第一節 動畫發展概況
內容結構

學習目標
一、動畫的概念
動畫一詞的英文為“Animation”,解釋為賦予某物某人生命,它的本質是運動。從字面上理解,“動”是指畫面中各視覺元素或形象的變化和運動,“畫”是每一張或每一幀靜止時的畫面。而動畫之所以可以動起來,主要是依據人的視覺暫留原理,按照一定的規律,通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的效果。
醫學已經證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內不會消失。
動畫就是利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,給人造成一種流暢的視覺變化效果。電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或每秒30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
隨著計算機技術的不斷更新與發展,傳統動畫與現代計算機技術的結合越來越緊密,于是出現了數字動畫,實現了動畫技術的創新與發展。簡單地講,數字動畫就是借助計算機軟件技術、互聯網技術、運動捕捉技術等新興媒體技術,結合傳統動畫的視聽表達語言、剪輯技巧制作而成的符合現代審美趨向的視頻。
二、動畫的起源
(一)動畫藝術的雛形
動畫藝術的起源可追溯到距今兩三萬年前的舊石器時代,考古發現西班牙北部山區的阿爾塔米拉洞穴內繪制了很多壁畫,其中就有一頭快速奔跑的野豬,它的形象豐富、造型逼真,更令人驚訝的是這頭野豬的腿重復繪制了多次,這使得原來靜止的形象產生了視覺動感,這應該是人類最早使用繪畫的形式記錄的具有動畫意義的形象。如圖1-1所示。
考古研究在5200年前伊朗的沙赫蘇赫提(Shahre Sukhteh)發現的陶碗上,它的碗周圍畫有五幅連續的圖像,看起來像是山羊跳起來啃樹葉的連續動作。如圖1-2所示。
在埃及貝尼哈桑公墓中發現了一幅大約4000年前的埃及壁畫,這是一系列非常長的圖像,描繪了摔跤比賽中的一系列連續的動作。如圖1-3所示。

圖1-1 阿爾塔米拉洞穴野豬圖

圖1-2 沙赫蘇赫提陶碗上山羊啃樹葉的連續動作

圖1-3 埃及壁畫上的摔跤比賽
早在公元前1000年,中國人就已經發明了一種旋轉的燈籠玩具。當燈內的燭火燃燒時,產生的熱力造成氣流,令輪軸轉動。在燈的各個面上繪制古代武將騎馬的圖畫,當燈轉動時圖像便不斷走動,看起來好像幾個人你追我趕一樣,故名走馬燈。
以上均是動畫藝術的雛形,真正的動畫技術起源于19世紀偉大的科學家、藝術家對動畫技術的不斷嘗試而做出的巨大貢獻。
(二)動畫技術的發展
1824年英國的彼得·馬克·羅杰特(Peter Mark Roget)先生,在發表的論文《關于移動物體的視覺暫留現象》里提出了“視覺暫留”現象的說法。這一說法提出后,相繼被很多科學家、藝術家用于動畫技術的實踐中。
1825年英國人約翰·A.帕里斯發明了幻盤(或稱留影盤,Thaumatrope),它是一個紙板圓盤,在圓盤邊緣附近的相對點附有一條絲線或繩子,并在每一面印有圖案的組成部分。當扭轉絲線旋轉圓盤時,可以看到畫面的兩個部分交替出現,形成完整的圖像。最著名的例子是一側有一只鳥,另一側有一個籠子,它們結合在一起,看起來似乎鳥在籠子里。如圖1-4、圖1-5所示。

圖1-4 由Fitton William Henry Fitton博士制作的鳥籠幻盤
1832年比利時人約瑟夫·普托拉發明了詭盤(Phenakistiscope),與幻盤原理相似,在盤狀裝置的邊緣按照順序繪制上連續運動的分解圖,在機器的帶動下,圓盤以一定速度旋轉,通過觀察窗口能看到連續運動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1868年約翰·巴恩斯·林內特(John Barnes Linnett)獲得了第一本翻頁書的專利權。該書每一頁都畫有一系列動畫圖像,用戶通過拇指控制釋放的頁數和速度。此發明經常被早期的電影動畫師作為他們的靈感來源。如圖1-6所示。

圖1-5 巴黎最初的幻盤套裝(1825年,Richard Balzer Collection)

圖1-6 約翰·巴恩斯·林內特的第一本翻頁書
1876年法國發明家埃米爾·雷諾(Charles-émile Reynaud)發明了光學影戲機(Praxinoscope),并于1877年獲得專利。它在圓柱體的中心周圍均勻地放置了十二個矩形鏡子,每個鏡子反射圓筒內壁上相對放置的圖片條的另一圖像。旋轉時,影戲機逐個顯示連續圖像,從而產生流暢的動畫效果。如圖1-7所示。
1906年美國人詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓(J.Stuart Blackton)制作了世界上第一部動畫片《滑稽臉的幽默相》,它由黑板圖紙制成序列,這些序列顯示了臉部表情的改變和雪茄煙霧的飄滾,并實現了簡單的動畫序列的剪切。如圖1-8所示。
1908年法國人埃米爾·科爾(émile Cohl)制作了《幻影集》(Fantasmagorie),這被認為是第一次用負片制作動畫片,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發展奠定了基礎,他被稱為現代動畫之父。該片由700張圖紙組成,作品充滿了“意識流”設計風格,它借用布萊克頓的制作方法,使用“粉筆線效果”,將藝術家手上的主角畫在相機上。這部電影在其所有的狂野轉變中,都是對那時被遺忘的非相對運動的直接致敬。如圖1-9所示。
1914年美國人伊爾·赫德(Earl Hurd)發明了新的動畫制作工藝“賽璐璐片”,它可以利用透明的塞璐璐片將靜止的背景和活動的人物分層繪制,再重疊拍攝,這大大減輕了動畫家們的工作量,成為動畫工業最重要的技術基礎之一。

圖1-7 光學影戲機

圖1-8 《滑稽臉的幽默相》

圖1-9 埃米爾·科爾與《幻影集》
三、動畫的發展與現狀
(一)美國動畫
美國的動畫電影可以追溯到1906年,早期的動畫多數以靜音描繪魔術行為,時常與新聞片一起發行,大部分比較簡陋。隨著布萊克頓和科爾的成功,越來越多的藝術家開始嘗試動畫。其中一位藝術家是溫莎·麥凱(Winsor McCay)精心制作了詳細的動畫片,最著名的電影包括《小尼莫》(1911年)、《恐龍格蒂》(1914年)和《盧西塔尼亞沉沒》(1918年)。由帕特·沙利文(Pat Sullivan)成立的紐約動畫工作室制作了由漫畫家和動畫師奧托·梅斯默(Otto Messmer)執導的《貓王菲利克斯》(Felix the Cat)成為20世紀20年代最流行的卡通形象。1915年麥克斯·佛雪發明了轉描機(圖1-10),可以將真人電影中的動作轉描在賽璐璐片上或紙上然后進行藝術處理。他在1916~1929年創作的《墨水瓶人》(圖1-11)和《小丑可可》(Koko the Clown)就是利用轉描機和動畫技巧創作出了活靈活現的角色動作。

圖1-10 轉描機

圖1-11 《墨水瓶人》
20世紀30年代美國動畫進入黃金時期,沃爾特·迪斯尼是美國企業家、動畫家、配音演員和制片人。作為美國動畫產業的先驅,他獲得了22項奧斯卡獎、兩項金球獎特別成就獎和艾美獎等榮譽獎。他于20世紀20年代初搬到了加利福尼亞州,并與他的兄弟羅伊一起建立了迪士尼兄弟工作室。憑借烏布·伊沃克斯(Ub lwerks),沃爾特于1928年設計出了卡通角色米老鼠(圖1-12),成為世界上最受歡迎的銀幕形象之一。隨著工作室的發展,迪士尼變得更具冒險精神,推出了同步聲音動畫,長篇漫畫和相機技術的發展,推動了其在動畫領域的進一步創新,并創造了很多經典的動畫作品,比如《白雪公主和七個小矮人》(1937年,圖1-13)、《木偶奇遇記》《幻想曲》(1940年,圖1-14)、《小飛象》(1941年,圖1-15)和《小鹿斑比》(1942年),進一步推動了動畫電影的發展。

圖1-12 《米老鼠》
同時期迪士尼公司的主要競爭對手之一就是Fleischer Studios,該公司為派拉蒙電影公司制作漫畫,塑造了《貝蒂小姐》(Betty Boop,圖1-16)、《大力水手》(Popeye the Sailor,圖1-17)系列和《超人》漫畫,《大力水手》的受歡迎程度可與《米老鼠》相媲美。此外,還有美國的華納兄弟、米高梅公司、華特·蘭茲等諸多動畫制作公司。

圖1-13 《白雪公主和七個小矮人》

圖1-14 《幻想曲》

圖1-15 《小飛象》
從20世紀90年代初到21世紀初的幾年,美國現代動畫被稱為“美國動畫的文藝復興時代”。在此期間,許多大型美國娛樂公司在20世紀60年代至80年代普遍衰落之后對其動畫部門進行了改革和重振。自1965年沃爾特·迪斯尼去世后,1979年唐·布魯斯成立了蘇利文·盧茲制作公司與迪士尼直接競爭,這對迪士尼是一次重大打擊。
1988年,華納兄弟拍攝了《誰陷害了兔子羅杰》真人和動畫混合的喜劇偵探電影,這部電影獲得了巨大的成功,贏得了四項奧斯卡獎,重新喚起了人們對影院動畫的興趣,并吸引了人們對動畫歷史和技術的深入研究。如圖1-18所示。

圖1-16 《貝蒂小姐》

圖1-17 《大力水手》

圖1-18 《誰陷害了兔子羅杰》
20世紀90年代開始出現新的動畫系列,主要針對成年人和青少年,比如《辛普森一家》進入大眾視野,如圖1-19所示。并因其對美國文化、家庭、整個社會和人類狀況的諷刺而廣受好評。同時,計算機動畫開始興起,利用計算機生成圖像以增強動畫序列和真人特效?!栋⒏收齻鳌罚?994年)在很大程度上利用電腦特效營造了湯姆·漢克斯與總統肯尼迪和約翰遜握手的假象,并制作出一個惟妙惟肖的雙腿截肢者,贏得奧斯卡特效獎。
1995年,迪士尼與皮克斯(Pixar)合作制作了《玩具總動員》,如圖1-20所示。這是第一部完全使用計算機生成的圖像制作的故事片,從此計算機動畫電影受到廣泛歡迎。
2001年,夢工廠憑借計算機動畫電影《怪物史萊克》(圖1-21)獲得了巨大的成功,擊敗了迪士尼當年夏季發行的《亞特蘭蒂斯》。夢工廠成為迪士尼在動畫電影中的一個主要競爭對手。
20世紀90年代后期,使用Adobe Flash動畫軟件制作的Flash動畫電影興起,并通過互聯網迅速傳播。而目前,虛擬現實、運動捕捉、互聯網技術等已經成為動畫行業的常態表現??梢?,美國動畫對全世界的動畫產生了深遠的影響。

圖1-19 《辛普森一家》

圖1-20 《玩具總動員》

圖1-21 《怪物史萊克》
(二)日本動畫
日本動畫的發展可追溯至20世紀20年代,當時日本電影工作者把西方最新的動畫制作技術帶到日本,并開始嘗試制作動畫。已知最早的日本動畫是拍攝于1917年的《塙凹內名刀之卷》(圖1-22),這是一部兩分鐘的動畫短片,講述了一個武士拿別人試他的新刀,反而被打敗的故事。

圖1-22 《塙凹內名刀之卷》
1918年,日本開始制作第一部以日本原著《桃太郎》改編的同名短篇動畫電影,如圖1-23所示。隨后,日本做了很多動畫制作的嘗試。
20世紀60年代初期,漫畫大師手冢治蟲成立了蟲制作動畫公司。該公司于1963年制作了第一部電視動畫《鐵臂阿童木》(圖1-24),隨即成為日本非常受歡迎的動畫。
20世紀60年代末至70年代初,日本動畫開始向不同故事題材發展,手冢治蟲開始制作適合成人觀看的動畫電影,包括大量性感刺激和藝術題材的動畫,制作了《一千零一夜》《埃及妖后》和《哀傷的貝拉透娜》,其中《哀傷的貝拉透娜》(圖1-25)成為當時最成功的電影之一。
20世紀80年代日本動畫在日本國內開始成為主流電視節目之一,經歷了日本動畫史上第一個黃金時期。當時《高達》系列和高橋留美子的職業生涯才剛剛開始。
從90年代開始,日本動畫在海外市場上愈來愈受歡迎。1995年,《阿基拉》(圖1-26)、《獸兵衛忍風帖》和《攻殼機動隊》成為國際有名的動畫電影。同時,日本電視動畫如《新世紀福音戰士》(圖1-27)和《星際牛仔》等亦吸引了世界各國觀眾,尤其是西方的動畫迷的注視。
2002年,宮崎駿憑《千與千尋》(圖1-28)于柏林電影節中得到金熊獎,并在第76屆奧斯卡金像獎中得到“最佳動畫長片”獎。《攻殼機動隊2:無罪》(圖1-29)亦在2004年戛納影展上映。發展至今,日本動漫行業已經非常成熟。在日本,一個出名動漫的周邊產品可以非常多,比如書(包括雜志、各種畫冊、樂譜)、游戲、CD、各種影像,以充分挖掘受眾的購買力,吸引更多不同層面的受眾。

圖1-23 《桃太郎》

圖1-24 《鐵臂阿童木》

圖1-25 《哀傷的貝拉透娜》

圖1-26 《阿基拉》

圖1-27 《新世紀福音戰士》

圖1-28 《千與千尋》

圖1-29 《攻殼機動隊2:無罪》
(三)中國動畫
中國動畫始于20世紀的民國時期,當時人們對動畫非常著迷,但中國動畫長期以來一直受到迪士尼和日本動畫的影響。直到1926年萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的動畫短片,開啟了中國動畫藝術的新篇章,如圖1-30所示。

圖1-30 《大鬧畫室》
1941年,萬氏兄弟推出了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》(圖1-31),中國動畫進入了發展階段。成立于20世紀50年代的上海美術電影制片廠先后攝制美術片428部,創作了《大鬧天宮》(圖1-32)、《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》(圖1-33)、《阿凡提》《牧笛》等優秀國產動畫片,獲得了包括丹麥歐登塞童話電影“金質獎”、柏林國際電影節“銀熊獎”、中國電影“金雞獎”“童牛獎”“華表獎”等在內的200多個獎項。

圖1-31 《鐵扇公主》
1994年之后,上海美術電影制片廠嘗試進行商業化運作的動畫電影,這期間中央電視臺相繼推出了幾部有一定影響力動畫片,如《大頭兒子和小頭爸爸》《藍貓》等。
隨著全球數字科技、互聯網技術的發展與進步,數字動畫在國內得到了新的發展,《喜羊羊與灰太狼》(圖1-34)、《熊出沒》(圖1-35)等成為家喻戶曉的作品;影院動畫也取得了巨大成功,如《大圣歸來》《大魚海棠》(圖1-36)和《白蛇:緣起》無論在動畫制作、編劇和宣傳上,都對中國動畫產生了積極影響。2019年上映的《哪吒之魔童降世》(圖1-37)反響強烈,中國動畫被賦予新的時代意義。

圖1-32 《大鬧天宮》

圖1-33 《小蝌蚪找媽媽》

圖1-34 《喜羊羊與灰太狼》

圖1-35 《熊出沒》

圖1-36 《大魚海棠》

圖1-37 《哪吒之魔童降世》