書名: 騰訊創(chuàng)新:騰訊憑什么贏作者名: 成旺坤本章字?jǐn)?shù): 2053字更新時(shí)間: 2023-07-07 19:35:50
游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的王者
騰訊作為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的巨頭之一,知道怎樣將用戶轉(zhuǎn)化為利潤。當(dāng)QQ的用戶度積累到數(shù)億級(jí)的體量時(shí),騰訊意識(shí)到關(guān)注度并不能自動(dòng)轉(zhuǎn)化為利潤。于是騰訊打算改變這一狀況,在龐大的用戶基礎(chǔ)上建立在線游戲業(yè)務(wù),并希望主導(dǎo)這個(gè)領(lǐng)域?,F(xiàn)在,騰訊游戲不僅成了全國網(wǎng)絡(luò)游戲界的霸主,還成為騰訊的主要現(xiàn)金流。
2003年,騰訊推出《凱旋》,正式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。這款游戲看起來有絢麗的畫面且其背后有非常高端的技術(shù)力量,并且先期已經(jīng)在韓國和中國臺(tái)灣等地獲得了階段性成功,騰訊公司因此對(duì)這款游戲抱有非常大的期望。
然而,現(xiàn)實(shí)卻是《凱旋》最終無疾而終。失敗以后的騰訊也在反思,騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群副總裁程武說:“當(dāng)時(shí)挑選游戲時(shí)刻,最看得起游戲銀幕、體驗(yàn)認(rèn)識(shí),這是典型的產(chǎn)品視角。但是游戲門檻較高,難上手,甚至在中國眾多網(wǎng)吧電腦顯卡都不支持,做這款游戲并沒有真正從其在中國的實(shí)際情況和用戶需求上考慮?!?/p>
自那以后,騰訊改變思路,立足于游戲的本土化,著重打造游戲本身所帶來的暢快感。經(jīng)過5年的摸索和發(fā)展,騰訊游戲在2008年迎來爆發(fā)期。那個(gè)時(shí)候,騰訊才真正賺到了游戲行業(yè)的第一桶金,并且在掌握了游戲的研發(fā)規(guī)律之后,一發(fā)而不可收。
2008年,騰訊一口氣推出了數(shù)款游戲,包括“四大出名著作”《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》和《QQ炫舞》。其中前兩款一個(gè)是橫軸格斗,一個(gè)是類似于很火的CS游戲的槍戰(zhàn),而后兩款則是上手即玩的快節(jié)奏競技類游戲。
照理來說,這些游戲生命周期比較短,玩法比較固定,玩家的社會(huì)交際性也比較弱,但是騰訊卻將它們的能量發(fā)揮到了極致,相對(duì)同類游戲,這幾款游戲直到現(xiàn)在還保持著相當(dāng)高的玩家在線紀(jì)錄。其中,騰訊接連不斷的游戲創(chuàng)新,以及騰訊利用自己海量的QQ和微信用戶基礎(chǔ),在用戶中通過宣傳發(fā)展玩家,使其注冊(cè)形式和自己的QQ或微信綁定,讓玩家取得身份認(rèn)同,再加上重視游戲文化等特點(diǎn),這些都是其他游戲開發(fā)者無法復(fù)制的。
此外,騰訊還注重將游戲里的精品內(nèi)容衍生出來,使之形成一個(gè)明星IP,創(chuàng)造出多形態(tài)的用戶價(jià)值。例如,早期一些火爆游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》《火影忍者》《名偵探柯南》等,都已成為一種明星IP,其衍生出來的動(dòng)漫、電影、文學(xué)等形象依然火爆。
騰訊的《洛克王國》《御龍?jiān)谔臁贰兜叵鲁桥c勇士》《勇者大冒險(xiǎn)》都是這樣的產(chǎn)品,如圖1-5所示。以《洛克王國》為例,它從一個(gè)兒童線上社區(qū)起步,現(xiàn)已發(fā)展成為擁有圖書、電影、電視劇和舞臺(tái)劇的完整體系。目前,《洛克王國》的電影已經(jīng)拍到了第四部,前三部的總票房甚至達(dá)到了1.5億元。電影市場的發(fā)展反過來又帶動(dòng)了游戲的發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年,《洛克王國》的在線人數(shù)達(dá)到了100萬人。

圖1-5 《洛克王國》游戲
從最初的游戲行業(yè)起步,現(xiàn)在騰訊的游戲已經(jīng)涵蓋了角色扮演、經(jīng)營、養(yǎng)成等各種細(xì)分市場的產(chǎn)品類型。2010年年末,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲總收入已增至27.861億元,在當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲整體行業(yè)放緩甚至出現(xiàn)負(fù)增長時(shí),騰訊逆勢崛起,取得了驕人的成績。
而在智能手機(jī)逐漸普及開來以后,手游又成為各大游戲企業(yè)搶灘登陸的高地。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年中國移動(dòng)游戲全年銷售總值達(dá)到274.9億元人民幣,第一次超過網(wǎng)頁游戲。但當(dāng)時(shí)的情況是,游戲內(nèi)容和團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營能力成為主導(dǎo)手游成功的關(guān)鍵。騰訊的發(fā)力顯然稍晚,當(dāng)時(shí)網(wǎng)易已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了手游“精品化”的轉(zhuǎn)型,其開發(fā)的《夢幻西游》《大話西游》等游戲一度占據(jù)了iOS應(yīng)用月收入排行榜的前兩名,這讓騰訊感到了深深的威脅,與此相對(duì)應(yīng)的是,騰訊的游戲收入從之前的51%下降到了40%。
在這樣的背景下,已經(jīng)擁有QQ和微信兩大社交利器的騰訊迫切需要打造一個(gè)爆款手游,以實(shí)現(xiàn)在手游行業(yè)彎道超車的可能。
基于此,騰訊旗下天美工作室和光子工作室分別開始研發(fā)兩款手游,前者打造《英雄戰(zhàn)績》,后者打造《全民超神》。一開始,騰訊曾將希望寄托在《全民超神》上,但現(xiàn)實(shí)情況卻是后來更名為《王者榮耀》的《英雄戰(zhàn)績》,以一條不需要真金白銀,看起來非常公平的玩樂道路贏得了玩家的絕對(duì)青睞。這種轉(zhuǎn)型,正好迎合了當(dāng)下人們的普世價(jià)值觀。
2015年11月,《王者榮耀》的每日活躍用戶率先突破500萬,這在手游行業(yè)中簡直是一個(gè)里程碑式的數(shù)字,馬化騰回復(fù)郵件對(duì)這款手游表示了肯定。之后,《王者榮耀》繼續(xù)奮進(jìn),僅用一年時(shí)間,日活躍用戶就達(dá)到了5000萬,截至2017年4月,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破了2億。2018年,《王者榮耀》的收入竟高達(dá)220億元。2018年在第三方機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布的統(tǒng)計(jì)報(bào)告中也顯示,在收入這一項(xiàng)上,《王者榮耀》排名第一,穩(wěn)坐全球手游頭把交椅,如圖1-6所示。

圖1-6 App Annie統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示排行
上表是全球排名前10的手游,其中多處可以看到騰訊的身影。騰訊主導(dǎo)或收購的游戲中,有5款沖進(jìn)榜單,成績非常耀眼。
事實(shí)上,正如《王者榮耀》一樣,騰訊已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的絕對(duì)王者。2018年,騰訊游戲全年的營收達(dá)1284億元,占總體營收的41%,甚至某些大型純游戲公司也達(dá)不到這樣的營收業(yè)績。
隨著騰訊游戲的成功,騰訊壯大起來的還有生態(tài)圈,有資料顯示,僅僅圍繞《王者榮耀》,就有投資人專門成立了挖掘《王者榮耀》周邊產(chǎn)業(yè)的團(tuán)隊(duì),布局于直播、俱樂部、短視頻等領(lǐng)域,每個(gè)項(xiàng)目都達(dá)到了500萬~800萬元。
- 價(jià)值共創(chuàng):數(shù)字創(chuàng)新、私域流量與用戶體驗(yàn)
- 控股股東控制、多元化經(jīng)營與公司價(jià)值
- 創(chuàng)業(yè)36條軍規(guī)
- 小公司競爭術(shù)
- 上承戰(zhàn)略 下接人才:招聘管理系統(tǒng)解決方案
- 好性格決定好領(lǐng)導(dǎo)
- 公正是最大的動(dòng)力
- 知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下企業(yè)人力資源管理
- 卓越之道:杰出人物領(lǐng)導(dǎo)藝術(shù)全書
- 管理思維:破解管理難題,引爆團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力
- OKR實(shí)踐手冊(cè)
- 績效體系設(shè)計(jì)與管理實(shí)務(wù)
- 人力資源管理信息系統(tǒng)實(shí)務(wù)(SAP)
- 有效率的專利聯(lián)盟:競爭效應(yīng)和創(chuàng)新效應(yīng)研究
- 復(fù)盤工作法