- 中文版Rhino 5.0完全自學教程(培訓教材版)
- 徐平 章勇 蘇浪
- 11000字
- 2020-10-16 17:44:44
1.4 設置Rhino 5.0的工作環境

圖1-144
要打開“文件屬性”對話框有多種方法,常用的方法是單擊“標準”工具欄下的“文件屬性/選項”工具,或者單擊“標準”工具欄下的“選項”工具
,如圖1-145所示。

圖1-145
技巧與提示
Rhino 5.0的菜單中有多個命令也可以打開“文件屬性”對話框,例如,執行“文件>文件屬性”菜單命令,或者執行“工具>選項”菜單命令等。由于比較多,這里就不再一一列舉。
需要注意的是,使用鼠標左鍵單擊“文件屬性/選項”工具,打開的是“文件屬性”對話框;而使用鼠標右鍵單擊該工具(或單擊“選項”工具
),打開的則是“Rhino選項”對話框,如圖1-146所示。這兩個對話框除了名稱不同,其他沒有什么區別。從這一點可以看出,Rhino 5.0提供的用于設置工作環境的對話框其實是由兩個部分組成的,分別是“文件屬性”和“Rhino選項”,下面將對一些重點內容進行介紹。

圖1-146
重點1.4.1 文件屬性
在“文件屬性”下主要包含了“Rhino渲染”“尺寸標注”“單位”“格線”“線型”等分類,主要用于區分文件與文件之間的差別。
Rhino渲染
“Rhino渲染”面板中的參數主要用于管理模型的渲染設置,包含“解析度與反鋸齒”“環境光”“背景”和“其他”4個參數組,如圖1-147所示。

圖1-147
技巧與提示
要讓“Rhino渲染”面板中的參數作用于場景模型,需要指定當前的渲染器為“Rhino渲染”,方法為執行“渲染>目前的渲染器>Rhino渲染”菜單命令,如圖1-148所示。

圖1-148
Rhino渲染重要參數介紹
解析度與反鋸齒:在“解析度與反鋸齒”參數組中,可以為使用中的工作視圖設置渲染時的分辨率,也可以設置抗鋸齒的類型。
分辨率:可供設置的分辨率有3類,第1類是“工作視窗”尺寸,表示渲染影像的分辨率和使用中的工作視圖一樣;第2類是“自定義”尺寸,由用戶自由設置渲染影像的尺寸;第3類是預設尺寸,通過選取一個預設的分辨率來渲染工作視圖,如圖1-149所示。
尺寸:表示渲染影像的大小,這個選項可以用來決定實際打印到紙上的大小,只有設置“分辨率”為“自定義”,該參數才能被激活。
單位:定義尺寸單位,有“像素”“英寸”“毫米”和“厘米”4種單位可供選擇,如圖1-150所示。

圖1-149

圖1-150
DPI:代表每英寸的點數,該值越大,精度越高。
鎖定長寬比:只有設置“分辨率”為“自定義”,該選項才能被激活,用于鎖定渲染影像高度和寬度的比例。例如,改變寬度時,高度也會按照比例進行同樣的改變。
抗鋸齒:在渲染影像中,由于顯示分辨率的限制,通常會在斜線、曲線上產生階梯狀的鋸齒,為了消除這些鋸齒,使渲染影像中的物件邊緣平滑化,就需要設置抗鋸齒,有4個選項可供選擇,如圖1-151所示。圖1-152顯示了同一個模型設置抗鋸齒前后的對比效果(注意觀察邊緣)。

圖1-151

圖1-152
技巧與提示
抗鋸齒是以對像素做超取樣的方式來消除渲染影像中的鋸齒的。
環境光:控制環境光顏色。
顏色:控制場影中最暗的點在渲染影像中的顏色,場影中照明度較低的部分在渲染影像中會顯示為物件及環境光顏色的混合色。通過右側的色塊按鈕可以打開“選取顏色”對話框設置顏色,如圖1-153所示。

圖1-153
底面顏色:控制來自地面的環境光顏色。
背景:控制背景的設置。
單一顏色:設置渲染影像的背景顏色。
漸層色:設置一個漸變背景,該選項具有兩個色塊,上面一個色塊控制頂部顏色,下面一個色塊控制底部顏色,如圖1-154所示。

圖1-154
環境:代表Rhino場景的初始狀態,它只有在渲染模式下才可以顯示,其中可以自行調節相關參數。
底色圖案:以工作視圖中的底色圖案(背景圖)作為渲染影像的背景,可以通過“延展以配合視圖大小”選項來縮放底色圖案以適合渲染影像的大小。
透明背景:將背景渲染為透明的Alpha通道,如圖1-155所示。但在保存渲染影像時,必須保存為支持Alpha通道的格式(PNG、TGA、TIF)。這個設置非常有用,常常用來做渲染出圖的后期處理。

圖1-155
天光:勾選該選項后,Rhino將以全局光的模式渲染,這種模式相比其他模式最大的特點就是陰影被細分和模糊了,如圖1-156所示。

圖1-156
技巧與提示
在圖1-156展示效果的基礎上,如果勾選“透明背景”和“自訂環境”選項,并通過Lord from file(自文件加載)按鈕加載一張hdr高動態背景貼圖,其效果更佳,如圖1-157和圖1-158所示。

圖1-157
其他:該參數組中只提供了一個“使用隱藏的燈光”選項,如果在建模的過程中隱藏了某個燈光,而在渲染時又需要渲染出這個燈光對場景的照明效果,那么可以勾選該選項(對于關閉的圖層也是如此)。
<1>渲染詳細設置
在“文件屬性”分類下展開“Rhino渲染”選項,然后單擊“渲染詳細設置”子選項,打開其參數設置面板,如圖1-159所示。

圖1-159
渲染詳細設置重要參數介紹
渲染加速方格:渲染外掛程序會將工作視圖分割成許多矩形區域(方格)進行渲染,用于調節渲染的畫面品質以及畫面中陰影顆粒的大小。渲染場景時,渲染加速方格中的參數直接決定細分的大小、清晰層度以及渲染速度。細分數值越高,畫面的清晰度越好,相應的渲染速度越慢,耗時越長。
畫面方格大小:控制每一個方格的寬度和高度像素。方格設置越小,使用的內存越多,但最終渲染的速度會越快。
聚光燈陰影方格大小:這屬于Rhino 5.0自帶的聚光燈陰影細分。Rhino 5.0自帶的渲染器屬于光線跟蹤渲染,最耗費時間的是光線追蹤時的陰影細分精度。陰影的細分主要是渲染外掛程序將聚光燈錐體分割成許多方格,再次將方格內的物件排序得到一個列表。聚光燈陰影方格是以方格的數目計算,不以像素計算,因為燈光本身和像素并沒有關聯。渲染場景時,聚光燈陰影方格大小中的參數直接決定細分的大小、清晰度以及渲染速度。細分數值越高,畫面的清晰度越好,相應的渲染速度越慢,耗時越長,反之亦然。
不投射陰影于本體:在渲染場景中,由于多組燈光照射,令場景中陰影投射到物體上,造成物體表現出現明顯的明暗交界,引起物體質感的混淆。將這個選項設置為0即可看到渲染時陰影投射于物體造成的瑕疵。
Object & polygon bounding volume hierarchy(物件與網格面BSP樹):是一種渲染加速方法,這個方法不會一一測試網格面,而是以物件在空間中的位置分類成像樹狀的階層結構,按照這一階層結構進行渲染。建立BSP樹一樣需要時間及占用內存,BSP 樹的階層越多,節點越小,使用的內存越多,建立BSP樹的時間也會越長。
樹的最大深度:控制建立BSP樹時將畫面細分的次數。
目標節點大小:定義每一個包含物件或網格面的節點的大小。
透明度:“最大反彈數”參數控制射線與透明物件交集的追蹤次數,默認值為12,代表可以正常渲染12個透明的面,第13個透明的面會被視為不透明而停止追蹤。這個限制可以避免光線追蹤無盡地計算下去,進而節省渲染時間。
反射度:一些材料(如金屬)具有反射功能,“反射度”參數就是用來模擬環境反射的程度。“最大反彈數”是控制光子反彈的次數,較大的反彈次數會產生更真實的效果,相應的耗費內存也會比較大。
<2>焦距模糊
“焦距模糊”參數設置面板如圖1-160所示。

圖1-160
焦距模糊參數介紹
無焦距模糊:攝像機不會產生類似于攝像鏡頭那樣根據對焦遠近產生的模糊景象。
自動對焦于選取物件:Rhino系統自動對焦在被選物體上。
手動對焦:選中該選項后,“焦距”“光圈”“取樣數”和“抖動”參數將被激活。
焦距:光線經過透鏡就會聚成的點。焦距增大,景深就越小。
光圈:用來控制光線透過鏡頭,進入機身內感光面的光量,該值越大,景深就越小。
取樣數:渲染時采集的像素,這個一般保持不變。
抖動:模擬真實手動攝影環境下鏡頭的抖動效果。
重點實戰 設置焦距
場景位置 場景文件>第1章>05.3dm
實例位置 實例文件>第1章>實戰——設置焦距.3dm
視頻位置 第1章>實戰——設置焦距.flv
難易指數 ★★☆☆☆
技術掌握 掌握透視圖攝影機焦距模糊設定的方法
01 打開本書學習資源中的“場景文件>第1章>05.3dm”文件,如圖1-161所示。

圖1-161
02 選擇第1個球體,然后單擊“選項”工具,打開“Rhino選項”對話框,接著在“焦距模糊”參數設置面板中啟用“自動對焦于選取物件”選項,并單擊
按鈕,如圖1-162所示。

圖1-162
03 使用鼠標左鍵單擊“標準”工具欄下的“渲染/渲染設定”工具,渲染物件,如圖1-163所示。

圖1-163
單位
單位是Rhino比較重要的一個組成部分,而“單位”面板中的參數就是用于管理目前模型的單位設置,如圖1-164所示。

圖1-164
單位設置重要參數介紹
模型單位:控制模型使用的單位。當場景中存在對象時,如果改變單位,那么系統會彈出一個對話框詢問是否要按比例縮放模型,如圖1-165所示。

圖1-165
絕對公差:在Rhino建模中對曲線、曲面的編輯都有精度限制,也就是誤差的大小,影響精度的參數就是公差值。絕對公差是在建立無法絕對精確的幾何圖形時控制允許的誤差值。例如,修剪曲面、偏移圖形或進行布爾運算時所建立的對象都不是絕對精確的。在建模之前就應該根據模型精度要求設置合適的絕對公差。建模過程中會根據建模出現的問題來修改絕對公差。比如在使用“組合”命令時,兩曲面間距在絕對公差范圍之內就可以被組合,否則就無法組合。當絕對公差設置為0.01時,如圖1-166所示的兩曲面無法組合(兩曲面間距超出了0.01cm)。

圖1-166
技巧與提示
如果把絕對公差改為1,那么這兩個曲面就可以組合在一起了,如圖1-167所示。但要記住,當處理完建模中的問題后,一定要把絕對公差恢復為原來設置,這樣可以保證后面做的模型與前面做的模型保持一致性。

圖1-167
相對公差:相對公差根據具體模型尺寸的百分比確定公差范圍,相對公差提供了另外一種確定精度的方法。
角度公差: Rhino在建立或修改物件時,角度誤差值會小于角度公差。例如,兩條曲線在相接點的切線方向差異角度小于或等于角度公差時,會被看作相切。
08 技術專題:單位設置的注意事項
由于“自定義單位”和“距離顯示”參數組中的參數使用得比較少,因此這里就不再進行介紹。下面對設置單位的一些注意事項進行說明。
第1點:開始建立模型前,建議先設置模型使用的公差,并且不要隨意改變。
第2點:在Rhino中導入一個文件時,不管該文件是否含有單位或公差設置,都不會改變Rhino本身的單位或公差設置。
第3點:Rhino適于在絕對公差為0.01~0.001的環境中工作,模型上小特征(小圓角或曲線的微小偏移距離)的大小≥10×絕對公差。也就是說,如果絕對公差設置為0.01,那么物件模型倒角的最小半徑(或曲線偏移的最小距離)不能小于0.1(10×0.01)。
第4點:建議不要使用小于0.0001的絕對公差,因為會導致計算交集和圓角的速度明顯變慢。
網格
在Rhino中著色或渲染NURBS曲面時,曲面會先轉換為多邊形網格,如果不滿意預設的著色和渲染質量,可以通過“網格”面板中的參數來進行設置,如圖1-168所示。

圖1-168
網格設置重要參數介紹
粗糙、較快:著色及渲染質量比較粗糙,但速度較快。當需要快速預覽的時候一般選擇此項。
平滑、較慢:著色及渲染質量較平滑,但需要比較長的著色及渲染時間。
自訂:自定義設置渲染網格品質,通常在模型最終成型后選擇此項。勾選該選項后將彈出“自訂選項”參數組,如圖1-169所示。可以通過單擊按鈕展開更多參數設置,如圖1-170所示。

圖1-169

圖1-170
密度:控制網格邊緣與原來的曲面之間的距離,取值范圍為0~1。值越大,建立的網格面越多。
最大角度:設置相鄰網格面的法線之間允許的最大角度,如果相鄰網格面的法線之間的角度大于這里設置的值,網格會進一步細分,網格的密度會提高。最大角度的數值越小,速度也就越慢,但是顯示精度也就越高。
技巧與提示
以最大角度設置轉換網格的結果只受物件形狀的影響,與物件大小無關。這個設置值通常會在物件曲率較大的部分建立較多的網格面,平坦的部分建立較少的網格面。
最大長寬比:在NURBS曲面轉換為網格時,一開始是以四角形網格面轉換,然后進一步細分。設置值越小,網格轉換越慢,網格面數越多,但網格面形狀越規律。這個設置值大約是起始四角網格面的長寬比。設置為0代表停用這個參數,網格面的長寬比將不受限制。默認值為0,不設置為0時,建議設置為1~100。
技巧與提示
當物件的形狀較為細長時,可以將這個參數設置為0,此時建立的網格面的形狀可能會很細長,因此可以配合其他參數控制網格的平滑度。
最小邊緣長度:當網格邊緣的長度小于該參數設置的值時,不會再進一步細分網格,默認值為0.0001。設置該參數值的時候需要依照物件的大小進行調整,值越大,網格轉換越快,同時網格越不精確,面數也較少。當設置為0時,表示停用這個參數。
最大邊緣長度:當網格邊緣的長度大于該參數設置的值時,網格會進一步細分,直到所有網格邊緣的長度都小于該參數值。默認值為 0,表示停用這個參數。設置該參數值的時候同樣需要依照物件的大小進行調整,值越小,網格轉換越慢,網格面數越多,網格面的大小也越平均。
技巧與提示
注意,“最小邊緣長度”和“最大邊緣長度”參數與物件的比例有關,使用的是當前的單位設置。
邊緣至曲面的最大距離:為該參數設置一個值后,網格會一直細分,直到網格邊緣的中點與NURBS曲面之間的距離小于設置的值。值越小,網格轉換越慢,網格越精確,網格面數越多。
起始四角網格面的最小數目:控制網格轉換開始時,每一個曲面的四角網格面數。也就是說,每一個曲面轉換的網格面至少會是這里設置的數目。值越大,網格轉換越慢,網格越精確,網格面數越多,而且分布越平均。默認值為0,建議值為0~10000。
技巧與提示
可以設置較高的值,使曲面轉換成網格時可以保留細節部分。
細分網格:勾選該選項后,在轉換網格時,Rhino會一直不斷地細分,直到網格符合“最大角度”“最小邊緣長度”“最大邊緣長度”以及“邊緣至曲面的最大距離”參數設置的值。禁用該選項后,網格轉換較快,網格不精確,同時網格面較少。
不對齊接縫頂點:勾選該選項后,所有曲面將各自獨立轉換網格,轉換速度較快,網格面較少,但轉換后的網格在曲面的組合邊緣處會產生縫隙。
技巧與提示
除非以未修剪的單一曲面轉換網格,否則Rhino無法以純四角網格面建立稠密的網格。
當禁用“細分網格”選項,并勾選“不對齊接縫頂點”選項后,可以使轉換的網格有較多的四角網格面。
平面最簡化:勾選該選項后,轉換網格時會先分割邊緣,然后以三角形網格面填充邊緣內的區域。轉換速度較慢,網格面較少。
技巧與提示
勾選“平面最簡化”選項后,轉換網格時除了“不對齊接縫頂點”選項外,其他所有選項都會被忽略,并以最少的網格面轉換平面。
實戰 多邊形網格調節
場景位置 場景文件>第1章>06.3dm
實例位置 無
視頻位置 第1章>實戰——多邊形網格調節.flv
難易指數 ★☆☆☆☆
技術掌握 掌握調節多邊形網格質量的方法
01 打開本書學習資源中的“場景文件>第1章>06.3dm”文件,如圖1-171所示。

圖1-171
02 單擊“標準”工具欄下的“文件屬性/選項”工具,打開“Rhino選項”對話框,然后切換到“網格”參數面板中,并設置“渲染網格品質”為“自訂”,接著單擊
按鈕,展開所有參數設置,如圖1-172所示。

圖1-172
03將“密度”“最大角度”“最大長寬比”“最小邊緣長度”“最大邊緣長度”5個參數的值都設置為0,然后設置“邊緣至曲面的最大距離”為0.5、“起始四角網格面的最小數目”為16,接著勾選“平面最簡化”選項,如圖1-173所示。

圖1-173
04 單擊按鈕退出“Rhino選項”對話框,然后使用鼠標左鍵單擊“標準”工具欄下的“著色/著色全部作業視窗”工具
,著色效果如圖1-174所示。從圖中可以看到曲面交界處有溢出現象,這表明曲面的網格精度不高,這一表現方式通常用于建模時的快速表現。

圖1-174
05 再次打開“Rhino選項”對話框,然后調整“邊緣至曲面的最大距離”為0.01,其他參數不變,著色效果如圖1-175所示,從圖中可以看到曲面交界處變得圓滑,這表明曲面的網格精度提高,這一表現方式主要用于建模后的最終成型。

圖1-175
重點1.4.2 Rhino選項
在“Rhino選項”分類下主要包括了“別名”“視圖”“外觀”等分類,主要用于區分命令功能之間的差別。
別名
別名可以理解為快捷鍵,而“別名”參數面板就用于自定義快捷鍵,如圖1-176所示。其中“指令巨集”列表中定義的是完整的指令,而“別名”列表中定義的是命令的快捷鍵。

圖1-176
實戰 設置Rhino指令快捷鍵
場景位置 無
實例位置 無
視頻位置 第1章>實戰——設置Rhino指令快捷鍵.flv
難易指數 ★☆☆☆☆
技術掌握 掌握為Rhino指令設置快捷鍵的方法
01 打開“Rhino選項”對話框,然后切換到“別名”參數面板,如圖1-177所示。

圖1-177
02 本例將為ExtrudeCrv(直線擠出)命令設置一個快捷鍵。首先單擊按鈕,建立一個新別名,然后在左側的“別名”欄中輸入ee,接著在右邊的“指令巨集”欄中輸入ExtrudeCrv,如圖1-178所示。最后單擊
按鈕完成設置。

圖1-178
03 實踐檢驗一下別名設置是否有效,在命令行輸入ee并按Enter鍵確認,可以看到出現了“選取要擠出的曲線”提示,這表示該命令已經被成功啟用,如圖1-179所示。

圖1-179
09 技術專題:自定義指令別名的注意事項
在“別名”參數面板的“指令巨集”欄中,可以看到Rhino默認設置的指令前都帶有一些特殊符號,下面對這些符號的含義進行介紹。
感嘆號(!)+空格:以這種方式開頭的指令可以終止目前正在執行的任何其他指令。
底線(_):Rhino有數種語言的版本,為了讓指令在各種語言版本中都能正確執行,必須在每個指令前加上底線,以Move(移動)命令為例,應該是_Move;如果加上上面所說的感嘆號(!)和空格,應該是! _Move。
連字號(-):Rhino中的一些指令會彈出對話框,如果在該指令前加上連字號,將強制該指令不彈出對話框,而是通過命令選項執行。
視圖
“視圖”參數面板主要控制用戶在視圖中的操作,如圖1-180所示。
視圖設置重要參數介紹
平移:該參數組用于控制通過鍵盤上的方向鍵平移視圖的特性,默認平移視圖的快捷方式為鼠標右鍵。
平移步距系數:設置每按一次方向鍵,視圖所平移的距離(以像素計算)。具體的計算公式為:平移的距離=工作視圖的寬高中較窄的方向的像素值×平移步距系數。
方向鍵反向工作:默認設置是以方向鍵的方向平移視圖,勾選這個選項后,將以方向鍵的反向平移視圖。
始終平移平行視圖:默認情況下,當平行視圖被調整為透視角度后,通過鼠標右鍵或方向鍵將不能再對其進行平移操作(而是旋轉操作),如果仍然希望通過鼠標右鍵或方向鍵進行平移操作,可以勾選該選項。
縮放:該參數組只包含一個“縮放比”參數。前面說過,按PageUp鍵和PageDown鍵或者滾動鼠標中鍵可以放大和縮小視圖,而“縮放比”參數就用于控制每一次放大和縮小的比例。

圖1-180
技巧與提示
當“縮放比”參數大于1時,PageUp鍵、PageDown鍵和鼠標中鍵的縮放方向將相反。
已命名視圖:該參數組包含3個選項,當自定義一個視圖并進行保存后,如果要將該視圖的工作平面、投影模式和遮蔽平面設置還原(應用)到其他視圖中,需要勾選這3個選項。
旋轉:該參數組用于控制視圖的旋轉角度和方式。
圓周分段數:在透視角度下,按鍵盤上的方向鍵可以旋轉視圖,該參數控制一個圓周(360°)上旋轉的段數,預設是60段,也就是說每按一次方向鍵旋轉6°。
方向鍵反向工作:默認設置是以方向鍵的方向旋轉視圖,勾選這個選項后,將以方向鍵的反向旋轉視圖。
環繞世界軸:向左右旋轉視圖時,視圖攝影機繞著世界z軸旋轉。
環繞視圖軸:向左右旋轉視圖時,視圖攝影機繞著視圖平面的y軸旋轉。
動態重繪:該參數組只提供了一個“每秒幀數”參數。在對視圖進行平移、縮放、旋轉等操作的過程中,為了實時動態顯示,因此需要不斷地重繪,使用“每秒幀數”參數可以控制圖形顯示的反應速度(每秒鐘視圖顯示的幀數),默認值是合理的重繪速度。
技巧與提示
在較大的場景中動態重繪會比較慢,因此必要時Rhino會取消重繪。
工作視窗屬性:該參數組控制工作視圖的一些操作方式。
連結工作視窗:開啟視圖實時同步功能,也就是說改變一個視圖時(如平移或縮放),其他視圖會同時進行改變。
技巧與提示
在“作業視窗配置”工具欄中有一個“視圖同步化/切換連結作業視窗”工具,“連結工作視窗”選項對應該工具的右鍵功能。如果使用鼠標左鍵單擊該工具,可以使其他視圖與當前激活的視圖對齊(但不會保持同步性)。
單擊最大化:默認情況下,只有雙擊視圖標簽才能最大化視圖。勾選該選項后,單擊即可最大化視圖。
以右鍵拖曳鼠標指針至作業視窗邊框時跳至對邊:通過右鍵平移視圖時,指針到達視圖的邊緣后,如果勾選該選項,那么指針會自動跳至該邊緣的對邊處,這樣可以一直平移視圖至自己想要的位置;如果未勾選該選項,那么指針移動至屏幕邊緣后將無法繼續移動。
預設35毫米攝影機鏡頭焦距:當工作視圖由“平行”投影模式改為“透視”投影模式后,預設的視圖攝像機鏡頭焦距。
外觀
“外觀”參數面板可以設置Rhino窗口界面的顏色及某些項目的可見性,它是Rhino 5.0非常重要的設置,其包含了一些視圖顯示的重要內容,如圖1-181所示。

圖1-181
技巧與提示
“外觀”參數面板中還包含了“顏色”、OpenGL以及“高級設置”3個子面板,因此其復雜程度可想而知。
外觀設置重要參數介紹
顯示語言:設置Rhino界面使用的語言,可以從下拉列表中選擇已安裝的語言。
指令提示:影響命令行的外觀。可以設置命令行文字的字體、大小、顏色和暫留色(鼠標指針停留在選項上時選項的顯示顏色),也可以設置背景色。
方向箭號圖標:使用Dir(分析方向)命令時,Rhino通過箭頭顯示選定曲線或曲面的方向,而“箭桿長度”和“箭頭大小”參數就用于設置箭桿的長度和箭頭的大小。
顯示下列項目:該參數組中的選項通常是全部勾選,全部禁用的工作界面如圖1-182所示。

圖1-182
技巧與提示
“于標題列顯示完整路徑”選項用于在標題欄中顯示工作文件的路徑(沒有保存的文件不會顯示);“十字線”選項用于在建模時顯示的十字線,如圖1-183所示。

圖1-183
<1>顏色
“顏色”子面板如圖1-184所示,主要用于設置工作界面中各部分的顏色。如果需要還原為原始設置,只需單擊按鈕即可。

圖1-184
<2>OpenGL
OpenGL子面板如圖1-185所示,比較重要的參數是“外觀設定”參數組中的“反鋸齒”選項,這項功能在Rhino 5.0版本中被設置到了OpenGL子面板下,方便了用戶的使用。

圖1-185
<3>高級設置
“高級設置”子面板如圖1-186所示,可以看到其中有“框架模式”“著色模式”“渲染模式”“陰影渲染模式”“半透明模式”“X光模式”“工程圖模式”“藝術風格模式”和“鋼筆模式”共9種顯示模式。

圖1-186
技巧與提示
為了方便用戶在建模的過程中以不同的方式查看模型, Rhino 5.0提供了多種顯示模式,“高級設置”子面板就用于對這些模式的參數進行設置。
任意選擇一種顯示模式,并展開其子目錄,可以看到相應的設置分類和參數選項,如圖1-187所示。

圖1-187
技巧與提示
除了“框架模式”沒有“著色設置”參數組外,其他顯示模式都包含“顯示模式選項”“工作視窗設置”“著色設置”“可見性”“曲面邊緣設置”“燈光物件”和“照明配置”參數組,下面分別進行介紹。
顯示模式選項:顯示模式的名稱。
顯示模式重要參數介紹
工作視窗設置:設置工作視圖背景的顏色,包含7種設置,如圖1-188所示。

圖1-188
使用程序設置:使用“顏色”子面板中的設置。
單一顏色:自定義一種背景顏色。
圖片文件:以選取的圖片文件作為工作視圖的背景。
雙色漸層:通過設置“上方顏色”和“下方顏色”來定義一個雙色漸變背景。
四色漸層:通過設置“左上方顏色”“左下方顏色”“右上方顏色”和“右下方顏色”來定義一個4色漸變背景。
使用渲染設置:使用“Rhino渲染”面板中的背景設置。
著色設置:該參數組用于設置顯示模式著色的方式。
全部線框以X光顯示:著色模型,同時會顯示模型內部被擋住的線框結構,如圖1-189所示。

圖1-189
平坦著色:以網格著色模型,可以看到著色網格的每一個網格面,如圖1-190所示。

圖1-190
顏色&材質顯示:包含4個選項,如圖1-191所示。其中“物件顏色”是指以物件屬性里設置的顏色顯示,可以設置“光澤度”和“透明度”;“全部物件使用單一顏色”是指以單一顏色顯示物件,可以設置“光澤度”“透明度”和顏色;“渲染材質”是指以材質顯示物件;“全部物件使用自定義材質”是指通過“自訂物件屬性設定”對話框中的設置來顯示物件,如圖1-192所示。

圖1-191

圖1-192
背面設置:控制物件背面的顯示方式,如圖1-193所示。

圖1-193
可見性:控制是否顯示結構線、曲線、燈光等元素,如圖1-194所示,一般情況下這里的設置不用改動。

圖1-194
曲面邊緣設置:該參數組用于對曲面邊緣的顯示效果進行設置,包含“邊緣線寬(像素)”和“顏色淡化%”兩個參數,如圖1-195所示。

圖1-195
邊緣線寬(像素):控制曲面邊界顯示的線寬,如圖1-196所示。

圖1-196
顏色淡化%:控制曲面邊界顯示的透明度,這一參數對曲面邊界的影響不是很明顯。
燈光物件:該參數組用于控制燈光的顯示效果,包含“使用隱藏的燈光”和“使用燈光顏色顯示燈光”兩個選項,如圖1-197所示。一般只在最終渲染的時候考慮,建模時保持默認狀態即可。

圖1-197
照明配置:該參數組用于控制照明方式和環境光顏色,如圖1-198所示。

圖1-198
照明方式:有“無照明”“預設照明”“場景照明”和“自定義照明”4種方式。“預設照明”是指未建立燈光或未打開燈光時的照明方式;“場景照明”是指使用場景中建立的燈光照明;“自定義照明”允許設置最多8個自定義燈光,如圖1-199所示。

圖1-199
環境光顏色:通過右側的色塊按鈕選取環境光的顏色。
技巧與提示
這里再簡單地介紹一下“插件程序”“鍵盤”和“一般”參數面板。
“插件程序”面板是Rhino比較常用的設置,很多Rhino插件都需要通過該面板來安裝,一般只要單擊按鈕就可以安裝。
“鍵盤”面板可以通過設置鍵盤快捷方式來執行命令。
“一般”面板控制菜單功能、復原功能以及Rhino啟動時需要自動執行的指令。比較常用的是復原功能,建議設置“最少可復原次數”為100,這樣可以最大限度地保證錯誤的還原,如圖1-200所示。

圖1-200
關于工作環境的設置就介紹到這里,還有一些其他的參數設置會在本書后面的章節中體現。
重點實戰 自定義工作環境
場景位置 無
實例位置 無
視頻位置 第1章>實戰——自定義工作環境.flv
難易指數 ★☆☆☆☆
技術掌握 掌握自定義工作環境的方法
01首先運行Rhino 5.0,然后新建一個模板文件(注意查看模板文件的單位和公差設置)。
02 執行“工具>選項”菜單命令,打開“Rhino選項”對話框,然后在“單位”面板中再次確認模型所使用的單位和公差設置,如圖1-201所示。

圖1-201
技巧與提示
模型單位一般設置為“毫米”,絕對公差依據物體大小來定,大的物體一般設置為0.01毫米,小的物體一般設置為0.001毫米。
注意,“圖紙單位”面板中的設置與“單位”面板中的設置要一樣。另外,“網格”面板中的設置一般保持默認即可。
03 在“別名”面板中為常用的命令設置快捷操作方式。
04 在“外觀”面板的“顯示下列項目”參數組中勾選所有選項,如圖1-202所示。

圖1-202
05在“外觀”面板的OpenGL子面板中設置“反鋸齒”為8x,如圖1-203所示。

圖1-203
06 展開“高級設置”子面板,首先為“框架模式”設置工作視圖背景,如圖1-204所示。完成設置后,工作視圖的顯示效果如圖1-205所示。

圖1-204

圖1-205
技巧與提示
這里設置的顏色以方便建模時觀察為原則,避免與網格線混淆。
07 為“著色模式”設置工作視圖背景,同時為模型的正面和背面設置不同的顏色,方便區分,如圖1-206所示。

圖1-206
08 在“一般”面板中設置“最少可復原次數”為100,增加建模的可操作性,如圖1-207所示。最后單擊按鈕完成設置。

圖1-207
技巧與提示
本例介紹的自定義工作環境的方法適用于大多數情況,有特殊需要的讀者可根據自己的需要進行調節。
10 技術專題:Rhino的顯示模式
在前面的內容中提到了Rhino的9種顯示模式,如果要將這9種模式應用于模型,主要有以下3種方法。
第1種:通過“查看”菜單,如圖1-208所示。
第2種:通過視圖標簽菜單,如圖1-209所示。

圖1-208

圖1-209
第3種:通過“顯示”工具欄,如圖1-210所示。

圖1-210
在建模時,通常會使用“框架模式”或“著色模式”,因為這兩種模式顯示的效果便于觀察網格線。在模型最終成型后,可以使用其他模式進行設置。下面對8種模式進行介紹。
框架模式:以網格框架顯示,如圖1-211所示。

圖1-211
著色模式:設定工作視圖為不透明的著色模式,如圖1-212所示。

圖1-212
渲染模式:模擬有質感、有光影的渲染效果,如圖1-213所示。

圖1-213
半透明模式:以半透明著色曲面,如圖1-214所示。

圖1-214
X光模式:著色物件,但位于前方的物件完全不會阻擋到后面的物件,如圖1-215所示。

圖1-215
工程圖模式:以工程圖的方式顯示模型,如圖1-216所示。

圖1-216
藝術風格模式:以藝術手繪效果顯示模型,如圖1-217所示。

圖1-217
鋼筆模式:以鋼筆勾線的方式顯示模型,如圖1-218所示。

圖1-218