1.2 重生——Roblox的元宇宙
從尼爾·斯蒂芬森創造出元宇宙(Metaverse)這個詞匯起,已經差不多30年過去了,其間盡管時常有人提起,但真正讓這個詞匯引起街談巷議、成為流行詞的,是一家公司的上市。這家公司第一次把元宇宙寫進招股說明書,成為“元宇宙第一股”,并使公司市值在兩天內狂升數倍,資本的力量使“Metaverse”獲得了重生,這家公司就是Roblox。
2021年被稱作元宇宙元年。這一年的3月10日,“Big Bang”的一聲,Roblox通過DPO的方式在紐約證券交易所上市。上市前紐約證券交易所的參考價為每股45美元,上市后股價一飛沖天,第二天收盤,股價峰值達到每股103美元,成為美國資本市場炙手可熱的明星股。
這一聲“Big Bang”,讓全世界瞬間知道了一個全新的概念——元宇宙。其實元宇宙的概念早已存在,但知道的有幾人?這一聲“Big Bang”才讓元宇宙一鳴驚人天下知。
Roblox是第一個把元宇宙的概念寫進招股說明書的公司。該公司在股市上的火爆表現,刺激了新聞傳播的神經,把元宇宙的概念變成了一個“流行語”。相比于元宇宙一詞被提出后幾十年的默默無聞,還是資本的力量更加強大,在極短的時間里,從紐約證券交易所走向全球的很多交易所,創造了許多元宇宙概念股的“漲停板”,把元宇宙推向了資本的風口、科技的風口。
1.走出“小學生社區”
就像阿里巴巴曾經也有一個“黃頁”的童年一樣,Roblox早在2004年就已經成立。
Roblox成立的基礎是兩位創始人David Baszucki和Erik Cassel編寫的用于模擬物理實驗的軟件平臺——Interactive Physics(交互式物理學),Interactive Physics早期其實是一個“小學生社區”,其初衷是打造一個3D虛擬平臺,學生可以在這個平臺上以交互的方式,一起玩游戲、學習、交流、探索和連接。后來創始人想要更大規模地復制學生們的這種學習方式,充分激發學生的想象力與創造力,擴大規模和影響力,遂于2004年注冊成立了Roblox。
Roblox是一個平臺,在這個平臺上,玩家可以利用系統提供的工具,編寫各種各樣的游戲,進而創造出自己的虛擬世界,想象力是唯一的限制。
玩家編寫好自己的游戲之后,可以邀請朋友來玩,可以和朋友交換虛擬物品,可以用虛擬幣進行虛擬交易,虛擬幣還可以和現實世界中的真實貨幣交換。這個平臺最先是在美國的小學生群體中流行,直到2020年新型冠狀病毒肺炎疫情暴發,學生在家自學,讓這款富有創意的沉浸式、交互式“游戲+學習”平臺徹底燃爆。在公司上市前,Roblox成為2020年占據美國App Store和Google Play Store榜首的游戲。Roblox的發展歷程如圖1-1所示。

圖1-1 Roblox的發展歷程(資料來源:Roblox網站)
2.RobIox的生態
發展到今天,Roblox已經不僅僅是一款游戲,而是一個內容生態平臺,是一個兼具游戲、開發、教育屬性的在線游戲創建者系統。Roblox既提供游戲,又提供創作游戲的工具(Roblox Studio),同時它有很強的社交屬性,玩家可以自行輸出內容、實時參與,并且還有獨立閉環的經濟系統。
Roblox中大部分內容是由玩家中的業余游戲開發者創建的。一些資深的游戲玩家經常會冒出一些有意思的游戲構思,但無法獲得商業資助,就可以通過Roblox Studio自主創作游戲,然后邀請其他玩家來參與。隨著其他人的參與,游戲規則在玩的過程中逐漸形成與完善。這種“創造性”吸引了大批希望打破固定的游戲框架、愿意自主發揮創造力的新生代玩家。
同時,為滿足游戲社區玩家的整體需求,Roblox的創建者也會對游戲進行快速的升級換代。正是由于游戲庫能不斷搭建、變化和擴展,Roblox才能常玩常新、魅力不減。在Roblox的官方表述中,游戲被稱作Experience(體驗)。截至2020年底,Roblox用戶已經創造了超過2000萬種體驗,其中1300種體驗已經被更廣泛的社區造訪探索。這些體驗都是由用戶而非公司創造的。
用戶可以在手機、臺式計算機、游戲主機和VR頭盔上運行Roblox。注冊創建一個免費的虛擬形象后,就可以訪問絕大多數的虛擬世界。
Roblox平臺中不僅有游戲,還提供了“Play to Earn”(邊玩邊賺)模式。Roblox創建了一個經濟系統,提供一種既可以在游戲中使用,又能和現實世界中的貨幣進行兌換的虛擬貨幣——Robux。玩家可以購買Robux,然后在虛擬世界中消費。開發者和創造者可通過搭建游戲來獲得Robux。
用戶可以通過消費Robux來獲取某一特定世界的最佳體驗,或者買首飾和服裝等通用道具來凸顯個性。在用戶購買道具時,其支付的Robux是給該道具的開發者的,Roblox在其中收取一小部分傭金。
Robux可以兌換成現實世界的貨幣,如美元,也可以進行投資,或者重新投入游戲中。這個閉環的經濟系統溝通了虛擬世界和現實世界,讓Roblox不僅僅是一個游戲消費場所,也可以通過創造賺取現實世界中的貨幣。2020年,超過120萬名開發者賺到了Robux,其中超過1250名開發者收入超過1萬美元,超過300名開發者收入高達10萬美元。不過開發者每年至少要賺取10 Robux才有資格加入把Robux兌換成美元的“開發者兌換”計劃。
Roblox平臺已經形成了良好的生態。玩家越多,開發者也就越多,就會有更多開發者創造出更好的內容,更好的內容就會吸引來更多的用戶。用戶、玩家、開發者、內容借助Roblox平臺和其所提供的經濟系統聚合到一起,形成不斷膨脹的元宇宙。
目前Roblox的用戶已經遍布180個國家,平均日活用戶(DAU)達到3710萬,其中超過一半的用戶年齡在12歲以下。9至12歲的小朋友占比最大,達29%,而25歲以上的青年人僅占15%。用戶平均每天使用Roblox的時間為2.6小時,每個月大約探索20種體驗。
Roblox公司希望通過投資翻譯輔助技術的方式滲透其他國家的市場。Roblox正通過與游戲和科技巨頭騰訊成立合資公司,來探索中國市場的巨大潛力,目前中文版的Roblox(中文名稱為羅布樂思)已經上線。
3.RobIox的元宇宙
Roblox是首個將“元宇宙”寫進招股說明書的公司,也是第一家嘗試概括描述“元宇宙”特征的商業公司。
在該公司的招股說明書中,Roblox描述了元宇宙的七層價值鏈,如圖1-2所示。

圖1-2 元宇宙的七層價值鏈(資料來源:Roblox招股說明書)
其核心是基礎設施層,包括支撐系統運行的云計算、圖形處理器、移動通信技術等;第二層是人機交互界面,可用的設備包括可穿戴設備、聲控設備、智能眼鏡、手勢識別設備和觸覺識別設備等;第三層是一些支持去中心化的核心算法,包括區塊鏈(NFT)、邊緣計算、AI計算等;第四層是空間計算層,包括3D引擎、空間地理制圖、VR/AR/XR等;第五層是創作者經濟層,包括設計工具、資本市場、工作流等。第六層是渠道層,包括廣告網絡、社交、策展、商店、代理商等;第七層是體驗層,包括游戲、電子競技、購物等。
從技術層面看,元宇宙所涉及的技術是綜合性的,既包括ICT(信息與通信技術)基礎設施,也包括當前游戲領域相關技術、社交相關技術、電商平臺相關技術,以及AI、物聯網、邊緣計算等前沿技術。所有技術的綜合使用,為用戶打造一個仿真現實世界運行方式的虛擬宇宙。這種融合多種商業模式于一體,集各種最新技術于一體的價值模式,對投資者具有極大的吸引力。
Roblox同時也對“元宇宙”這一概念進行了闡述。
在Roblox的描述中,元宇宙這個術語通常用來描述虛擬宇宙中持久的、共享的三維虛擬空間,它具有八個關鍵特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明),如圖1-3所示。

圖1-3 Roblox元宇宙的八個關鍵特征
◆ Identity(身份):每個人登錄游戲后,都會獲得一個身份。我們在真實世界有一個身份,同時在虛擬世界也需要一個虛擬身份,虛擬世界的身份跟真實世界的身份是相對應的。每個人都可以在元宇宙中有一個“數字化身”。在《雪崩》中,這個數字化身被稱為Avatar(阿凡達)。當然,目前游戲中的數字化身還遠遠達不到電影《頭號玩家》中那種數字化身的程度,不過隨著AR、人工智能、物聯網等相關技術的發展,智能化的數字化身應該不遠了。
◆ Friends(朋友):元宇宙內置了社交網絡,每個玩家都可以在元宇宙中認識其他玩家,玩家的數字化身在游戲、創造、交易中可以和陌生人互動,也可以和熟識的朋友組建團隊。元宇宙中具備和現實世界類似的社交方式。
◆ Immersive(沉浸感):沉浸感經常在游戲環境中被提及。當你閱讀一本引人入勝的書時,或者在觀看電影、電視節目時也可以有這樣的體驗。沉浸感介于“專注”和“沉迷”之間,是人們感受外部世界的一種狀態。這里的沉浸感是指借助AR/VR設備,給玩家創造一種在三維虛擬環境中“身臨其境”的感受,提升玩家對游戲角色的代入感。當前的頭盔式VR設備能夠阻斷玩家對現實世界的感知渠道,讓玩家的所有感受都來自游戲,因此更有真實感。
◆ Low Friction(低延遲):游戲延遲就是數據從游戲客戶端到服務器再返回的速度。網絡狀態越好,服務器響應越快;使用人數越少,延遲就會越低。在一些需要快速反應的游戲中,比如競技類和角色扮演對戰類游戲,延遲對于游戲的影響很大。Roblox里的延遲就很低,因為畫面都是較低像素級別的,顆粒度很粗,這時候的計算量也就小一點,普通計算機也能夠承受。如果畫面很精細,則許多計算機的運轉速度根本無法達到要求。
◆ Variety(多樣性):在元宇宙中,游戲玩家可以不受限制地進行自由創造,越新奇越有市場,因此元宇宙中就有可能出現超越現實、甚至是超乎想象的內容和令人眼花繚亂的多元性場景。
◆ Anywhere(隨地):不受時間和地點的限制,可以利用移動終端隨時隨地出入元宇宙。5G網絡的大規模部署、已經開始研發的6G網絡、衛星網絡,讓隨時隨地接入網絡成為現實。
◆ Economy(經濟):Roblox有自己的經濟系統。在擁有了足夠多的玩家與游戲開發者后,Roblox于2008年上線了虛擬貨幣Robux,并停止了自身的游戲開發,于2013年開始為開發者提供虛擬商品。之后,Roblox不斷優化這套類似現實世界的貨幣交易系統。對開發者來說,可以通過4種方式掙得Robux,即銷售自己開發的付費游戲、在自己開發的免費游戲上獲得玩家的時長分成、開發者間的內容和工具付費交易、在平臺上銷售虛擬商品。如21歲的Alex,從9歲開始在Roblox上創作游戲,17歲時,他制作的一款游戲《越獄》爆火,靠著這款游戲里的皮膚、道具等售賣,Alex每年能賺取上百萬美元。
◆ Civility(文明):在元宇宙里面有“人類”活動,這些“人”可以組成團隊、組成社區,社區可以組成城市,在元宇宙中存在的人群、組織、鄉村、城市彼此交往,逐漸就會衍生出各種大家共同遵守的規則——這就是文明的雛形。隨著元宇宙的存在、發展和演化,會慢慢形成自己獨有的文明體系。
從《雪崩》中創造出元宇宙的概念,到Roblox上市、借助資本的力量把元宇宙推到歷史的聚光燈下,元宇宙依然處在宇宙大爆炸的“前幾秒”,大家還在觀察、思考、探索、爭論,各種截然不同的觀點充斥著相關媒體,歡欣鼓舞者有之、冷靜觀察者有之、贊譽有加者有之、攻訐謾罵者有之。在我看來,大可不必如此熱鬧。就好像有人遞給我們一個健康的嬰兒,懵懂可愛,我們只管盡心盡力地把他撫養好,決不能橫眉冷對甚至一棍子打死。至于未來這孩子會成為蓋世英杰還是巨惡元兇,時間自然會給出答案。至少,我們不能成為“扼殺”嬰兒的兇手。