書名: 數字媒體技術導論作者名: 許志強 邱學軍本章字數: 20598字更新時間: 2020-06-28 17:32:30
2.4 數字媒體應用領域
2.4.1 數字游戲
數字游戲是所有以數字技術為手段,在數字設備上運行的各種游戲的總稱。在西方,數字游戲作為一種新媒體,已成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、影視藝術之后的“第九藝術”。如今,數字游戲逐漸成為大眾娛樂消費的重要項目,成為一種集商業和文化于一體的新媒介,并帶來社會文化領域的一次革新。
1.數字游戲具備文化、商業和意識形態三重性質,是當代流行文化的重要表征之一
如今,全球各個角落普遍存在并滲透于社會生活各領域的就是已經徹底商品化和全球化的流行文化產品。作為文化的組成部分,流行文化被認為是一種最普遍和最有群眾基礎的文化,是有限周期內快速起落的一種特殊文化。而它的傳播更多地是通過大眾傳媒和各種新媒體進行的。數字游戲從一種新的科技進步的象征和休閑娛樂產品逐漸被人們認可和接受,并因集合多種藝術形式于一身而正式躋身藝術殿堂。當代世界,數字游戲儼然已成為一種新的流行文化產品。流行文化與當代商業和媒體系統的高度結合,又使流行文化同時具有文化、商業和意識形態的三重性質。數字游戲就兼具文化、商業和意識形態三重性質。首先,在數字游戲的虛擬世界中,無論是劇情、人物、畫面、音樂、場景等都能體現出一種文化特質,甚至能引領時尚文化。以游戲角色為例,隨著技術的進步,游戲角色被賦予鮮活的生命,創造者用近乎完美的身材比例、超前的服裝設計和時尚的裝飾選配來展現游戲角色的無限風采。
2.數字游戲拓展社會文化創造和藝術鑒賞活動,促進文化繁榮和藝術普及
數字游戲作為高新技術與內容產業、創意產業的結合物,已經引起當代新媒體藝術與文化的大跨度融合。數字游戲藝術把圖像、聲音、互動和操作等元素整合起來,以文化“混血兒”的身份開啟了新的文化創造和藝術鑒賞活動。
數字游戲以可視可聽可感的虛擬互動體驗傳達著豐富的文化信息。在數字游戲的消費過程中,不僅有創作者與消費者之間的交流,也有消費者對游戲操作的反饋與意義符號的接受與解碼。放映圖像就如同聲音的原理。它們用不斷變化的意義和各種不同的表達來填充這個世界,其過程既不是完全線性的,也不是可預測的。其間必然存在著文化的熏陶和不同文化間的碰撞。正是由于數字游戲的藝術復合體特征,才使它以一種嶄新的形式,依托現代科技巨大的工業復制能力、商業運作和媒體推介等為相關文化的普及和傳播做出貢獻。人們通過數字游戲平臺,如計算機、家用游戲主機、便攜式游戲機、智能手機等來獲得娛樂體驗的過程,就是數字游戲藝術傳播的過程。在當代消費社會中,個體對消費品的態度并不完全取決于自身物質需要和欲望的滿足,其中對符號意義的追求往往左右著個體的消費選擇。而數字游戲的一個重要的符號意義就是能夠彰顯個性和品位,個體通過對數字游戲的消費來獲得某種身份認同,最終形成一種共同的文化特質。因為文化可以理解為人的精神世界通過某種物質載體表現出來的社會化形態。數字游戲已經成為當前社會文化傳播和文化創造的重要載體,并且不斷地拓展和豐富文化活動。現代消費文化的產生,促使整個社會的生活方式采取以消費為主的游戲、享樂和無拘無束的樣態。由于消費本身已經滲透了大量的文化因素,在消費中生活或在生活中消費也成為一種新興的文化活動。
3.數字游戲豐富視覺文化形態,形成游戲產品和消費者之間雙向互動的文化空間
在一個以圖像資源不斷膨脹并逐漸主宰人們生活方式的時代,“視覺文化”開始被文化界廣泛討論。當代社會的視覺文化是指依托各種視覺技術,以圖像為基本表意符號,并通過大眾媒介進行傳播的一種通過直觀感知并以消費為導向來生產快感和意義的視像文化形態。數字游戲作為一種集視覺效果、音樂音效、對話劇情和互動操作于一體的復合型藝術形式,往往以最新的數字技術為支撐,以視覺效果來吸引眼球。一方面,數字游戲開創了人們娛樂消費的新時代,為大眾帶來前所未有的游戲娛樂體驗。另一方面,數字游戲成為以生產快感和意義為主旨的一種視覺文化形態。由于數字游戲打破了原來的高雅或精英化的傳統藝術做法,成為人們日常生活的一部分,并在消費中使人獲得快感和滿足感,所以數字游戲的普及不斷豐富著視覺文化形態。
4.數字游戲既是對傳統民族文化的沖擊和挑戰,又是民族文化走向世界的機遇和平臺
在全球化背景下,各種思想信息和價值觀念通過新媒介的助推上演著持續性的碰撞。這是因為全球化能夠重新塑造各種身份認同,并且實現文化上的互動。數字游戲在國內的普及雖然出現些許波折,但最終完成了“逆襲”,成為國內文化產業中一股重要力量。但是,大眾對數字游戲產品的態度充滿矛盾,一方面通過消費數字游戲使自己從緊張的情緒和壓力中解放出來,在虛擬的游戲空間中獲得滿足和快感。一方面擔心由于過度沉浸而成為數字游戲的奴隸,走上成癮的道路。這種矛盾放大到社會文化領域就會出現另一個矛盾沖突:數字游戲產品一方面豐富了社會文化生活,另一方面可能會對民族文化造成一定的沖擊。
2.4.2 數字動漫
1.概念界定
動漫是動畫和漫畫的一個縮略稱謂。中國近些年提出的“動漫產業”的概念,是對西方國家近百年來發展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產業的整體的概括性描述,在英文中最接近的相對應單詞是“animation industry”。
動漫產業是以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫產業具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本,高投入,高附加值,國際化程度高等特點。當代動漫產業是一個高技術含量的產業,它的研發與生產需要投入大量的最新技術設備與高素質技術與藝術創意人才。從產業屬性的視角,澳大利亞麥覺里大學經濟學教授、前國際文化經濟學會主席大衛·索斯比在《經濟與文化》一書中,用一個同心圓來界定文化產業的行業范疇,將文化產業分為核心層、外圍層和相關層。國內有學者也按照這樣的思路,將動漫產業劃分為產業核心層、產業外圍層和相關產業層三個層次。動漫產業核心層由動漫內容產品構成,外圍與相關層則是基于動漫形象的龐大衍生產品集群。動漫產業在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。這構成了動漫產業的層次結構。動漫產業各層次盈利模式,與動漫內容密切相關的核心層變現模式以內容銷售(如圖書、報刊銷售,電影票房等)以及通過電視、網絡等媒體播出的廣告收入為主;基于動漫形象進行多元開發的外圍層和相關層產品則拓展出更多與產品形態直接相關的商品、服務銷售、旅游、授權等盈利模式。數字動漫是動漫在數字時代的新產物,它突破了傳統的動漫制作方法與傳播渠道,通過手機、網絡、數字電視等新型平臺向觀眾進行展示。
2.國際數字動漫產業發展趨勢
第一,從目標受眾方面來說,動漫的目標受眾從少兒向大眾拓展。動漫目標受眾還包括青少年、成人。這樣,對于動漫生產公司來說,要充分考慮到這一趨勢,準確把握市場變化及動態,在動漫的創作內容方面,要考慮到“大眾”的需求,而不僅僅局限于少兒。
第二,從動漫的制作和生產模式方面來說,國際間的合作已經成為一種較為流行的方式。在許多國家,動漫公司聯合制作及生產動漫已經成為一種流行方式。受此影響,歐洲、日本和北美的動漫公司更傾向于和中國以及印度的動漫公司合作。
第三,新科技對數字動漫產業產生了深遠影響,包括文化產品和服務的新形態,同時也促使動漫產業鏈的重新整合。互聯網的發展,使得動漫產品的播出渠道多樣化。比如新媒體動漫表現引人注目。在我國,土豆網2012年底宣布國內首部3D武俠動畫《秦時明月之萬里長城》在優酷土豆播放量超過1.2億,日本唱片動漫巨制《火影忍者》在土豆的播放量超過10億,分別刷新了國產動漫和日本動漫在視頻網站的播放記錄。
3.中國動漫現狀
國內動漫產業并非在原地踏步,2014年初,幾部國產動漫從小熒屏躍進大熒幕,均取得不錯的票房成績。其中,《熊出沒之奪寶熊兵》拿下2.5億票房,《喜羊羊》《賽爾號4》《神筆馬良》等其他6部電影也有超過5000萬的票房佳績。
據前瞻產業研究院相關動漫產業數據,2013年全年我國共完成258部動漫作品,動漫時長達到20多萬分鐘,國產動漫電影達到29部,動漫作品總數占全球第一。從出口量來說,中國動漫出口也有了快速增長,2013年我國動漫產品出口額達到10.2億元,同比2012年增長22.80%。無論是數量還是總產值,我國確實可以稱得上是“動漫大國”。
不過要是從制作質量、策劃、后期產品開發來看,中國動漫產業“大”而不“強”。中國的動漫作品并不被國際承認,近十年來鮮少耳聞中國動漫獲得國際大獎。而且,國內動漫產品出現一些怪病:普遍故事老套、動畫線條生硬、細節處理不佳。
故事腳本太差是動漫業內的共識,動漫的故事腳本創作直接決定了產品質量。但國內動漫創作者有一種固化思維,認為動漫作品是給小孩子看的,但實際上,美國、日本這些動漫強國的作品,卻是老少皆宜的。另外,國內動漫故事腳本之所以太差,還和編劇薪酬太低、原創動力不足有關。
高端人才不足,也是制約國內動漫產業發展的專業瓶頸之一。造成動漫制作人才困境的主要原因在于缺乏完整的動漫教育體系。盡管國內讀動漫學生也將近40萬人,但由于國內動漫教育院校水平不一,課程同質化現象十分嚴重,滿足不了企業對人才多元化的需求。
國內的動漫產業之所以積貧積弱,后發力不足,一個關鍵點在于盈利模式單一,產品開發不足。某一款動漫產品上線,盈利點多僅限于版權。但日本的動漫產業多采用ACG模式,即動畫、漫畫、游戲三者結合開發,共同造勢,動畫由暢銷漫畫來推廣。不過,現在借由手游產業發展,國內的動漫盈利也逐漸轉向游戲淘金。
還應當看到,近幾年動漫產業之所以能快步發展,離不開國家這幾年的政策的支持,但一些政策補貼優惠反而被某些別有用心的商家利用,惡化市場。從2004年開始,國家就出臺了一系列扶植動漫產業的政策,先是構架動畫播出頻道,批準動畫上星頻道和少兒頻道;又限制引進國外動畫片以保護本國動漫業發展,隨后興建了一大批動漫產業園區;2009年,多部委下發《動漫企業認定管理辦法(試行)》,《辦法》中規定動漫企業自主開發生產動漫產品可以享受軟件產業的增值稅和所得稅優惠,但個別商家利用補貼漏洞,批量生產一些粗編濫造的動漫產品,惡化市場。
2.4.3 數字影音
1.概念界定
簡單地說,數字影音就是運用計算機軟硬件技術對數字化的影音信號進行處理,在數字化的環境中完成影音節目的前、后期制作。數字影音制作是一個綜合性的過程,它要求制作者掌握數字影音制作的基本流程;掌握數字影音制作硬件和軟件等工具操作使用的基本技能;同時在技術的基礎上,還應具備相應的審美能力。
2.相關應用
相對于便攜式設備的小屏幕,電視的大屏幕更具視覺享受之樂。于是,從2007年起日本五大電視機生產廠商(索尼、松下、東芝、夏普、日立)共同推出統一網絡電視平臺標準acTVila,除提供消費者傳統收視以外,也可通過網絡整合進其他服務內容。到了2008—2009年,各大電視生產廠商更是紛紛與各式不同內容界面廠商合作,主要目的就是要提高內容豐富程度并結合品牌電視銷售,以提高消費者對于網絡電視及數字影音服務的接受程度。由于上述影音服務內容越趨豐富以及各式聯網設備興起,網絡及電視匯流后也帶起各種發展,而在不同情況之下對服務鏈上的各類運營商發展也有其關鍵因素。
①廣播電視運營商:傳統電視主要內容來源,也是目前普遍家中電視主要收視來源,但隨著數字化趨勢還有網絡用戶的黏著度越來越高的情況下,傳統廣播電視運營商受到極大威脅。也使得更多傳統內容供應商也加入數字內容服務競爭。
②數字內容提供商:另一網絡電視內容來源,負責提供數字化的電視節目內容及服務。
以上兩者均可以是內容整合商。
③網絡平臺運營商:整合各項節目內容及服務形成一共同作業平臺,如亞馬遜、蘋果iTunes等。
④硬件設備生產廠商:凡是提供形成網絡電視服務的硬件設備皆屬此類,如機頂盒、電視機、外圍配件等。
⑤電信運營商:電信掌握帶寬與用戶資源。
3.未來趨勢
整體經濟環境的起伏的與內容政策的開放程度對各種數字影音的發展情況具有影響,政策的開放程度會為運營商增加許多創新服務模式,而消費者也會因為經濟情況的好轉而提高對創新服務的接受。
反之,若經濟不景氣則會降低消費意愿。以通過網絡收看影音內容為例,市場不景氣會讓用戶降低收視開支,將傳統付費有線電視服務轉移至網絡的免費服務;若經濟環境發展熱絡則有利于使用瀏覽器收看網絡影音內容的新聯網設備投資的意愿。隨著聯網、影音、影像和語音等功能日漸整合,未來一定有更多屬于網絡與電視的整合應運而生,創新用戶的感官體驗,同時加速電視上網的產業機會。而“平臺”既是聯網設備及內容服務商間合作的橋梁,更是掌握用戶的關鍵。開放性平臺更可讓數字影音內容及硬件設備都朝更多元化的方向發展。
在硬件設備使用上,電視使用行為與計算機差異仍大,而各家廠商推出的電視設備支持的網絡內容以及對應的硬件設備完整程度不盡相同。因此,對于未來數字影音內容的普及,關鍵仍在于延續良好用戶體驗(User Experience,UE),如此不僅能搶攻原有網絡年輕收視族群,也能穩固原有電視收視客戶。
當網絡成為主要傳播路徑之時,各區域的開放性網絡帶寬質量、網絡串流、解壓縮等技術發展也將決定未來數字影音服務模式的市場規模。
2.4.4 數字學習
1.數字學習的定義
E-learning的E的是electronic,即電子化,一般把E-learning譯為數字學習。數字學習的起源可回溯到早期的遠距教學。數字學習由遠距教學發展而來有其脈絡可尋,函授遠距課程在早期是以文字為媒介,接著隨著媒體的發展,也出現了以聲音和視聽科技為媒介的廣播教學、電視教學;發展到目前以計算機、網絡作為教育傳播媒介。利用計算機協助教學活動,可溯及20世紀90年代初期的計算機輔助教學(Computer-Based Training,CBT;Computer Assist Instruction,CAI),此階段計算機扮演著輔助性的角色,且將傳統平面化、循序式的教材改為數字化、超鏈接式的數據規格。數字學習是利用各種數字媒介與網際網絡等信息科技,來擔任學習者和教學者的媒介工具,以有效促進教學者的知識傳播與學習者的知識吸收,達成無時差、無所不在的教育學習或訓練環境。
2.數字學習的內涵
數字學習在學習模式上,作為世紀性的學習模式分水嶺,無論是從教育方式的變遷、學習過程的模式,還是教材的媒介以及人與人之間互動,相較于工業時代皆有顯著的差異性。Heppel(1995)提出農業時代、工業時代及信息時代的教育特色,列以下要點概述:
①農業時代:一對一的學習模式;學習地點在家庭或小區;學習重點以地方性需求為主。
②工業時代:輸入-輸出式的學習;經濟規模式的教育方式;學習重點以產品為導向;有監督員及標準查看學習結果。
③信息時代:小規模合作式學習;學習重點以過程為導向;指導式、組織式的驅動。
數字學習若要成為新的學習典范(learning paradigm),則有幾項重要目標一定要先具備:
①數字學習的最終目標是轉型為以學習為中心的社群,而此目標可借由以學習為中心的科技來達成。
②要轉型為以學習為中心的科技,需先具有轉型的教師發展。
③轉型的教師發展需伴隨著機構的改變。
④課程管理系統是使機構改變的驅動力。
3.數字學習標準化
數字學習具有不受時空限制,資源可以共享、再用,系統開放,協作多樣等優勢,因而受到越來越多的重視,發展十分迅速。但同時,數字學習發展到現在有30多年,歷盡計算機與網絡科技的變遷,也發生很多問題,其中最為突出的是各廠家、各時代間產品與信息的互通性問題。由于不同的教學系統有各自所識別的教學資源的格式,有各自的數據傳輸和通信協議,也有各自的學習者模型和學習過程記錄方式,這些各家專屬的規格也形成資源共享和教育發展的阻礙。要解決資源不能共享、互通性不強這些數字學習產業發展上的困擾,唯一的辦法就是走標準化之路。2001年起,美國ADL和IMS等機構大力倡導采用數字學習標準與規范。國際上隨著數字學習標準需求的提出,并形成雛形的先期規范(specification)的組織中,以IMS最為重要,ADL則偏重于現有數字學習規范與標準的整合與測試,IEEE負責美國數字學習標準的制定工作,ISO則負責國際數字學習標準的制定工作,這四個單位可說是全球最重要的數字學習標準制定組織,其余的單位大多是追隨者角色。
2.4.5 數字出版
經過多年的發展,數字出版大致經歷了數字化、碎片化和體系化三個發展階段。每個階段都有不同的特征,并伴隨著代表性的數字出版產品出現;每個階段都是下一階段的準備和鋪墊,同時也是上一階段的提高和升華。數字化階段賦予了傳統出版物新生命,使得傳統書報刊以嶄新的媒介、強大的功能、豐富的內容進行更為廣泛的傳播,其代表性產品形態是數字圖書、數字期刊和數字報紙;碎片化階段打破了結構化的“書”的形態,新聞出版企業能夠面向特定的用戶提供個性化、定制化、條目化的知識解決方案,其代表性作品形態是數據庫產品和原創網絡文學;體系化階段以知識體系為內在邏輯主線,把所有數字化、碎片化的知識片段串聯起來,運用語義標引技術和云計算技術,進行知識數據的智能整理,實現知識發現的預期效果,為實現知識圖譜和大數據知識服務提供了可能,并有可能催生出數據出版這一智慧化的出版新業態。
1.數字化階段
2009年,日本開啟了電子書元年;而2010年則被譽為中國的電子書元年。彼時中國的電子書市場處于方興未艾的階段,無論是以終端閱讀為代表的電子書產品,還是以數字圖書館為代表的在線電子書,均展示出了強勁的市場前景,數字出版在數字化階段的代表性產品形態——數字圖書從那時起開始發力。
對習慣于傳統出版的出版人而言,當時以電子書(數字圖書)、數字期刊、數字報紙為代表的數字出版還是新生事物,面對這一新生事物,編輯中存在以下幾種態度:質疑、觀望和恐慌。旗幟鮮明支持的不多,明確反對的也不多,各出版社皆如此。傳統出版的編輯能夠認清數字出版是未來方向,是大的趨勢,且大勢不可逆轉,但是基于情感或者利益的束縛,他們往往不能主動地實現轉型。
質疑的編輯對數字出版能否產生收益以及能產生多大收益缺乏足夠的信心,尤其是觀念較為陳舊的編輯,寧愿安于現狀,僅僅滿足于完成紙書出版的任務。觀望的編輯認為數字出版雖能有收益,但不確定其收益能否與傳統出版業媲美以及何時能夠實現二者的均衡,故抱著機會主義心理騎墻于兩種業態之間。恐慌的編輯則是提前夸大了數字出版的發展態勢,認為數字出版一旦開始發展,就會降低紙書銷量,直接影響其收益。迄今,數字出版已經取得了翻天覆地的變化,觀望、恐慌和反對三種聲音仍然存在,但理性的聲音更多了。
2.碎片化階段
2010年到2013年,為數眾多的出版社嘗試進入數據庫市場,紛紛打造專業領域的數據產品,力圖在數據庫市場分一杯羹。數字出版的碎片化階段,各新聞出版企業側重于將數字產品向數據庫方向過渡和轉型,一方面立足于將作為存量資源的傳統圖書進行碎片化加工,將其拆分到章節甚至是段落;另一方面,重視在制資源和增量數字資源的引入和加工,力圖擴充所屬領域數據庫的數量和質量。
在碎片化階段,民營信息提供商往往走在了出版社的前面,推出了眾多數據庫產品。例如,在法律領域,有北大法律信息網的北大法寶數據庫、同方知網的法律數據庫、北大法意的法意數據庫、超星公司的法源搜索引擎等;在建筑領域,有正保教育集團打造的建設工程教育網。同時,湯森路透和勵德愛思唯爾(現已更名為勵訊集團)等境外出版傳媒集團也紛紛在法律、醫療、金融等領域推出自己的數據庫產品,不斷開拓我國的個人和機構用戶市場。應該說,無論是民營企業還是境外企業,其數據庫產品技術功能和市場占有率都遠遠超過了出版單位,有所不同的是,民營企業占據了企業用戶、事業單位用戶和政府機關用戶市場,而境外企業大多僅在企業用戶、事業單位用戶市場占有優勢。
3.體系化階段
數字出版發展的第三階段——體系化發展階段,其主要特征有:以知識體系為邏輯內核,以知識服務為新的產品(服務)形態,以大數據、云計算、語義分析、移動互聯網為技術支撐,以存量資源、在制資源、增量資源為服務基礎,出版業態呈現出數據化出版和智慧化出版的態勢,呈現出內在邏輯清晰、外化形態合理、服務提供全面、知識自動成長的生態圈特征。
數字出版體系化發展階段以知識體系為邏輯內核,這意味著,數字出版產業鏈的4個環節——內容提供、技術支持、市場運營和衍生服務,均圍繞著知識體系的嵌入、融入、延伸而展開。數字產品的研發需要圍繞知識元的建設與應用、知識層級體系建立、知識交叉關聯規則確立等方面來組織文字、圖片、音視頻等知識素材;數字出版技術的應用,需要以實現知識發現、知識自動成長和知識服務為最終目標;數字出版的市場運營,更是需要針對不同領域的目標用戶,從知識體系出發,提供個性化、定制化、交互式的知識服務。在知識體系研發方面,2014年法律社率先研發出國內第一套法律專業知識體系——中國審判知識體系,將民事、刑事和行政三大審判領域的2987個知識點進行了系統梳理和總結,并在此基礎上研制出了以審判知識體系為核心的中國法官知識庫產品。
數字出版的體系化發展階段以知識服務為最終產品(服務)形態。知識服務具備以下幾個特征:用戶驅動服務模式產生、問題導向出發提供知識解決方案,直聯直供直銷的即時響應方案,綜合運用多種高新技術,注重知識增值服務,等等。
數字出版的體系化發展階段,是以大數據、云計算、語義分析、移動互聯網等高新技術為支撐的階段。語義標引技術是數字出版體系化發展階段的標志性技術,云計算技術是知識服務開展的關鍵性技術,大數據平臺是知識服務外化的最佳表現形式,移動互聯網技術的應用最容易產生彎道超車的跨越式發展效果。
數字出版的體系化發展階段,極有可能催生出數據出版的新業態。數據出版,是指以數據作為生產要素,把文字、圖片、音視頻、游戲、動漫都當作數據的一種表現形式,圍繞著數據的挖掘、采集、標引、存儲、計算開展出版工作,通過數據模型的建構,最終上升到數據應用和數據服務的層面。在數據采集和挖掘層面,可能需要用到特定的挖掘采集功能;在數據標引層面,需要用到知識標引技術;在數據計算層面,需要用到離線計算、分布式計算等多種計算方法;在數據模型建構層面,需要結合特定專業的知識解決方案,將專業與大數據技術相結合,建構一定的數據模型;在數據服務層面,針對個人用戶、機構用戶的不同需求,提供在線和離線的多種形式數據知識服務。
2.4.6 數字電視
1.高清數字電視技術
如今數字電視技術發展的重要方向即是高清電視。高清電視具備極高的清晰度,其技術標準也更加的嚴格,對于數字信號的質量、信號接收以及傳送技術標準都有相當高的要求。人們目前所說的高清數字電視,更加注重的是電視畫面和聲音的清晰度,把電視畫面分辨率從過去的720×576增加到1920×1080。而隨著現代人對電視節目畫面清晰度要求的提升,各大電視生產企業以及互聯網視頻中都能夠看到“高清”“超清”等字眼,所以高清數字電視技術的發展應用前景非常廣闊,是數字電視技術發展的一個重要方向。
2.網絡電視
互聯網逐漸成為人們工作生活不可或缺的組成部分,越來越多的人都習慣從網絡中獲取需要的信息。所謂網絡電視,指的是以互聯網為載體向受眾傳輸信息。網絡電視和目前的普通電視比起來,其擁有的內容更加豐富多樣,其終端設備往往是一部機頂盒或PC,只需要這些設備便能夠觀看網絡電視,受眾也可以按照自己的需求來任意點播想要觀看的電視節目。網絡電視自身的互動性給傳統電視帶來了很大的影響,加之近年來網絡技術突飛猛進的發展,網絡電視節目的質量也越來越高,清晰度也逐漸提升。所以可以說,互聯網技術與數字電視技術的發展必然會推動網絡電視朝著更高的方向發展。
3.衛星直播電視技術
和高清電視、網絡電視不同的是,衛星直播電視技術是指利用衛星進行信號轉播的電視節目。衛星技術的發展讓通信衛星的轉發器功能逐漸增強,衛星轉發器具備超大的功率,能夠有效地處理數字電視信號從發送到接收的所有傳輸作業。和上文中提到的兩種數字電視技術比起來,衛星直播技術的一大優勢在于其擁有不可比擬的覆蓋范圍,能夠實現全球范圍的數字信號傳輸。不但如此,衛星直播電視的收看也不需要非常復雜的設備,受眾只需要利用天線就可以接收到優質的衛星電視節目。
2.4.7 數字電影
影視誕生100多年來,隨著數字技術的出現和普及,從影視的前期拍攝技術、后期制作技術再到發行、放映技術,影視都在朝著數字化轉變和過渡,相應的影視的制作手法、發行方式,放映模式以及管理模式都將發生改變。
1.數字影視技術概況
傳統的影視攝影技術使用的是影視膠片感光成像的膠片攝影機,后來出現的數字影視攝影機是在拍攝過程中使用數字成像技術的攝影機。
①與傳統的膠片影視攝影機相比,數字影視攝影機可以通過外接的高分辨的監視器觀測到將被記錄的最終畫面,對場景的改動都可以第一時間反映到監視器里,輔助設備能幫助攝影師對畫面質量進行判斷,將各種誤操作帶來的損失降低到最小。這一點,傳統攝像機無法達到。
②絕大多數的數字攝像機都沒有了復雜的機械系統、存儲系統,體積小,輕便緊湊,采用模板化的設計,拆卸運輸都很方便。而且隨著技術的發展,數字拍影視機的體積會更小,穩定性也會更好。
③數字攝像機可以同時記錄畫面和聲音,可以使拍攝變得更簡單。
④數字影視攝像機采用磁帶存儲和數據存儲,可以長時間拍攝,數據存儲分為硬盤和存儲卡存儲,相比膠片拍攝,不需要攜帶很多膠片,而且拍攝完后也不必急著盡快送去洗印。
⑤數字攝像機,即使在光線極暗的情況下,仍然能夠保證拍攝出高質量的畫面,對機動畫面的控制也讓人刮目相看,要是沒有數字攝像機,數字影視無法完成。影視攝影機主要是向輕便化、小型化、低噪聲、自動化方向發展。
2.數字影視技術的革新
①數字放映技術不斷革新,帶來影院的票房出現了顯著增長。影片通過數字投影儀放映的時候,完全沒有顆粒,都有三維的質量,感覺自己都好像能深入屏幕內。目前數字影視的攝影采用最多的技術設備是高清攝像機,它能夠和傳統的影視攝影機和零部件兼容,使用更為方便;大多采用硬盤記錄,容量更大。
②數字影視制作方式的革新。目前的數字影視的拍攝方式有三種,一是純數字攝影,二是膠片數字合成攝影,三是膠片攝影。膠片攝影機的圖像是最優的,第一種和第二種次之。膠片攝像機膠片的分辨率、色彩的還原度遠超過目前的數字攝影機。IMAX影像質量優秀,但是最早它的運作成本比較復雜而且成本也不低,體積龐大,使得早期的3D片播放的時長也受到限制。因此,早期的IMAX影視一直未能普及,大多為適合科技館、天文館等科普機構播放紀錄片,直到20世紀90年代后期,以《珠穆朗瑪峰》《幻想曲2000》為代表的影視創下高票房紀錄,宣告了IMAX影視大規模娛樂化的到來。
2.4.8 手機媒體
1.基本定義
手機媒體,是以手機為視聽終端、手機上網為平臺的個性化信息傳播載體,它是以分眾為傳播目標,以定向為傳播效果,以互動為傳播應用的大眾傳播媒介,被公認為繼報刊、廣播、電視、互聯網之后的“第五媒體”。
2.主要特點
手機媒體的基本特征是數字化,最大的優勢是便攜和使用方便。手機媒體作為網絡媒體的延伸,具有網絡媒體互動性強、信息獲取快、傳播快、更新快、跨地域傳播等特性。手機媒體還具有高度的移動性與便攜性,信息傳播的即時性、互動性,受眾資源極其豐富,多媒體傳播,私密性、整合性、同步和異步傳播有機統一,及傳播者和受眾高度融合等優勢。從傳播角度看,手機媒體擁有的獨特優勢有:高度的便攜性,跨越地域和計算機終端的限制,擁有聲音和震動的提示,幾乎做到了與新聞同步;接收方式由靜態向動態演變,用戶自主地位得到提高,可以自主選擇和發布信息;信息的即時互動或暫時延宕得以自主實現,使人際傳播與大眾傳播完美結合。
相較于傳統媒體,手機媒體具備以下特點:第一,體積小,分量輕,便于攜帶。第二,易于使用,無須學習就能掌握它的操作方法。第三,它像計算機一樣具有應用的可延展性。第四,它仍然在不斷進步,手機的各項技術還有很大提升空間。第五,它的產品層次豐富,價格多樣,幾乎每個人都可以擁有一部自己能消費得起的手機。第六,一對一的傳播,信息傳達的有效性。第七,傳播形式的多元化。
3.發展歷史
中國信息業實現跨越式發展。互聯網信息時代手機影響力趕超廣電媒體。從2000年到2006年10月底,固定電話用戶由1.45億戶增加到3.71億戶,年均增長21%;移動電話用戶由8500萬戶增加到4.49億戶,年均增長40%,居世界第一位。互聯網用戶由3370萬戶增加到1.31億戶,年均增長32%,居世界第二位。中國的電話和互聯網用戶分別占全球的1/4和1/10。中國4.49億手機用戶相當于2005年全國日報發行量總和9660萬份的4倍,相當于同期全國上網計算機總數的3倍多,和全國電視擁有戶數基本持平。2000年5月17日,中國移動公司正式開通短信(SMS)服務,這種原本為客戶節約開支的文本業務,卻成為移動通信公司的最快經濟增長點,全國短信發送總條數由2001年的189億條到2005年的2600億條以上,創下200多億元的市場份額,手機短信不僅創造了讓人震撼的“拇指經濟”,也開辟了新的傳播渠道。隨著短信增長的趨緩,一種新的增值業務“彩信”(MMS)震撼登場,它是在移動網絡的支持下,以WAP無線應用協議為載體傳遞多媒體的內容和信息,這些信息包括文字、圖像、聲音、數據等各種多媒體格式,例如音樂、賀卡、新聞照片、MMS、動畫、鈴聲、視頻等。隨后又有一種手機鈴聲定制業務“彩鈴”(炫鈴)風靡起來。
2004年2月24日,人民網推出國內首家以手機為終端的“兩會”無線新聞網,首次實現借助手機報道國家重大政治活動新聞的歷史性突破。從2004年起,中國聯通和中國移動先后推出了基于蜂窩移動網絡的手機電視業務試驗。2004年5月,中國聯通發布了一項名為“視訊新干線”的手機視頻服務。
2004年7月18日,中國婦女報推出全國第一家手機報——中國婦女報彩信版,掀開了手機與報紙聯姻的序幕。2004年11月,我國臺灣作家黃玄的“中國第一部真正意義上的手機小說”——《距離》正式上線,引發手機文學的討論熱潮。
2005年3月,北京首部用膠片制作的專門在手機上播放的電視連續劇《約定》在北京開機。2005年9月,中央電臺與聯通和閃易合作,開通“手機廣播”。2006年11月7日,國家通訊社新華社開通“新華手機報”。拇指輕輕一按,新聞盡在“掌”握,為全國手機用戶帶來全新讀報體驗,用戶可以免費收看。“新華手機報”第一時間播報新華網發布的重要即時新聞,并根據手機的特點進行了摘選和濃縮。每天5分鐘,即可概覽天下風云。
根據中國的宏觀經濟發展形勢,專家預計,2020年中國將是超過美國、歐洲和日本手機擁有量之和的全球最大市場。中國移動的數據用戶人數在2005年增加了32%。隨著現代化發展步伐加快、經濟全球化加速,處于流動狀態中的人口將占世界人口總量的1/3,達到20億人。
總之,手機媒體作為以手機為中介,傳播文本、視聽、娛樂等多媒體信息的互動性的傳播工具,將對傳統的傳播方式產生突破性創新,手機比計算機更普及,比報紙更互動,比電視更便攜,比廣播更豐富,集四大媒體的優勢于一身,帶來視聽方式和傳播模式的革命。
2.4.9 數字廣播
數字廣播技術是廣播事業轉型發展的必然,是將音頻和視頻等信號進行數字化處理,并在數字化狀態下進行編輯處理存儲播出的一種技術。數字化廣播與傳統的廣播不同,其數字信號和數據傳輸是通過地面發射裝置進行。數字廣播已經進入多媒體時代,人們只需通過各種移動終端就可以接收到數字廣播。與傳統廣播技術相比,數字廣播技術使廣播效果更好、內容更豐富、穩定性更強、聽眾體驗更舒適。故而,探究數字廣播技術的應用現狀和發展亟待進行。
1.數字廣播技術的應用特點
目前,廣播作為信息傳播途徑在我國來說還是相對比較廣泛的。但是,隨著新媒體的崛起,傳統廣播的生存壓力凸顯,傳統廣播急需革新技術手段實現廣播數字化。相對于傳統廣播而言,數字化技術廣播具有多方面的優點。首先,數字廣播技術使得音頻廣播數字化,讓廣播內容品質升級,能夠提供專業級別的音質效果。在兼具音質的同時,數字化廣播穩定性也得到大幅提升,無論設備是固定還是移動,都能接收到清晰的信號,幾乎沒有干擾。其次,數字廣播技術使得調幅廣播數字化在全球發展迅猛,世界諸多廣播事業單位努力推行數字廣播技術,爭做行業的領頭羊。數字調幅相比傳統模式,可以減少能耗降低污染,抗干擾能力很強,信號傳輸穩定性良好。
另一方面,數字廣播技術的發展使得數字多媒體廣播出現,數字多媒體廣播不僅可以傳送音頻,還可以傳送圖像數據等,使廣播在本質上發生飛躍。也使得廣播聽眾范圍更加廣闊,無論用戶什么時間什么地點,只要是在信號范圍之內,就都可以接收到數字多媒體廣播。究其本質而言,數字衛星廣播是數字廣播技術發展的實例,通過同步衛星、數字接收裝置和地面控制系統組成了數字衛星廣播。數字衛星廣播覆蓋面積極大,甚至可以覆蓋地球每一個角落。最為重要的是,數字衛星廣播成本較低,可以產生巨大的經濟利益,這給傳統廣播帶來了顛覆性的改變。
2.數字廣播技術應用現狀
數字廣播技術蓬勃發展,數字化技術被引入到與廣播相關的各個方面。數字化音頻廣播源于德國,基于數字音頻系統標準。具體而言,該項技術在數字技術的基礎上通過對音頻進行數字編碼調制和壓縮等處理,然后將該音頻進行傳播。我國從10年前開始起步,目前在全國范圍數字音頻處理技術已經有了比較廣泛的應用。
數字調幅廣播技術是數字廣播技術的又一個成果。調幅廣播歷史久遠,標準統一,是一項全球性的廣播技術。數字調幅技術于20世紀90年代在德國開始研究試驗,并成立了相關的評估方案小組,最終確定了數字調幅技術的可行性與重要性,并開始全球推廣。相比傳統調幅方式,數字調幅技術所產生的信號更加穩定,不易受到電磁干擾,安全可靠。
除去在現有技術基礎上的進步,數字廣播技術也有很多創新的方面。數字多媒體廣播便是一個創新的結果。數字多媒體廣播是基于數字音頻廣播的創新產物。我國在20世紀90年代將數字廣播技術由DAB過渡到了DMB,并對其展開了測試與研究,確定了數字多媒體廣播的可行性,并開始進行全國推廣。例如,目前公交車上安裝的數字多媒體廣播系統,可以為乘客在路途中提供廣播信息,方便了民眾對信息的接收。此外,數字衛星廣播更是一大成果。數字衛星廣播主要基于同步通信衛星,其信號覆蓋范圍是其他廣播模式不能相提并論的。
2.4.10 互聯網電視
隨著新媒體的全面融入,人們對信息的需求以及接收信息的方式發生了巨大的變化,電視作為人們日常生活中重要的信息傳播載體,如何與互聯網更好更有效地結合起來,成為當下重要的話題。互聯網電視是電視技術和網絡技術結合的產物,因此既具備傳統電視直觀性強、信息傳達豐富等特點,又具備網絡交互性、多元化、內容海量的特性,更好地滿足了用戶的個性化需求。隨著我國電信網、廣播電視網、互聯網“三網融合”進程的不斷推進,及移動互聯網用戶的迅猛增長,中國互聯網電視蓬勃發展,一場“客廳革命”正在悄然興起。
1.中國互聯網電視發展概況
在國際上,通過公共互聯網直接向電視傳輸IP視頻并和其他互聯網應用融合的服務被稱為互聯網電視(OTT TV),其接收終端一般為互聯網電視一體機,或機頂盒+電視機。而在我國,互聯網電視是指通過公共互聯網面向電視機傳輸的由國有廣播電視機構提供視頻內容的可控可管服務。
我國自1998年便陸續出現一些“電視機上網”的嘗試。先是1998年微軟向中國消費者提供一種廉價個人計算機替代品的“維納斯”計劃;接著是2004年盛大的“盒子”戰略,它試圖將電視升級為網絡終端,但最終都退出了歷史的舞臺。2007年TCL與英特爾、騰訊合作推出中國首臺智能交互電視——iTQQ電視,標志著內容提供商和終端商開始融合。
隨著市場需求的不斷增加,行業政策環境也經歷了從嚴格限制到逐步寬松的變遷。1999年9月17日,國辦發[1999]82號文件的出臺,“電信部門不得從事廣電業務,廣電部門不得從事通信業務,雙方必須堅決貫徹執行”。2010年,國家廣電總局下發《互聯網電視內容服務管理規范》《互聯網電視集成業務管理規范》兩大文件,對互聯網電視采取“集成業務+內容服務”的管理模式,分別頒發內容服務和集成業務兩類牌照,內容服務商提供節目資源,集成服務提供商建立平臺。但是到了2011年末,國家廣電總局出臺《持有互聯網電視牌照機構運營管理要求》,廣電總局決定改變以往通過叫停規范互聯網機頂盒的“單純監管”方式,轉而以“鼓勵運營”引導互聯網電視產業的發展。
2013年被稱為我國互聯網電視發展元年,整個互聯網產業在寬帶中國和三網融合的戰略下,發展勢頭猛進,網絡用戶持續增長。目前互聯網電視在中國覆蓋用戶數已超過5000萬,根據《2014年中國互聯網電視行業研究報告》顯示,2014年中國互聯網電視終端銷售量達3312萬臺,市場滲透率達72.3%。按照我國原國家廣電總局制定的《有線電視向數字化過渡時間表》,我國將于2015年完成模擬電視整體轉換,屆時將停止播出模擬信號的電視節目,全面實現數字電視信號播出。這意味著2015年中國將全面進入數字電視時代。
互聯網電視已然呈現出爆發性增長的態勢,尤其在2014年世界杯期間,互聯網電視以其隨時點播的優越性,借助賽事實現銷售額井噴。新的媒介催生了全新的傳播生態,構建起全新的市場格局。
2.我國互聯網電視主流模式
(1)“電視機生產商+運營商”合作模式
目前國內互聯網電視對播出平臺及內容來源的集成有著嚴格要求,一臺電視機只能植入一家集成商的客戶端,并且必須由獲得OTT TV播控業務牌照的集成服務商提供,而一般家電廠家不得涉足播控平臺。當前我國互聯網電視牌照有7張,分別是CNTV、百視通、華數、南方傳媒、湖南廣電、中央人民廣播電臺、中國國際廣播電臺。7家互聯網集成播控牌照方均成立了實體公司,授權其進行可經營性資源的開發和運營。
因此,電視機生產商想進軍互聯網電視領域,必須與運營商合作,這也成為最典型的模式。例如,TCL與華數、夏普與百視通合作等,傳統的電視廠家已不再僅僅局限于“終端制造者”的角色,通過這種合作,建立諸如應用商店及電子商務的業務模式,實現終端商以自身為主導的互聯網電視平臺。
(2)“電視機生產商+互聯網企業”合作模式
彩電業與互聯網業深度融合之勢必不可擋。2013年7月,阿里巴巴發布智能TV操作系統,并希望聯合彩電行業共同構建智能TV生態聯盟;9月,創維與阿里巴巴共同推出內置“阿里OS系統”的“酷開TV”。同月,TCL與愛奇藝聯合推出互聯網電視“TV+”,TCL負責終端電視機制造,愛奇藝負責云端內容;同年10月,創維聯手愛奇藝推出超清盒子,將目標指向存量市場。電視機生產商與互聯網企業合作,一方面使得電視終端能夠通過新的電商渠道出貨,降低對原有渠道的依賴,集成更多的電子商務及網絡支付功能;另一方面使互聯網企業將電商搭載到客廳屏幕媒介上,獲得更多的廣告收益。
(3)以樂視為代表的“內容+平臺+應用+終端”垂直整合模式
2013年5月7日,樂視網正式發布其自有品牌互聯網電視——樂視TV·超級電視,該電視搭載樂視網Letv UI系統和應用市場,擁有90000集電視劇、5000部電影的網絡版權,垂直整合了一云多屏的視頻及大屏產業鏈的完整生態系統,形成了樂視在內容全覆蓋上的核心競爭力。樂視也成為全球首家正式推出自有品牌電視的互聯網公司。以樂視為代表的內容供應商,已經擯棄單一的內容分發業務,打造出垂直化的產業鏈條,構建“內容+平臺+應用+終端”的四大核心路徑。
對于內容供應商而言,借助自身豐富的內容資源,逐步進軍電視終端已成為不可避免的趨勢。與傳統電視相比,內容供應商打造的電視終端不再依賴于硬件盈利,而是擁有多重盈利模式,包括硬件收入、付費內容收入、廣告收入及應用分成收入等,通過自有品牌電商銷售的模式省去營銷成本、渠道成本和不合理的品牌溢價,全流程直達用戶,這使得其定價更為靈活,加上自有的海量用戶,優勢大大凸顯。
(4)電視臺獨立運營模式
芒果TV是該模式的典型代表,它是湖南衛視新媒體金鷹網旗下的網絡電視臺。2011年,湖南廣電獲第5張全國互聯網電視牌照,國家廣電允許其開展互聯網電視集成服務和內容服務雙業務。湖南衛視作為第一省級衛視,擁有相當豐富的綜藝節目及獨播電視劇資源,借助牌照便利和內容優勢,湖南電視臺開始獨立運作互聯網電視。
2013年4月,湖南衛視、華為終端及京東商城三方聯合推出一款高清互聯網電視播放器——芒果派M210。2014年8月,芒果TV攜手TCL推出“TCL芒果TV+”雙品牌互聯網電視機,這是國內互聯網電視牌照方與終端商合作推出的第一款聯名電視機。芒果互聯網電視是湖南衛視出品節目的唯一互聯網電視播出平臺,從牌照商、內容商進入終端和渠道,成為中國版的HULU。
2.4.11 3D打印
未來學家里夫金提出互聯網、綠色電力和3D打印技術影響“第三次工業革命”。而3D打印技術以數字化、智能化等多種特點,被譽為“第三次工業革命”的主要標志。3D打印又叫增材制造,產生于20世紀80年代末,最早源自美國軍方的“快速成型”技術。3D打印通過計算機輔助設計完成一系列數字切片,讓后將切片信息傳送到3D打印機上,通過逐層掃描、堆疊,最后生成實物。3D打印可以制造的東西很多,如產品模型、航天航空、醫療機械、藝術設計、電子產品等。作為一項集光學工程、計算機技術、控制技術、材料科學、機械設計、為一體的技術,3D打印可以極大地釋放人們的創造力。
1.在生物醫學領域
2011年,Wake Forest再生醫學研究所的Anthony Atala博士在TED演講中展示了用3D打印技術打印出來的人體腎臟,在這個過程中,3D生物打印機扮演了重要的角色。同年,荷蘭的醫生與3D打印公司Layer Wise合作,為一位83歲的老人打印出覆蓋生物陶瓷的下頜骨,修補老人的下巴,完美痊愈,而且這項技術已經應用于整容。迄今,世界各地3D打印器官的案例還有很多。由于人體構造和病理存在特殊化和差異化,生物3D打印可以對癥下藥,提高病患康復率。
2.在設計領域
2013年,世界第一座3D打印房屋“運河屋”在荷蘭阿姆斯特丹落成。利用3D打印機逐塊打印,最后拼接成一個整體建筑物。2014年,蘇州一家科技公司在24h內打印了超過10棟樓房。3D打印建筑機器用的“油墨”原料主要是回收材料,另外的材料是水泥和鋼筋,還有特殊黏合劑。用3D打印技術,可以節約建筑材料,縮短工期,節約人工。3D打印正在引領建筑業走向新的革命道路。
荷蘭設計師Irisvan Herpen,從2011年的初次嘗試3D打印服裝,到2013春夏巴黎高級定制時裝周上與Neri Oxman合作,做到了技術與藝術的結合,震撼時尚界。服裝、眼鏡、首飾、高跟鞋都可以實現3D打印。2015年4月,米蘭時裝周,United Nude和3D Systems公司聯手設計3D打印時裝鞋,除此之外,兩家公司還合作舉辦了一次具有建筑風格的鞋子展,作品出自5位大師級建筑師和設計師之手,他們是Ben van Berkel、Fernando Romero、Michael Young、Ross Lovegrove和Zaha Hadid。
斯特拉迪作為世界首款3D打印汽車,其制作周期僅僅用了44h,全車部件40個,提速可以達到80km/h。“阿里翁”——世界首款3D打印賽車提速更是可達141km/h。在軍事領域中,3D打印技術能降低武器部件性能的缺陷。與減材制造方式造出的零部件和產品相比,3D打印的產品物理性能更佳,制造周期明顯縮短。
3.在飲食領域
3D打印甚至還可以打出食物,如巧克力、比薩、糖果、雞蛋、意大利面等。只要準備原材料,無須烹飪,就能享受一頓美食。這種集“技術、食物、藝術和設計”于一身的生活,讓人充滿遐想。可以想象,在未來的生活中,如果開發3D打印相關的APP,就能隨時隨地打印,滿足人們的需求。甚至會出現3D打印機的“4S”店,做到售后一條龍服務。
2.4.12 汽車媒體
1.汽車網絡媒體的發展
1997年前后,包括門戶網站、專業網站和企業網站在內,全國只有9家汽車網絡媒體。進入21世紀以來,中國汽車工業高速發展,大眾汽車消費持續升溫。如今,國內汽車網絡媒體(包括設有汽車頻道的綜合性網站)的總數已經超過500家。
就目前的發展模式而言,汽車網絡媒體基本上可以分為門戶網站的汽車頻道、汽車專業網站、電子和平面汽車媒體的網絡版、汽車生產廠家及汽車經銷商的網站四大類。
2.汽車網絡媒體的主要報道方式
汽車網絡媒體的報道形式主要包括專題式報道、滾動式報道、互動式報道。
專題式報道。是對一個關注程度較高或者持續時間較長的新聞事件進行集合式的報道,或者說專題式報道是一種由編輯根據自己的主觀意愿與價值判斷進行的稿件的組織。汽車網絡媒體的專題式報道能在內容上對某一主題在時間、空間以及縱深等多個層面作較大程度的拓展,彌補傳統媒體在容量或技術上的限制,充分發揮網絡新聞報道的各種優勢。
滾動式報道。如果說專題式報道追求的是新聞的深度和廣度,那么滾動式報道追求的則是新聞的速度和時效。
互動式報道。一方面離不開網友的積極參與,另一方面又由于選題切合實際,往往能夠引起網友極大的參與興趣。
2.4.13 全息影像
全息技術是利用干涉和衍射原理來記錄并再現物體真實的三維圖像的技術。全息攝影采用激光作為照明光源,并將光源發出的光分為兩束,一束直接射向感光片,另一束經被攝物的反射后再射向感光片。兩束光在感光片上疊加產生干涉,最后利用數字圖像基本原理再現的全息圖進行進一步處理,去除數字干擾,得到清晰的全息圖像。
1.主要特點
全息技術是計算機技術、全息技術和電子成像技術結合的產物。它通過電子元件記錄全息圖,省略了圖像的后期化學處理,節省了大量時間,實現了對圖像的實時處理。同時,其可以進行通過計算機對數字圖像進行定量分析,通過計算得到圖像的強度和相位分布,并且模擬多個全息圖的疊加等操作。
全息影像是真正的三維立體影像,用戶不需要佩戴立體眼鏡或其他任何的輔助設備,就可以在不同的角度裸眼觀看影像。其基本機理是利用光波干涉法同時記錄物光波的振幅與相位。由于全息再現象光波保留了原有物光波的全部振幅與相位的信息,故再現象與原物有著完全相同的三維特性。
與普通的攝影技術相比,全息攝影技術記錄了更多的信息,因此容量比普通照片信息量大得多(百倍甚至千倍以上)。全息影像的顯示,則是通過光源照射在全息圖上,這束光源的頻率和傳輸方向與參考光束完全一樣,就可以再現物體的立體圖像。觀眾從不同角度看,就可以看到物體的多個側面,只不過看得見摸不到,因為記錄的只是影像。
普通的攝像是二維平面采樣,而全息攝像則是多角度攝像,并且將這些照片疊加。為了實現立體“疊加”,需要利用光的干涉原理,用單一的光線(常用投影機)進行照射,使物體反射的光分裂(分光技術)成多束相干光,將這些相干光疊加就能實現立體影像。
全息攝像需要比普通攝像處理100倍以上的信息量,對拍攝以及處理和傳輸平臺都提出了很高的要求。因此最早的全息技術僅用于處理靜態的照片,而現在隨著技術的發展,計算機運算速度的不斷提升,處理和傳輸動態全息影像已經得以實現。
2.技術應用
全息學的原理適用于各種形式的波動,如X射線、微波、聲波、電子波等。目前最常用的光源是投影機,因為其光源亮度相對穩定,而且具有放大影像的作用,作為全息展示非常實用。
光學全息術可望在立體電影、電視、展覽、顯微術、干涉度量學、投影光刻、軍事偵察監視、水下探測、金屬內部探測、保存珍貴的歷史文物、藝術品、信息存儲、遙感,研究和記錄物理狀態變化極快的瞬時現象、瞬時過程(如爆炸和燃燒)等各個方面獲得廣泛應用。
(1)日常生活
在生活中,也常常能看到全息攝影技術的運用。比如,在一些信用卡和紙幣上,就有運用了俄國物理學家尤里·丹尼蘇克在20世紀60年代發明的全彩全息圖像技術制作出的聚酯軟膠片上的“彩虹”全息圖像。但這些全息圖像更多只是作為一種復雜的印刷技術來實現防偽目的,它們的感光度低,色彩也不夠逼真,遠不到亂真的境界。研究人員還試著使用重鉻酸鹽膠作為感光乳劑,用來制作全息識別設備。
(2)軍事領域
科學家研發出了紅外、微波和超聲全息技術,這些全息技術在軍事偵察和監視上有重要意義。在一些戰斗機上配備有此種設備,它們可以使駕駛員將注意力集中在敵人身上。全息照相則能給出目標的立體形象,而一般的雷達只能探測到目標方位、距離等,這對于及時識別飛機、艦艇等有很大作用。
(3)光學領域
全息攝影不僅記錄了物體上的反光強度,也記錄了位相信息。因此,一張全息攝影圖片即使只剩下一小部分,依然可以重現全部景物。這對于博物館,圖書館等保存藏品圖片等,非常方便。在超大屏幕的影院里,戴上特制的眼鏡,以超大立體畫面配合環繞立體聲音效讓觀眾本身融入影片中,帶來身臨其境的真實感。
另外,由于全息攝影技術能夠記錄物體本身的全部信息,存儲容量足夠大,因此,作為存儲的載體,全息存儲技術也可以應用于圖書館、學校等機構的文檔資料保存。
與傳統的3D顯示技術相比,全息影像技術無須佩戴專門的偏光眼鏡,不僅給觀眾帶來了方便,同時也降低了成本。而且立體顯示方式能夠將展品以多視角的方式介紹給觀眾,更加直觀。
可見光在大氣或水中傳播時衰減很快,在不良的氣候下甚至于無法進行工作。為克服這個困難發展出紅外、微波及超聲全息技術,即用相干的紅外光、微波及超聲波拍攝全息照片,然后用可見光再現物象,這種全息技術與普通全息技術的原理相同。技術的關鍵是尋找靈敏記錄的介質及合適的再現方法。
(4)其他領域
全息照相的方法從光學領域推廣到其他領域。如微波全息、聲全息等得到很大發展,成功地應用在工業醫療等方面。地震波、電子波、X射線等方面的全息也正在深入研究中。
同時全息攝影可應用于工業上進行無損探傷、超聲全息、全息顯微鏡、全息攝影存儲器、全息電影和電視等許多方面。
全息技術不僅可制作出惟妙惟肖的立體三維圖片美化人們的生活,還可將其用于證券、商品防偽、商品廣告、促銷、藝術圖片、展覽、圖書插圖與美術裝潢、包裝、室內裝潢、醫學、刑偵、物證照相與鑒別、建筑三維成像、科研、教學、信息交流、人像三維攝影及三維立體影視等眾多領域,近年來還發展成為寬幅全息包裝材料而得到了廣泛的應用。
2.4.14 互動媒體
互動媒體(Interactive Media)又稱互動多媒體、互動式多媒體。它是在傳統媒體的基礎上加入了互動功能,通過交互行為并以多種感官來呈現信息的一種嶄新的媒體形式。
運用計算機對相關素材進行編程集成,使其融合成一個有機的整體——“多媒體軟件”,因為通常是使用光盤作為載體,所以稱之為互動多媒體光盤。
互動多媒體光盤能夠運用豐富的媒體來呈現和表達內容,具有豐富生動的表現力。而簡潔人性化的閱讀界面,讓用戶可以根據自己的需要隨意地跳躍選擇適合自己的內容來觀看,這是傳統傳播工具所無法比擬的。
本章小結
數字媒體及其技術正在深度改變這個世界,同時正以正以令世人矚目的迅猛之勢改變著人們的生存狀態和思維方式。
本章從媒體及其特性的視角入手,首先分析了數字媒體具有的顯著特征,然后探討數字媒體技術的應用及其發展情況,然后對數字游戲、數字動漫、數字影音、數字出版、數字電視、數字電影、手機媒體、數字廣播、互聯網電視、3D打印、汽車媒體、全息影像、互動媒體等應用進行了專題分析,以期拋磚引玉,引發大家對數字媒體等相關專業知識和技術前沿的深度思考。
思考題
1媒體是什么?
2數字媒體的特性是什么?
3數字媒體技術研究領域是什么?
4什么是全息媒體?
5互動媒體的特性是什么?
知識點速查
◆傳播學范疇中媒介一詞有兩種含義:第一種指的是具備承載信息傳遞功能的物質的意思,如電視、廣播、報紙具備了接受者(受眾),被稱作“大眾媒介”(mass media),而互聯網等借助新興的電子通信技術的媒介被稱作“電子媒介”;第二種指的是從事信息的采集、加工制作和傳播的社會組織,即傳媒機構,如電視臺、報社等。
◆數字游戲是所有以數字技術為手段,在數字設備上運行的各種游戲的總稱。
◆簡單地說,數字影音就是運用計算機軟硬件技術對數字化的影音信號進行處理,在數字化的環境中完成影音節目的前、后期制作。
◆E-learning的E是electronic,即電子化,一般把E-learning譯為數字學習。
◆數字出版大致經歷了數字化、碎片化和體系化三個發展階段。