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1.3 課時3:完成第一個場景動畫

當設計師接到一項三維設計項目時,首先要對制作內容進行規劃,然后進行具體的制作工作。三維設計項目包含的技術內容還是非常豐富的,整體來看可以分為5個環節:建立模型、設置材質、設置燈光和攝影機、設置動畫,以及渲染與輸出,如圖1-26所示。

圖1-26

如果三維制作項目內容比較簡單單一,例如室內效果圖制作,那么整個制作過程可以由一個人完成;如果項目內容非常龐大繁雜,例如,動畫片或動畫電影,那么就會成立制作團隊,由多人配合制作完成整個項目。無論是一人工作,還是多人配合工作,其工作分工和制作流程都是按照上述5個環節進行的。下面通過具體的操作,對3ds Max的工作流程作簡單的了解。

學習指導:

本課內容屬于必修課。

本課時的學習時間為40~50分鐘。

本課的知識點是熟悉3ds Max的工作流程。

課前預習:

掃描二維碼觀看視頻,對本課知識進行學習和演練。

1.3.1 建立模型

在開始項目工作時,第一項工作內容往往是建立模型。因為當前的場景是空白的,需要把設計項目中的各項內容都搭建出來。3ds Max提供了豐富的建模方法,幾乎包含了當前計算機三維環境中所有的建模方法。

簡單的建模方法有基礎型和復合對象建模方法,復雜的建模方法有網格、多邊形、面片和NURBS建模方法。圖1-27、圖1-28所示為使用3ds Max創建的兩個室內場景。關于建模方法將在本書第3~6章中進行詳細的講解。

圖1-27

圖1-28

1.3.2 設置材質

場景模型建立完畢后,接下來就是為模型設置材質與貼圖。材質和貼圖在三維設計工作中占有十分重要的地位,準確地設置材質可以讓模型呈現逼真的形態。

3ds Max提供的材質和貼圖功能非常強大,所有現實世界中的質感都可以模擬出來。有關材質與貼圖的知識將在本書第8章進行具體詳解。下面通過具體操作來了解材質的設置方法。

(1)打開本書附帶文件/Chapter-01/宇宙勘測.max。在主工具欄選擇“選擇對象”工具,在“透視”視圖中選擇“飛行器”對象,如圖1-29所示。

圖1-29

(2)在主工具欄單擊“材質編輯器”按鈕,打開“Slate材質編輯器”對話框,如圖1-30所示。

提示

當按下鍵盤上的< M >鍵,可以快速打開“材質編輯器”對話框。如果無法順利打開,請檢查輸入法是否為英文輸入法。

圖1-30

(3)在“Slate材質編輯器”對話框的左側是“材質/貼圖瀏覽器”面板,展開“材質”→“通用”卷展欄,該卷展欄內包含了最常用的材質類型。

(4)在“通用”卷展欄內雙擊“物理材質”,此時在“視圖1”面板內會建立一個材質類型為“物理材質”的新材質,如圖1-31所示。

圖1-31

(5)在“Slate材質編輯器”對話框的右下角是“材質參數”面板,面板內展示了當前材質的所有參數。

(6)在“材質參數”面板的“預設”卷展欄內,選擇“上光陶瓷”材質預設選項,此時材質將會模擬陶瓷的質感,如圖1-32所示。

圖1-32

(7)在“基礎顏色和反射”參數組內,單擊“基礎顏色”色塊,在彈出的“顏色選擇器”對話框中將“基礎顏色”色塊設置為淺藍色,如圖1-33所示。

圖1-33

(8)此時材質就設置好了,接下來需要將材質指定給選擇模型對象。在“Slate材質編輯器”對話框的工具欄內單擊“將材質指定給選定對象”按鈕,材質將會賦予當前選擇的模型,如圖1-34所示。

圖1-34

(9)關閉“Slate材質編輯器”對話框,在主工具欄單擊“渲染產品”按鈕,對當前被激活的“透視”視圖進行渲染,查看模型設置材質后的效果,如圖1-35所示。

圖1-35

1.3.3 設置燈光和攝影機

場景建模和材質設置工作完成后,就需要添加燈光和攝影機,燈光決定了場景的光源方向、整體氣氛和陰影分布等因素;攝影機決定了視圖視角、透視關系等因素,另外攝影機本身也可以設置動畫。燈光與攝影機的設置,是優秀三維作品的關鍵。有關燈光和攝影機具體的使用方法,將在本書第7章中進行詳細講解。下面通過具體操作來了解燈光與攝影機設置方法。

(1)繼續第1.3.2小節的操作,在“創建”面板上端,單擊“攝影機”按鈕,然后在“對象類型”卷展欄內單擊“目標”命令按鈕。接著在“備用鏡頭”選項組內選擇“24mm”選項,設置攝影機鏡頭焦距。

(2)此時可以在場景內創建目標攝影機,在“頂”視圖內由左至右單擊并拖動鼠標即可創建目標攝影機,如圖1-36所示。

圖1-36

(3)在主工具欄內單擊“選擇并移動”命令按鈕,在“頂”視圖和“前”視圖對攝影機位置進行調整。

(4)單擊“透視”視圖,視圖被激活,然后按下< C >鍵,將“透視”視圖轉變為攝影機視圖,如圖1-37所示。

圖1-37

(5)在“創建”面板上端單擊“燈光”按鈕,然后在面板上端的燈光類型下拉欄內選擇“標準”選項,接著單擊“目標平行光”按鈕,在“頂”視圖單擊并拖動鼠標,即可創建目標平行光對象,如圖1-38所示。

圖1-38

(6)使用“選擇并移動”工具在“頂”視圖和“前”視圖中分別對燈光對象的位置進行調整,如圖1-39所示。

圖1-39

(7)打開“修改”命令面板,對新建立的目標平行光的參數進行設置,如圖1-40所示。

圖1-40

(8)打開“創建”面板,在“標準”燈光類型中單擊“泛光”按鈕,在“頂”視圖內單擊建立泛光燈,如圖1-41所示。

圖1-41

(9)打開“修改”命令面板,對新建立的泛光燈對象的參數進行設置,如圖1-42所示。

圖1-42

(10)設置完畢后,激活“攝影機”視圖,在主工具欄內單擊“渲染產品”按鈕渲染場景,觀察設置燈光后的效果,如圖1-43所示。

圖1-43

1.3.4 設置動畫

燈光和攝影機設置完畢后,就需要進行動畫的設置。在3ds Max中幾乎所有的對象參數都可以定義為動畫,例如:對象位置、角度、尺寸、材質信息等。現實世界中所有的動畫效果都可以在3ds Max中模擬出來。有關動畫的相關知識,將在本書第11章和第12章中進行詳細的講解。下面通過具體的操作來了解動畫的設置方法。

(1)繼續1.3.3小節的操作,在“場景資源管理器”面板內單擊“飛行器”對象,將其同時選擇,如圖1-44所示。

圖1-44

(2)在視圖下端向右拖動時間滑塊,調整其位置至第100幀位置,在動畫設置按鈕區域單擊“自動關鍵點”按鈕,此時會打開自動創建關鍵幀模式,如圖1-45所示。

圖1-45

(3)選擇“選擇并移動”工具,在“頂”視圖沿x軸和y軸向左下方移動飛行器模型,如圖1-46所示。此時時間滑塊下端將會自動創建關鍵幀。

圖1-46

(4)選擇“選擇并旋轉”工具,在視圖下端的變換參數欄內將z軸參數設置為175.0,如圖1-47所示。

圖1-47

(5)此時動畫已經設置完畢,單擊“自動關鍵點”按鈕關閉自動創建關鍵幀模式。

(6)在動畫控制按鈕區域單擊“播放動畫”按鈕,對設置的動畫效果進行觀察,如圖1-48所示,可以看到“飛行器”模型組旋轉著飛行至視圖以外的區域。

圖1-48

1.3.5 渲染與輸出

場景的渲染與輸出是工作流程中最后一個環節。只有對場景進行渲染,才能看到場景中的材質、照明、大氣效果的最終設置效果。如果場景內沒有設置動畫,場景只需渲染一個靜態的畫面就可以。激活渲染視圖后,在主工具欄中單擊“渲染產品”按鈕,即可將視圖進行渲染。

如果場景中包含動畫設置,就需要將場景渲染輸出為視頻文件,或者渲染成帶有序列編號的圖片。有關具體的渲染技術,將在本書第10章中進行詳細的講解。接下來通過簡單的操作將當前場景渲染為動畫視頻。

(1)在菜單欄執行“渲染”→“渲染設置”命令,打開“渲染設置”對話框。

(2)在“公用參數”卷展欄下的“時間輸出”選項組中,單擊“范圍”單選按鈕,此時可以定義渲染動畫的時間幀范圍。在“輸出大小”選項組內可以設置渲染動畫的尺寸,如圖1-49所示。

圖1-49

(3)在“渲染輸出”選項組中單擊“文件”按鈕,會彈出“渲染輸出文件”對話框,在對話框內設置渲染輸出文件的文件名、文件格式,以及保存位置,定義動畫視頻的保存方式,如圖1-50所示。

提示

渲染動畫時,保存設置是非常重要的。如果不設置保存路徑,那么最終渲染結果將無法保存。

圖1-50

(4)最后單擊“渲染”按鈕,對動畫場景進行渲染。完畢后,可以從指定的保存路徑找到動畫文件。讀者也可以打開本書附帶文件/Chapter-01/宇宙勘測.avi,觀察生成后的動畫效果。

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