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1.4 元宇宙發展現狀

當前元宇宙的發展階段是什么呢?大約在2004年,我看了《雪崩》這本書,它描述的未來世界跟現在的元宇宙已經比較接近了。更早期的圖書,如1984年出版的《神經漫游者》(Neuromancer)描述的世界是人通過在大腦中植入設備來連接虛擬世界,但是同一時間只能存在于虛擬世界或者現實世界中的一個。

如圖1-4所示,時間軸從1974年一直延續到2022年。以時間軸為分界線,軸上方是元宇宙相關的產品、應用或者其他內容,軸下方是各種相關的技術。20世紀七八十年代,計算機還未普及,但元宇宙的雛形已經出現在文學作品中。20世紀80年代末到90年代初,個人計算機和計算機圖形學的出現催生了文字交互游戲。隨著計算機圖形學的發展,交互界面的內容越來越豐富。20世紀90年代末到21世紀初期,在線大型多人游戲如《第二人生》《我的世界》等開始風靡世界。當時《第二人生》的同時在線用戶規模有數十萬。從2000年開始,隨著互聯網的普及、智能手機的發展,以及最近幾年區塊鏈、加密貨幣、虛擬現實、增強現實等技術的發展,Pokémon GO等更加沉浸式體驗的應用逐漸出現。

2021年被稱作“元宇宙元年”。但其實在2021年之前,元宇宙相關的科技如虛擬現實、增強現實就已經積累了多年,并非突然冒出來的。那為什么2021年突然開始大火呢?我認為其中關鍵的催化劑之一是NFT——它促進了數字資產確權的保障,進而催生出迷戀貓等數字經濟交易平臺。目前,元宇宙仍處于早期發展階段,生態還很不健全。理想情況下,我們希望科技創新可以優化用戶的使用體驗,例如讓用戶更方便快捷地進入虛擬世界(不需要配備設備),增強感知體驗(五感皆有),同時解鎖元宇宙的隱藏功能。

圖1-4 元宇宙發展歷程

圖1-5總結的相關科技產品的發展版圖可以幫助我們更清晰地認識當前元宇宙在各個方向有哪些應用和產品以及在哪些方向還有待發展。

橫軸是內容豐富程度,從左到右內容性逐漸增強。最左側是文字內容(如短信等應用),然后是圖像內容(如拍照等),再往右內容逐漸多元化,出現音頻、視頻、游戲等,最右側是現在的虛擬現實、混合現實,其發展順序也基本上遵循時間軌跡。

縱軸是用戶體驗和參與度。最下方是簡單的讀寫操作,沒有個性化體驗。注意,Zoom、騰訊會議等視頻會議軟件本質上也是讀寫體驗,只是內容形式較基本的文字讀寫應用更為多元,但是所有用戶接收到的內容幾乎都是一樣的,同樣沒有太多個性化體驗,因此和短信一樣同屬于比較初級的用戶體驗。增強用戶體驗首先要關注用戶的個性和特性,提供個性化服務。例如Netflix根據用戶的觀影習慣做個性化電影推薦。Fortnite是一款很出名的VR游戲,用戶可以個性化地選擇自己的化身。更進階的用戶體驗增強是通過允許用戶原創內容來提升參與度。例如YouTube用戶可以上傳自制視頻,而不只是瀏覽網站發布的視頻。再高階的手段是建立用戶社區。因為人類作為群居動物,天生喜歡社交,所以通過建立社區可以更好地維持用戶參與度,提升用戶體驗感。例如抖音等短視頻應用以及微信朋友圈的用戶參與度和黏性就比前述應用更高。

在圖1-5的頂部空白區域,體驗二元性是目前亟待發展的領域,即虛實融合的無縫體驗。正如電影《黑客帝國》中Morpheus問Neo的問題:“What is real”(什么是真實的)。在電影中,人們無法分辨是處在現實世界還是虛擬世界,我們希望元宇宙也可以達到難以分辨、虛實融合的程度。

圖1-5 元宇宙的發展版圖

另一個有待重點發展的方向是元宇宙中的數字原生內容的保存機制和系統。現實生活的內容創作可以保存在博物館或者圖書館中。元宇宙需要類似的機制以保存文創作品,如元宇宙博物館、元宇宙圖書館等。同時還需要元宇宙博物館工作人員、元宇宙歷史學家從事相關的文創整理存留工作。這也是為了滿足前面提及的自我維持機制方面的要求。

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