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第二章 數字內容產業細分領域界定與數據梳理

第一節 網絡游戲界定與數據采集及說明

一 網絡游戲界定

(一)概念及分類

網絡游戲是由軟件程序和信息數據構成的,以互聯網、移動通信網為傳輸媒介,為玩家提供的游戲產品和服務。網絡游戲可以滿足玩家的休閑娛樂、社會交流、獲得成就感等多方面的精神需求,已經成為當代人重要的休閑娛樂方式之一。

按照網絡游戲終端的類型,可以將網絡游戲劃分為三類:電腦客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手游)。按照網絡游戲的類型可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區互動五大類。

(二)發展歷程

我國的網絡游戲始于20世紀90年代,其發展歷程大致可分為紅白機階段、PC單機游戲階段、互聯網游戲PC時代、PC向移動游戲過渡時代(見圖2-1)。

圖2-1 我國網絡游戲發展歷程

注:發展歷程的劃分來自本研究對公開資料的梳理,下同。

二 網絡游戲數據采集及說明

(一)市場規模

根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)發布的《2017中國游戲產業報告》,2017年網絡游戲市場規模達到2036億元,相比2016年的1656億元,同比增長22.95%。2015年是1407億元,2015~2017年年均增長率為20.29%。

(二)用戶規模

根據CNNIC第37~41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,2017年網絡游戲用戶規模達到4.42億人,相比2016年的4.17億人,同比增長6%。2015年是3.91億人,2015~2017年年均增長率為6.32%。

(三)新增企業數量和融資并購次數

為獲取新增企業數量和融資并購次數的信息,需要對數字內容產業各細分領域的投融資數據進行整理,具體做法如圖2-2所示。

圖2-2 數字內容產業12個細分領域投融資數據統計方法說明

注:(1)創業邦網址:http://www.cyzone.cn/。(2)鑒于存在大量未公開金額的投資事件,因此在本研究中,投資金額不作為研究的維度。(3)由于同一家企業可能不止一類標簽,可能存在一家企業從屬于不止一個細分領域的情況,比如某企業有游戲、視頻兩類標簽,那么在游戲、視頻這兩個細分領域中都應當計入該企業。另外,融資并購數據是抓取創業邦網站公布的融資動態,如果有未收入該網站的融資信息則無法抓取,因此可能會有少量遺漏。其他細分領域情況相同,不再重復說明。

2017年網絡游戲領域新增企業29家,相比2016年的41家,同比下降29.27%。2015年是112家,2015~2017年年均下降49.11%。

2017年網絡游戲領域一級市場發生融資并購事件69次,相比2016年的138次,同比下降50%。2015年是246次,2015~2017年年均下降47.04%。

(四)龍頭企業營收規模

選取營收規模較大的4家網絡游戲上市公司騰訊游戲、網易游戲、完美世界、三七互娛,如表2-1所示,2015~2017年4家公司各年營收之和分別為820.20億元、1081.78億元、1454.16億元。2015~2017年4家公司總營收占網絡游戲市場規模的比重分別為58.29%、65.32%、71.42%。

表2-1 2015~2017年網絡游戲龍頭上市公司營收規模

(五)付費用戶規模

中國互聯網網絡信息中心(China Internet Network Information Center,CNNIC)和企鵝智庫的數據顯示,2017年上半年手游的付費轉化率為70.37%,2016年上半年為68.40%,2015年為46.60%。根據2015~2017年手游的付費轉化率估算三年網絡游戲領域付費用戶規模分別是1.82億人、2.85億人、3.11億人。

綜上得出,網絡游戲領域的基礎數據(見表2-2)和指標數據(見表2-3)。

表2-2 網絡游戲基礎數據

表2-3 網絡游戲指標數據

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