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2.6 高級動(dòng)畫制作

除了前面學(xué)習(xí)的基本動(dòng)畫類型外,Animate CC 2017軟件還提供了多種高級特效動(dòng)畫,包括運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫、遮罩動(dòng)畫、多場景動(dòng)畫及Animate CC 2017新增的骨骼動(dòng)畫等。通過它們可以創(chuàng)建更加生動(dòng)復(fù)雜的動(dòng)畫效果。

2.6.1 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫

運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫是指對象沿著某種特定的軌跡進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,特定的軌跡也被稱為固定路徑或引導(dǎo)線。作為動(dòng)畫的一種特殊類型,運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的制作至少需要使用兩個(gè)圖層,一個(gè)是用于繪制特定路徑的運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,另一個(gè)是用于存放運(yùn)動(dòng)對象的圖層。在最終生成的動(dòng)畫中,運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層中的引導(dǎo)線不會(huì)顯示出來。

運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層就是繪制對象運(yùn)動(dòng)路徑的圖層,通過此圖層中的運(yùn)動(dòng)路徑可以引導(dǎo)對象沿著繪制的路徑運(yùn)動(dòng)。在“時(shí)間軸”面板中,一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下可以有多個(gè)圖層,也就是多個(gè)對象可以沿同一條路徑同時(shí)運(yùn)動(dòng),此時(shí)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下方的各圖層也就成為被引導(dǎo)層。在Animate CC 2017中,創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層有以下兩種方法。

1.使用“添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層”命令創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層

使用“添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層”命令創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層是最為方便的一種方法,具體操作步驟如下。

1)在“時(shí)間軸”面板中選擇需要?jiǎng)?chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫的對象所在的圖層。

2)單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層”命令,即可在所選圖層的上面創(chuàng)建一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層(此時(shí),創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層前面的圖標(biāo)顯示為),并且將原來所選圖層設(shè)置為引導(dǎo)層,如圖2-142所示。

圖2-142 使用“添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層”命令創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層

2.使用“圖層屬性”對話框創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層

“圖層屬性”對話框用于顯示與設(shè)置圖層的屬性,包括設(shè)置圖層的類型等。使用“圖層屬性”對話框創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的具體操作步驟如下。

1)選擇“時(shí)間軸”面板中需要設(shè)置為運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的圖層,然后執(zhí)行菜單中的“修改|時(shí)間軸|圖層屬性”命令(或者在該圖層處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令。

2)在“圖層屬性”對話框中選擇“類型”選項(xiàng)組中的“引導(dǎo)層”單選按鈕,如圖2-143所示,然后單擊“確定”按鈕。此時(shí),當(dāng)前圖層即被設(shè)置為運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,如圖2-144所示。

圖2-143 選擇“引導(dǎo)層”單選按鈕

圖2-144 當(dāng)前圖層被設(shè)置為運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層

3)選擇運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下方需要設(shè)為被引導(dǎo)層的圖層(可以是單個(gè)圖層,也可以是多個(gè)圖層),如圖2-145所示,然后按住鼠標(biāo)左鍵,將其拖動(dòng)到運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的下方,即可將其快速轉(zhuǎn)換為被引導(dǎo)層,如圖2-146所示。

提示:一個(gè)引導(dǎo)層可以設(shè)置多個(gè)被引導(dǎo)層。

圖2-145 選擇需要設(shè)為被引導(dǎo)層的圖層

圖2-146 設(shè)為被引導(dǎo)層的圖層顯示

2.6.2 創(chuàng)建遮罩動(dòng)畫

與運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫相同,在Animate CC 2017中創(chuàng)建遮罩動(dòng)畫也至少需要兩個(gè)圖層才能完成,分別是遮罩層和被遮罩層。其中,位于上方用于設(shè)置遮罩范圍的圖層稱為遮罩層,而位于下方的圖層則是被遮罩層。遮罩層如同一個(gè)窗口,通過它可以看到其下被遮罩層中的區(qū)域?qū)ο螅徽谡謱又袇^(qū)域以外的對象將不會(huì)顯示,如圖2-147所示。另外,在制作遮罩動(dòng)畫時(shí),需要注意,一個(gè)遮罩層下可以包括多個(gè)被遮罩層,不過按鈕內(nèi)部不能有遮罩層,也不能將一個(gè)遮罩應(yīng)用于另一個(gè)遮罩。

圖2-147 遮罩前后的效果比較

a)遮罩前 b)遮罩后

遮罩層其實(shí)是由普通圖層轉(zhuǎn)化而來的,Animate CC 2017會(huì)忽略遮罩層中的位圖、漸變色、透明、顏色和線條樣式。遮罩層中的任何填充區(qū)域都是完全透明的,任何非填充區(qū)域都是不透明的,因此,遮罩層中的對象將作為鏤空的對象存在。在Animate CC 2017中,創(chuàng)建遮罩層有以下兩種方法。

1.使用“遮罩層”命令創(chuàng)建遮罩層

使用“遮罩層”命令創(chuàng)建遮罩層是最為方便的一種方法,具體操作步驟如下。

1)在“時(shí)間軸”面板中選擇需要設(shè)置為遮罩層的圖層。

2)單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”命令,即可將當(dāng)前圖層設(shè)置為遮罩層,并且其下的一個(gè)圖層會(huì)被相應(yīng)地設(shè)置為被遮罩層,二者以縮進(jìn)形式顯示,如圖2-148所示。

圖2-148 使用“遮罩層”命令創(chuàng)建遮罩層

2.使用“圖層屬性”對話框創(chuàng)建遮罩層

在“圖層屬性”對話框中除了可以設(shè)置運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,還可以設(shè)置遮罩層和被遮罩層,具體操作步驟如下。

1)選擇“時(shí)間軸”面板中需要設(shè)置為遮罩層的圖層,然后執(zhí)行菜單中的“修改|時(shí)間軸|圖層屬性”命令(或者在該圖層處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令),彈出“圖層屬性”對話框。

2)在“圖層屬性”對話框中選擇“類型”選項(xiàng)組中的“遮罩層”單選按鈕,如圖2-149所示,然后單擊“確定”按鈕,即可將當(dāng)前圖層設(shè)置為遮罩層。此時(shí),時(shí)間軸分布效果如圖2-150所示。

圖2-149 選擇“遮罩層”單選按鈕

圖2-150 時(shí)間軸分布

提示:在“圖層屬性”對話框中要勾選“鎖定”復(fù)選框,否則最終不會(huì)有遮罩效果。

3)使用同樣的方法,在“時(shí)間軸”面板中選擇需要設(shè)置為被遮罩層的圖層,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,接著在彈出的“圖層屬性”對話框中選擇“類型”選項(xiàng)組中的“被遮罩”單選按鈕,如圖2-151所示,即可將當(dāng)前圖層設(shè)置為被遮罩層,時(shí)間軸分布效果如圖2-152所示。

圖2-151 選擇“被遮罩”單選按鈕

圖2-152 時(shí)間軸分布

2.6.3 創(chuàng)建多場景動(dòng)畫

在Animate CC 2017中,除了默認(rèn)的單場景外,用戶還可以創(chuàng)建多個(gè)場景來編輯動(dòng)畫。多場景動(dòng)畫不同于其他動(dòng)畫,它是在不同的場景中放置不同的動(dòng)畫元素,然后通過場景間的切換將其串聯(lián)成一個(gè)整體動(dòng)畫。多場景動(dòng)畫的具體應(yīng)用請參見本書“7.1天津美術(shù)學(xué)院網(wǎng)頁制作”和“7.2制作動(dòng)畫片”。

2.6.4 創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫

骨骼動(dòng)畫也稱為反向運(yùn)動(dòng)(IK)動(dòng)畫,是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個(gè)對象或彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動(dòng)畫處理的方法。在Animate CC 2017中要?jiǎng)?chuàng)建骨骼動(dòng)畫,必須首先確定當(dāng)前Animate CC 2017的腳本為ActionScript 3.0,而不能是ActionScript 2.0。創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫的對象分為兩種:一種是元件對象,另一種是圖形形狀。

1.創(chuàng)建基于元件對象的骨骼動(dòng)畫

在Animate CC 2017中對元件對象創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,元件對象可以是影片剪輯、圖形和按鈕中的任意一種。如果是文本,則需要將文本轉(zhuǎn)換為元件。當(dāng)創(chuàng)建基于元件的骨骼動(dòng)畫時(shí),可以使用工具箱上的(骨骼工具)將多個(gè)元件進(jìn)行骨骼綁定,骨骼綁定后,移動(dòng)其中一個(gè)骨骼會(huì)帶動(dòng)相鄰的骨骼進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。

2.創(chuàng)建基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫

在Animate CC 2017中不僅可以對元件創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,還可以對圖形形狀創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫。與創(chuàng)建基于元件的骨骼動(dòng)畫不同,基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫對象可以是一個(gè)圖形形狀,也可以是多個(gè)圖形形狀,在向單個(gè)形狀或一組形狀添加第一個(gè)骨骼之前必須選擇所有形狀。將骨骼添加到所選擇的內(nèi)容后,Animate CC 2017會(huì)將所有的形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為骨骼形狀對象,并將該對象移動(dòng)到新的骨架圖層,在某個(gè)形狀轉(zhuǎn)換為骨骼形狀后,它將無法再與其他形狀進(jìn)行合并操作。

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