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1.4 廣播與處理消息

水晶球角色的邏輯很簡單,一開始將它移動到相應的位置即可。等到單擊水晶球的時候,系統(tǒng)需要顯示神秘符號的圖案。我們的思路是讓水晶球通知神秘符號角色,神秘符號角色接收到通知后移動到水晶球的位置,換成所選定的造型并顯示。為此,我們?yōu)樗蚪巧黾右粋€事件,即當水晶球被單擊時,廣播“水晶球被點擊”的消息。

神秘符號角色需要接收“水晶球被點擊”的消息并處理。我們?yōu)樯衩胤柦巧黾犹幚淼拇a。在代碼里,我們讓神秘符號移動到水晶球所在的位置,將其設定為預先選中的造型編號造型,也就是與9的倍數(shù)所在位置對應的符號相同的造型。我們讓神秘符號逐步變大,并播放一段聲音,實現(xiàn)簡單的動畫效果。

單擊水晶球,出現(xiàn)了下面的目標圖案。

“再來一次”角色的邏輯很簡單:當它被單擊時,廣播“再來一次”消息。神秘符號角色會接收該消息并處理。

為此,我們?yōu)樯衩胤柦巧僭黾犹幚怼霸賮硪淮巍毕⒌拇a,其邏輯與單擊小綠旗后執(zhí)行的操作一樣,即擦除所有的痕跡,重新布局。這樣,第二次顯示的神秘符號大概率與前一次不同。

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