝術(shù)價(jià)值,基本能符合消費(fèi)者的喜好與追求,雖然價(jià)格比日常用具略貴,但是消費(fèi)者愿意為其承載的文化價(jià)值買單。
2.科普機(jī)構(gòu)開發(fā)力度
近年來,科普機(jī)構(gòu)和相關(guān)科普企業(yè)對文化衍生品的開發(fā)力度持續(xù)增大,對科普文化衍生品的關(guān)注程度越來越高。部分機(jī)構(gòu)組織的大型比賽和項(xiàng)目研發(fā),都明確強(qiáng)調(diào)對科普文化衍生品的大力支持。科普文化衍生品的經(jīng)營和管理制度也逐漸完善,精心策劃和組織有價(jià)值、有創(chuàng)意的科普文化衍生品展銷活動(dòng),推進(jìn)科普文化衍生品走向大眾日常生活。
3.品牌市場效應(yīng)
目前以北京故宮博物院及臺北“故宮博物院”為首的博物院衍生品品牌市場規(guī)模逐漸擴(kuò)大,對展館類衍生品品牌開發(fā)的市場推廣起到了良好的探索作用,為其他展館機(jī)構(gòu)探索自身品牌市場提供了巨大指導(dǎo)。
(四)科普文化衍生品開發(fā)面臨的挑戰(zhàn)
優(yōu)秀的科普文化衍生品既要準(zhǔn)確傳達(dá)科學(xué)原理或知識內(nèi)容,又要避免簡單枯燥的知識灌輸。將體驗(yàn)式、多感官互動(dòng)融入其中,增加了科普文化衍生品的研發(fā)和生產(chǎn)難度。對于原理的準(zhǔn)確把握、對多感官交互方式的研究、對材料工藝等生產(chǎn)環(huán)節(jié)的把控等都具有較大難度,或可能成為科普文化衍生品走向大眾的阻礙。
四 研究成果
本項(xiàng)目采用交互式地圖游戲的方式,開發(fā)了一套實(shí)體兒童玩具,以紙質(zhì)游戲地圖為載體,將科學(xué)知識融入游戲地圖設(shè)計(jì)及游戲交互方式設(shè)計(jì)過程。通過卡牌或擲骰子的簡單交互方式引導(dǎo)用戶使用地圖,隨機(jī)性的交互可以使用戶全方位、多角度地了解某知識體系,從而改進(jìn)原本靜態(tài)的、單維度的知識傳遞形態(tài)。單人或多人互動(dòng)參與,使受眾在娛樂的同時(shí),了解更多科學(xué)知識,注重知識的雙向交互式傳遞。基于受眾的科技知識經(jīng)驗(yàn),引導(dǎo)受眾積極主動(dòng)參與知識的理解與實(shí)踐,鼓勵(lì)受眾進(jìn)行自主探究式學(xué)習(xí),而非單向、被動(dòng)、機(jī)械地接受科學(xué)原理。
(一)鳥類科普游戲設(shè)計(jì)
1.鳥類科普知識梳理與交互方式提取
以鳥類科普為主題,根據(jù)文獻(xiàn)資料了解鳥類的歷史演進(jìn)、生理結(jié)構(gòu)特征、物種分區(qū)及生活習(xí)性,可進(jìn)一步將鳥類分為六種。對不同鳥類的行為、生活習(xí)性、生存劣勢進(jìn)行歸類總結(jié),并通過問卷訪談與觀察法等調(diào)研,結(jié)合交互方式相關(guān)文獻(xiàn),總結(jié)歸納出不同鳥類對應(yīng)的6種屬性維度(覓食類別、棲息屬性、飛行屬性、行走屬性、生存環(huán)境屬性、生理屬性)的交互動(dòng)作,并將屬性維度歸納為簡易名詞(小蟲、樹木、高山、陸地、湖泊、排便),便于低齡兒童進(jìn)行抽象認(rèn)知聯(lián)想與具象記憶(見表1)。
表1 鳥種分類

2.鳥類科普游戲步驟分析
鳥類科普游戲主要設(shè)計(jì)為以下幾個(gè)環(huán)節(jié):抽簽選擇游戲角色(鳥類);選擇路線;認(rèn)識卡牌上的知識點(diǎn),記憶知識點(diǎn)對應(yīng)的交互方式(后退/前進(jìn)/補(bǔ)充能量),初步認(rèn)知游戲規(guī)則;通過小手牌強(qiáng)化知識點(diǎn)與交互動(dòng)作的對應(yīng)關(guān)系;通過投擲骰子,決定后續(xù)的基礎(chǔ)游戲動(dòng)作;識別所在地圖上的圖案,完成圖形對應(yīng)的交互動(dòng)作,隱形強(qiáng)化知識點(diǎn)記憶;反復(fù)上述操作,直至到達(dá)相應(yīng)目的地。
3.鳥類科普游戲?qū)嶓w設(shè)計(jì)
通過大卡牌展示鳥類屬性特點(diǎn),運(yùn)用通俗的語言將知識與交互方式相對應(yīng)。手持式鳥類角色卡牌正面為各鳥類代表品種,卡牌背面為知識點(diǎn)對應(yīng)的游戲交互動(dòng)作(見圖4)。

圖4 手持式鳥類角色卡
通過文獻(xiàn)調(diào)研和問卷訪談等基礎(chǔ)數(shù)據(jù)收集,制定初步游戲架構(gòu);采用實(shí)驗(yàn)法,在不干預(yù)研究對象的前提下,引導(dǎo)研究對象認(rèn)識和使用兒童科普游戲地圖和道具,如逐漸改變地圖變量(變換地圖、增強(qiáng)或減弱地圖難度)測試不同地圖對游戲體驗(yàn)的影響,改變卡牌知識難度、測試兒童在不同難度下對交互方式的理解與記憶程度。經(jīng)過系列觀察與對比實(shí)驗(yàn),項(xiàng)目組不斷優(yōu)化游戲地圖,調(diào)整知識點(diǎn)難度與游戲交互方式,并針對不同年齡段兒童認(rèn)知特點(diǎn),設(shè)計(jì)了不同難度的游戲地圖和交互模式(見圖5)。

圖5 不同難度的游戲地圖和交互模式
(二)罕見病科普游戲設(shè)計(jì)
1.罕見病科普知識概述
罕見病是指那些發(fā)病率極低的疾病,根據(jù)世界衛(wèi)生組織的定義,罕見病為患病人數(shù)占總?cè)丝?.65%~1%的疾病。國內(nèi)為人熟知的罕見疾病包括苯丙酮尿癥、地中海貧血、成骨不全癥(俗稱玻璃娃娃)、高血氨癥、有機(jī)酸血癥、威爾森氏癥等。
中國罕見病發(fā)展中心整理出了269種罕見病名錄,其中相對常見的有24種,包括“漸凍人”“瓷娃娃”“企鵝人”“不食人間煙火的孩子”等。“白塞病”患者在我國估計(jì)超過100萬人,亦無公認(rèn)的根治辦法。而我國“漸凍人”群體估計(jì)有20萬人,“瓷娃娃”有10萬人。
2.罕見病科普游戲?qū)嶓w設(shè)計(jì)
通過大卡牌展示罕見病癥狀特點(diǎn),運(yùn)用通俗的語言將知識與交互方式相對應(yīng)。手持式罕見病角色卡牌正面為該類代表名稱,卡牌背面為知識點(diǎn)對應(yīng)的游戲交互動(dòng)作(見圖6)。并針對不同年齡段兒童的認(rèn)知特點(diǎn),設(shè)計(jì)不同難度的游戲地圖和交互模式。

圖6 手持式罕見病角色卡
五 總結(jié)與思考
本項(xiàng)目的難點(diǎn)在知識梳理內(nèi)容與游戲地圖的結(jié)合方式上,如何把知識準(zhǔn)確、簡潔、有趣地融入游戲地圖及交互方式中,讓受眾既能學(xué)習(xí)到相應(yīng)知識又能滿足娛樂需求。
本項(xiàng)目最終以交互式游戲?yàn)檩d體,通過創(chuàng)新游戲地圖設(shè)計(jì)和游戲交互方式設(shè)計(jì),讓用戶在娛樂的同時(shí),達(dá)到學(xué)習(xí)科學(xué)知識的目的。該形式注重知識的雙向交互式傳遞,在受眾的知識與經(jīng)驗(yàn)上,引導(dǎo)受眾積極主動(dòng)參與知識的理解與實(shí)踐,鼓勵(lì)受眾通過自主探究式學(xué)習(xí)、與自我或他者互動(dòng)學(xué)習(xí)。通過本項(xiàng)目,我們認(rèn)識到科普寓教于樂的重要性,更加清晰了解游戲制作的重難點(diǎn),從實(shí)際調(diào)研中,感受到了兒童科普游戲給兒童和家長帶來的樂趣。
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