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第70章 動畫

第二天于謙告別父母和夏云舒回到魔都。

一回來就是如山一般的任務等著他,制片組給他排的任務表,甚至連吃飯,上廁所的時間都規定了。

“這就是一時貪圖自由帶來的代價?。 备袊@一句,于謙還是投入工作。

于是開會,審核,吵架,審核,吵架,開會的模式一直持續了兩天。

好不容易安撫好各個制作團隊,于謙這才脫身出來,繼續制作參賽作品的動畫部分。

制作動畫首先就是layout。

如果是正式項目,這一步的難度并不高,只需要按照分鏡制作就行,唯一注意就是構圖,故事順不順的問題。

可自己的動畫短片,就要格外注意,因為前面的分鏡做的并不仔細,只是大概呈現了想要表達的東西。

所以在lay階段,要重新去理一下故事,該加鏡頭就加,該刪就刪。

同時也要注意構圖,鏡頭語言,攝像機軸線的問題。

什么叫作軸線,就是攝像機的視線方向,和對象之間會形成的一條假定的直線。

在同一場景中,拍攝相連鏡頭時,為了保證被拍攝對象在畫面空間中的位置和方向的統一。

攝影機角度永遠要保持在線的這一邊,也就在180°內運動,這是構成畫面空間統一感的基本條件。

比如一張A4紙,你在中間畫一條線,將它分成左右兩塊。

中間的線就叫軸線。

假定你選擇從左邊拍攝這條線上的人,那接下所有連貫的鏡頭,不管什么角度,都只能在左邊這塊區域拍。

如果突然從左邊跳到右邊去拍,觀眾就會分不清鏡頭里面人的位置關系。

這就叫越軸。

當然越軸也不是鐵律,一點都不能逾越,這只是常規下應該遵守的規則。

有時候左邊拍膩了,想去右邊拍,也有好幾種放法解決越軸的問題。

第一種,就是利用鏡頭運動,例如搖鏡頭,從左邊繞著目標對象搖到右邊,這樣就不會出現空間位置上的跳躍。

最經典的就是《黑客帝國》中躲子彈的鏡頭。

第二種就是加過渡鏡頭。

比如你左邊九十度方向拍了一個鏡頭,下一個鏡頭就可以放在45度,或者180度的地方,也就是軸線上拍。

第三種就是在中間插入一個其他方向鏡頭,做一個轉換,讓觀眾忽略上一鏡的人物位置。

第四種利用雙軸線,這一般是針對鏡頭里面有三個人或者三人上使用。

越軸在很大程度影響到故事的流暢性和觀眾的觀感,所以要重點關注。

lay完成之后,一定要反復,仔細觀看,其中人物位置,道具位置,片子的節奏都要一一檢查。

確定沒有問題之后,也不要著急去做動畫,而是隔上一夜,再看幾遍。

如果時間允許,可以隔好幾天,再看。

人在不同時間,不同心情下,對于事物的感受是不一樣的。

今天或許覺得這個東西完美了,可等過一段時間說不定會發現新的問題。

為什么有些甲方經常反反復復,有一部分就是這個原因,特別是對實際業務不懂,只憑感覺的甲方。

感覺這種東西很容易受到情緒影響。

當lay確定好后,就可以進行動畫了。

動畫制作有兩種選擇,一種是手K,另一種就是動捕。

手k需要大量的專業知識,動捕需要錢,還不便宜。

最關鍵的是動畫還是所有環節中最核心的東西,就像一部劇中的演員,不可或缺。

其他的環節或許可以省略一些,但演員卻不能省略。

可對于不懂動畫或者只是想做一部短片玩一玩的人來說,不管是手k還是動捕都好像有點無法逾越。

其實也不絕對,也是有解決的方法的,只是效果會差一些,但用來表達故事還是綽綽有余。

其中最省事最簡單就是動捕,而且還是免費動捕。

之前說過的Mixamo,除過可以綁定外,它里面還有大量的動捕數據。

只需要將一個Fbx格式的空白模型拖入其中,進行綁定,在著就可以將你所需要得動作數據附著上去。

確認是自己需要的后,就可以下載下來。

之后打開Maya,將之前綁有控制器得模型reference進來。

再將動捕數據也導入進來。

導入和reference的區別就是前者可以直接刪掉,后者不行。

接下來再將動捕數據的第零幀的屬性全部歸零。

然后將帶有控制模型和動捕數據模型完全重合在一起,同時打開AdvancedSkeleton。

再adv的tools層級下有個NameMatcher功能,它可以將動捕數據完美附著在控制器模型上。

操作完這些,就能得到需要的數據,再根據自己的需求,進行刪減。

如果覺得數據還不理想,或者沒有表現出想要的那種感覺。

可以選中模型的全部控制器,建一個動畫層,調整一下關鍵poss。

倘若覺得這種方法太簡單,沒有挑戰性,想要手K,但又不懂動畫規律,那就使用一個取巧的辦法。

就是在你音頻重音或者有動作的時間節處,k一個表現當前情緒的關鍵poss。

至于什么樣的poss才算表達情緒,那就看你自己的理解。

最好的方法就是自己按照那個感覺去演一下,拍下來,然后照著去擺。

關鍵幀poss擺好后,將其復制到過度的地方,讓其在同一種情緒里保持一種poss。

就像二維動畫一樣。

要是有些過度很長,人物又沒有說話,感覺很干的話。

就在離關鍵poss幀四五幀得地方k一幀,加一個相反動作的poss。

這樣做出得動畫,雖然很粗糙,但卻能把人物情緒表現了出來,觀眾還是能看懂在干什么。

一段動畫表演,要是觀眾不明白在做什么,那就算再好,細節再多,也沒什么用。

還是那句話,動畫表演只有最合適的,沒有最好的。

按照這個思路,只要有耐心,最終會做初屬于自己的動畫短片。

當然這都是針對不懂動畫得萌新,專業人士還是要認真來。

于謙就是那個專業人士,自然選擇是手k,而且還溜的飛起。

也就用了十五天的時間。

當然在這過程中,他還要兼顧公司項目得審核。

動畫完成后,還是老方法,不斷的去看,去根據自己的理解調整,打磨,直到看不出任何問題為止。

最終做出一段在你看來完美的動畫后,就可以進入后期制作了。

燈光,特效,渲染,剪輯。

因為于謙這個短片,極為荒誕和風格化,所以在燈光和美術調色上要下大功夫。

一個片子得整體色調,是觀眾得第一感受。

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