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1.1 關(guān)于“動畫”

很多行業(yè)在追根溯源的時候,都希望自己的開端越早越好,這樣能顯得這個行業(yè)歷史悠久,文化豐富,動畫也不例外。如果真的要強行追溯的話,動畫這個行業(yè)要從幾萬年前開始說起。

在舊石器時代,人們只能使用最原始的工具,在洞窟石壁和露天巖壁上繪畫。那些記錄了原始人狩獵的巖畫不但被認為是動畫的開端,也是人類最原始的符號之一(圖1-1)。

圖1-1 一萬五千年前的法國拉斯科山洞巖畫

進入新石器時代后,人類開始使用更加堅硬的工具,對石頭進行雕塑,雕塑、陶藝甚至建筑藝術(shù)開始出現(xiàn)。

隨著加工工藝尤其是化學(xué)技術(shù)的進步,繪畫顏料開始出現(xiàn),水粉、水彩、油畫等藝術(shù)形式也逐漸出現(xiàn)。

進入19世紀(jì)后,儀器、機械、光學(xué)領(lǐng)域開始了全新的發(fā)展,攝影技術(shù)誕生。

1824年,皮特·馬克·羅杰特(Peter Mark Roget)發(fā)現(xiàn)了重要的“視覺暫留”原理(Persistence of Vision),這是電影和動畫最原始的理論依據(jù)。

眼睛在看過一個圖像的時候,該圖像不會馬上在大腦中消失,而是會短暫地停留一下,這種殘留的視覺被稱為“后像”,視覺的這一現(xiàn)象則被稱為“視覺暫留”。

圖像在大腦中“暫留”的時間大概為二十四分之一秒,也就是說,如果做動畫的話,每秒鐘需要制作二十四張圖,才能讓觀看者感覺動作很流暢。

1851年,火膠棉(Collodion)底版的制成,為影視藝術(shù)奠定了技術(shù)上的基礎(chǔ)。

1895年12月28日,在法國巴黎卡普辛路14號的大咖啡館地下室,盧米埃爾兄弟[注]首次公開放映《火車進站》等影片,標(biāo)志著電影藝術(shù)的誕生(圖1-2)。

在緊接著的1906年,英國人詹姆斯·斯圖亞特·布萊克頓(James Stuart Blackton)創(chuàng)辦的“維太格拉夫公司”,對公眾發(fā)行了《滑稽臉的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)一片,該片也被公認是世上第一部動畫影片(圖1-3)。

動畫藝術(shù)隨即宣告誕生。

圖1-2 盧米埃爾兄弟和《火車進站》影片

圖1-3 動畫片《滑稽臉的幽默相》劇照

1928年,迪士尼完成動畫片《蒸汽船威利號(Steamboat Willie)》。這部動畫片于1928年11月18日在紐約首映,也是第一次向觀眾介紹米老鼠這一著名動畫形象,同時,它也是世界上第一部有聲動畫片。

由此,動畫片進入了有聲時代。

1932年,美國的“華特迪士尼制作公司”制作完成了首部全彩色動畫片《花與樹》(Flowers and Trees),并于同年7月在洛杉磯的格勞曼中國大劇院首映,該片的上映標(biāo)志著動畫進入了全彩色的時代(圖1-4)。

圖1-4 動畫片《花與樹》海報和劇照

1937年,美國的華特迪士尼制作公司制作的《白雪公主和七個小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)正式上映,片長達到83分鐘。

這部最經(jīng)典的迪士尼電影集眾多榮耀于一身,它是世界上第一部有劇情的長篇動畫電影,同時也是世界上第一次發(fā)行電影原聲音樂唱片、第一部使用多層次攝影機拍攝的動畫電影,還是世界上第一部舉行隆重首映式的動畫電影,并獲

得奧斯卡特別成就獎。可以說,從此動畫電影不僅僅是兒童娛樂的一種形式,也開始成為主流的電影形態(tài)(圖1-5)。

圖1-5 動畫片《白雪公主和七個小矮人》劇照

第二次世界大戰(zhàn)期間,美國軍方為了解決計算大量軍用數(shù)據(jù)的難題,成立了由賓夕法尼亞大學(xué)莫奇利和埃克特領(lǐng)導(dǎo)的研究小組,開始研制世界上第一臺電子計算機。經(jīng)過三年緊張的工作,第一臺電子計算機于1946年2月14日問世。

在當(dāng)時,相信沒人知道這一事件會給動畫行業(yè)帶來怎樣的變化。

1995年,《玩具總動員》(Toy Story)上映,該片由迪士尼與PIXAR公司合作,第一次全部使用電腦制作,花了上億的成本,歷時四年才完成,在主題、技術(shù)、處理等多方面均具有革命性意義。該片在票房上也取得巨大成功。作為歷史上首部全電腦制作的三維動畫電影,它標(biāo)志著電腦動畫、三維動畫技術(shù)的成熟(圖1-6)。

圖1-6 動畫電影《玩具總動員》海報和劇照

2009年底,由著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)執(zhí)導(dǎo),二十世紀(jì)福克斯出品,耗資超過5億美元的科幻電影《阿凡達》(Avatar)上映。該片為三維動畫技術(shù)帶來歷史性的突破,大量的動作捕捉技術(shù)和合成技術(shù)的運用,使實拍鏡頭與三維動畫完美結(jié)合,并使三維動畫技術(shù)完美地創(chuàng)造出另外一個真實可信的世界(圖1-7)。

圖1-7 電影《阿凡達》海報

時至今日,動畫按照制作技術(shù)的不同,可以分為以下幾種動畫制作形式。

1)定格動畫(Stop-Motion Animation)

也稱擺拍動畫。它通過逐格地拍攝對象,然后使之連續(xù)放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般是由黏土偶、木偶或混合材料制作的角色來演出的。這種動畫形式的歷史和傳統(tǒng)意義上的手繪動畫歷史一樣長,甚至可能更古老。近期代表作品有英國Aardman公司推出的系列動畫《超級無敵掌門狗》《小雞快跑》《小羊肖恩》等(圖1-8)。

圖1-8 《小羊肖恩》拍攝場景

2)傳統(tǒng)手繪動畫

這是最原始的一種動畫制作形式,即一張張地進行繪制。通常來講,動畫在播放的時候要達到每秒24幀,即動畫師要繪制24張連續(xù)圖像才能播出1秒鐘。

具體來講,是將場景和角色分別畫在不同的透明玻璃紙,即賽璐珞上,再將它們重疊放置在一起進行拍攝,一般有“一拍一”和“一拍二”等拍攝手法,即拍一張為一幀,或拍一張為兩幀。

由于其制作工藝較為原始,而且工作量極其龐大,需要的耗材也極多,一部動畫片動輒就要在紙上繪制成千上萬張圖,需要的動畫師也很多,所以成本較大,工作周期也較長。

目前只有日本的一些動畫制作公司還采用這種方式來制作動畫(圖1-9),例如比較傳統(tǒng)的日本吉卜力工作室(Ghibli),但是也需要用到一些電腦技術(shù)進行合成。

圖1-9 日本吉卜力工作室導(dǎo)演宮崎駿在用傳統(tǒng)手繪方式制作動畫電影《起風(fēng)了》

3)電腦動畫

計算機圖形圖像是一項新興的技術(shù)種類,全稱為“Computer Graphics”,簡稱CG。它的普及是近些年才開始的。

電腦動畫可以被看作是計算機圖形圖像的一個分支,它發(fā)展到現(xiàn)在,基本上可以分為“電腦二維動畫”和“電腦三維動畫”這兩種基本形式。

“電腦二維動畫”實際上是對傳統(tǒng)手繪動畫的一個改進,使用電腦軟件,來完成傳統(tǒng)動畫的所有工藝流程。近期的代表作品有天津好傳動畫出品的《大護法》動畫電影(圖1-10)。

圖1-10 天津好傳動畫制作的動畫電影《大護法》海報

“電腦三維動畫”又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興門類。

三維動畫和二維動畫只有一字之差,它們的區(qū)別究竟在哪里?

說得淺顯一點,平面的就是二維,立體的就是三維,二維只能進行上下、左右兩個維度的運動,即X、Y軸向上的運動。而三維在這個基礎(chǔ)上,還可以進行前后維度的運動,即Z軸向上的運動。網(wǎng)上很流行的“二次元”和“三次元”的說法,其實就來源于二維和三維。

二次元,來源于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,在日本的動畫愛好者中指漫畫、動畫、游戲等作品中的角色。相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實中的人物。

三維使動畫的空間感更為真實可信,同時也使動畫制作人員從動輒成千上萬張畫中解脫出來。它的出現(xiàn)顛覆性地改變了動畫的制作流程,也使得越來越多的人走入了動畫制作這個行業(yè)。近期的代表作品有迪士尼公司出品的《瘋狂動物城》(圖1-11)。

圖1-11 迪士尼公司制作的動畫電影《瘋狂動物城》劇照

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