官术网_书友最值得收藏!

1.3 編輯對象

在學習完軟件的基本幾何體創建命令后,我們要開始學習Maya 2016的基本操作,包括創建物體、選擇對象、變換對象等。

1.3.1 創建物體

學習完Maya的界面后,本節將開始學習創建基本幾何體,Maya內設置了多種預設幾何體,讀者可以自行嘗試創建。通過幾個簡單的操作,就可以在Maya中快速創建立方體等物體了。

首先,單擊工具架上的【建模】標簽,然后通過執行【創建】︱【多邊形基本體】︱【球體】命令,打開如圖1-28所示的對話框。

圖1-28 通道盒

在圖1-28所示的面板中,把【半徑】的值設置為一個較大的數值,例如15,然后在視圖中單擊,即可創建一個線框式的球體,如圖1-29所示。

圖1-29 創建球體

提示

上述的僅僅是一種創建方式,讀者還可以直接單擊工具欄上的【球體】按鈕,在視圖中拖動鼠標左鍵創建物體。

如果需要更改物體的顯示模式,則可以將鼠標移動到某個視圖上,按鍵盤上的數字鍵5,從而將其轉換為實體顯示模式,如圖1-30所示。

圖1-30 轉換顯示模式

創建球體的方法適合激活所有的幾何體對象,如圖1-31所示的是利用這種方式創建的其他幾何體。

圖1-31 創建物體

提示

對于NURBS物體來說,還可以使用【顯示】︱NURBS︱【自定義平滑度】子菜單中的命令來控制物體顯示的平滑度,其對應的快捷鍵是1、2和3。

1.3.2 選擇操作

Maya 2016中的大多數操作都是針對場景中的特定對象執行的,所以我們必須實現在編輯區域中選擇對象,然后才能應用一些修改操作。因此,我們說選擇操作是建模和創建一切作品的基礎。

在Maya的工具欄上有一個【選擇】工具按鈕,專門用于選擇視圖中的對象。不過,針對場景的不同,我們還可以選擇選取單個對象和選取多個對象。

如果要選擇一個對象,那么只需要在場景中單擊需要選擇的對象即可,選擇的物體將會顯示綠色或者白色的線框,如圖1-32所示。

圖1-32 選擇單個物體

如果要取消選擇對象,那么可以在視圖的空白處單擊。如果要選擇多個物體,則可以在視圖中拖出一個方框,從而將它們框選中。但是,如果要選擇其中相互交叉的物體,那么可以使用【套索】工具,如圖1-33所示。

圖1-33 套索工具

如果要同時取消對多個物體的選擇,那么可以在視圖的空白處單擊,這種方法是最常用的一種方法。

1.3.3 變換物體

所謂變換物體,實際上就是改變物體在場景的外觀,包括移動物體、旋轉物體和縮放物體等。這是一種很重要的操作,它們將利用專門的工具來實現,本節將重點向讀者介紹如何在Maya中實現物體的變換。

1.移動物體

如果要移動場景中的物體,則需要使用工具欄上的【移動】工具按鈕。在移動對象時,首先需要激活該工具,并在不同的視圖中選擇需要移動的物體,然后按需要沿著特定的方向拖動即可,如圖1-34所示。

圖1-34 移動物體

提示

通常情況下,我們還可以按鍵盤上的W鍵啟用移動工具,在視圖中執行移動操作。

2.旋轉物體

如果要旋轉場景中的物體,則可以在工具欄上單擊【旋轉】工具按鈕,然后在視圖中選擇物體,按照需要的軸向拖動即可,如圖1-35所示。

圖1-35 旋轉物體

提示

如果要快速啟動【旋轉】工具,則可以按快捷鍵E。

3.縮放物體

單擊工具欄上的【縮放】工具按鈕可以啟用縮放物體工具。在縮放對象時,需要讀者在視圖中選擇需要縮放的對象,然后按照一定的軸向拖動縮放手柄,即可執行縮放操作。利用該工具我們不僅可以執行縮放操作,還可以執行放大操作,如圖1-36所示。

圖1-36 縮小與放大

提示

縮放對象的快捷鍵是R。另外,這里提醒讀者,本節內容所指的工具欄均為界面左側的豎直工具欄,而不是視圖上方的工具架。

1.3.4 復制對象

在創建場景時,有時需要創建許多相同的物體,而且它們都具有相同的屬性,這時就可以使用復制的方法進行創建。在Maya 2016中,系統向用戶提供了三種不同的復制方法,本節將向讀者分別介紹它們的使用方法。

1.使用快捷鍵復制

和所有的應用軟件相同,Maya也提供了一組用于復制物體的快捷鍵,即Ctrl+C和Ctrl+V。下面介紹一下它的具體使用方法。

在視圖中選擇需要復制的物體,按快捷鍵Ctrl+C進行復制,此時場景將不會發生變化。然后,再按快捷鍵Ctrl+V即可復制一個物體,如圖1-37所示。

圖1-37 復制前后的場景

此外,如果需要復制多個物體,則可以框選要復制的多個物體,再按快捷鍵Ctrl+C和Ctrl+V進行多個物體的復制。

技巧

除了這些以外,還可以通過按Ctrl+D快捷鍵進行復制,不過同樣需要使用移動工具調整復制的物體,從而來觀察復制的結果。

2.使用復制命令

除了上述的復制方式外,還可以使用菜單命令來復制對象,操作的方法如下:在視圖中選擇要復制的物體,依次執行【編輯】︱【復制】命令即可復制物體,最后利用移動工具調整復制物體的位置。

3.鏡像復制

當需要創建具有對稱性的模型時(例如人頭等),就需要使用到鏡像復制,這種復制方法也是非常方便的,其操作方法如下。

首先,選擇一個需要鏡像復制的對象,例如圖1-38所示的場景中的小房子。

圖1-38 選擇物體

依次執行【網格】︱【鏡像幾何體】命令,打開鏡像參數設置面板,在這里我們可以根據實際需要設置鏡像的軸向,如圖1-39所示。

圖1-39 設置參數

設置完畢后,單擊【鏡像】按鈕完成鏡像物體的操作,此時的場景如圖1-40所示。

圖1-40 鏡像操作后

鏡像的復制功能非常有用,在很多情況下必須使用它才能達到完美的效果。例如在制作具有對稱性的物體時,只需要制作物體的一半,然后利用鏡像工具鏡像出另外一側的造型,就可以制作出完美的物體,如圖1-41所示。

圖1-41 框選視圖物體

1.3.5 組合物體

在Maya中,創建出的對象都具有獨立性,如果需要同時編輯多個物體,那就需要將其組合在一起。組合物體的最大優點就在于可以將多個物體視為一個物體進行處理。在下面的例子中,我們將使用組合的方法將三個物體組合到一起。

首先,使用框選的方法選擇視圖中需要組合的物體。

然后,依次執行【編輯】︱【分組】命令,即可將它們組合為一組。此外,還可以直接按快捷鍵Ctrl+G來執行分組操作,此時即可同時對組合的物體進行移動、旋轉或者縮放,如圖1-42所示。

圖1-42 對組執行操作

技巧

在Maya中,必須在組模式下才能選擇組中的所有物體。組內的物體還具有獨立的屬性,如果編輯其中一個對象的屬性時,不會影響其他的物體,只有選擇整個組后才能影響到其他的物體。

此外,讀者還可以直接在視圖中選擇組,也可以依次執行【窗口】︱【大綱視圖】命令,打開【大綱視圖】對話框,并在其中選擇相應的組,即可選擇對象,如圖1-43所示。

圖1-43 選擇組

圖1-43(a)中是展開組的狀態,此時通過【大綱視圖】對話框可以查看該組中包含的組物體,而圖1-43(b)則是選擇組的效果。

當我們將某些物體組合后,可能在某些情況下需要將其解組,此時可以依次執行【編輯】︱【解組】命令將它們解組,如圖1-44所示。

圖1-44 解組

1.3.6 創建父子關系

在Maya 2016中,會經常創建一些父子級關系的對象,這樣可以為制作動畫提供很大的便利。鑒于它的重要性,本節將向讀者介紹如何在Maya中對兩個物體實施父子關系,詳細操作如下。

選擇一個有物體的場景,當然這里僅僅是為了創建父子關系,因此讀者可以創建一個臨時場景來練習一下。如圖1-45所示的是一個簡單的練習場景。

圖1-45 選擇場景

在視圖中首先選擇圓錐體,然后按住Shift鍵不放,在視圖中選擇不規則造型。依次執行【編輯】︱【父對象】命令,或者按鍵盤上的P鍵,這樣就可以在選擇的物體之間定義一個父子關系,其中圓錐體為子對象,不規則物體為父對象,如圖1-46所示。

圖1-46 父子關系

注意

在定義父子關系時需要注意,在視圖中首先選擇的物體將被定義為子物體,而按住Shift鍵選擇的物體則將是父物體。

設置好父子關系后,在視圖中使用移動工具移動機翼,可以發現不規則多邊形將不會隨著圓錐體的移動而移動,如圖1-47所示。

圖1-47 移動子物體

然后,再在視圖中移動不規則多邊形,此時作為子物體的機翼將隨著多邊形的移動而發生變化,如圖1-48所示。

圖1-48 移動父物體

如果需要將綁定的父子關系解除,則可以按鍵盤上的快捷鍵P進行解除,當然也可以依次選擇【編輯】︱【斷開父子關系】命令來進行解除。

1.3.7 捕捉設置

捕捉工具是每個三維軟件中所必需的一種輔助工具,它將直接制約建模的精度。在Maya中,捕捉工具包括4個命令,分別是柵格捕捉、邊線捕捉、點捕捉和曲面捕捉,本節將分別介紹它們的特性以及使用方法。

1.柵格捕捉

柵格捕捉是一種特殊的捕捉形式,它可以使物體的頂點或者邊線吸附到柵格的交叉點上,從而進行精確繪制。下面我們以一條曲線為例,向大家介紹柵格捕捉的具體使用方法。

首先,單擊工具欄上的【四視圖】按鈕或者按鍵盤上的空格鍵,切換到四視圖顯示方式,如圖1-49所示。

圖1-49 切換到四視圖

依次執行【創建】︱【EP曲線工具】命令,或者單擊工具架上的按鈕,啟用EP曲線創建工具。按住X鍵不放,在【前視】圖中依次單擊幾次,繪制一條如圖1-50所示的曲線。

圖1-50 繪制曲線

提示

此時,讀者可以觀察【前視】圖中頂點的放置位置,此時所有的放置位置都將落在柵格的交叉點上。

然后,松開X鍵,再通過單擊創建頂點的位置。此時,創建的頂點不再位于柵格的交叉點上,如圖1-51所示。

圖1-51 觀察頂點

除了上述方法外,我們還可以在繪制完曲線后使曲線頂點吸附到柵格上,下面我們就來實現此類的操作。

清除場景中的曲線。單擊工具架上的按鈕,在視圖中繪制一條曲線,曲線形狀自定義,如圖1-52所示。然后,在曲線上按住鼠標右鍵不放,在打開的熱盒中選擇【控制頂點】選項,這樣就可以進入頂點編輯模式,如圖1-53所示。

圖1-52 創建曲線

圖1-53 切換編輯狀態

在視圖中框選所有的頂點。在工具欄上雙擊【移動工具】按鈕,打開其通道盒,并禁用其中的【保留組件間距】復選框,如圖1-54所示。

圖1-54 設置參數

按住X鍵不放,在【前視】圖中沿某一軸向移動曲線,則Maya會自動把曲線捕捉到柵格上,如圖1-55所示。

圖1-55 對齊到柵格

警告

這種操作方法將會把視圖中的所有頂點都吸附到柵格上,從而使原來的物體產生變形,因此在實際操作時要慎重考慮。

2.邊線捕捉

顧名思義,邊線捕捉是一種與邊線相關的捕捉形式。事實上,邊線捕捉主要應用在繪制曲線的過程中,它可以使曲線的頂點或者對象都捕捉到邊線上,這里將向讀者介紹邊線捕捉的使用方法。

打開一個已經包含場景物體的場景文件,沒有場景文件的讀者可以在場景中任意創建一個幾何體,并按空格鍵切換到四視圖顯示模式,如圖1-56所示。

圖1-56 四視圖

下面我們將要在已有的物體表面創建一條曲線。單擊工具架上的按鈕,啟用EP曲線創建工具。然后,按住C鍵不放,在視圖中連續單擊,即可創建一條捕捉到曲線的曲線,如圖1-57所示。

圖1-57 曲線捕捉

注意

在使用曲線捕捉時,當場景中的模型產生自動閃動時,表示捕捉已經產生作用,捕捉后,還可以自由移動該模型。

3.點捕捉

點捕捉可以把目標點和目標對象捕捉到其他對象上,這也是一種很有意思的捕捉方式,讀者可以根據下面的講解操作一下。

使用點捕捉的方法也是十分簡便的,在視圖中選擇需要對齊的物體,例如圖1-58所示的方體,按住V鍵不放,在視圖中將方體拖動到多邊形附近,此時它將自動對齊到多邊形。

圖1-58 捕捉試驗

對齊操作完成后,讀者可以在視圖中選擇方體,單擊鼠標右鍵,在打開的熱盒中選擇【頂點】命令,顯示出物體的頂點,從而觀察此時的捕捉情況,如圖1-59所示。

圖1-59 觀察頂點

4.曲面捕捉

曲面捕捉可以把曲線捕捉到其他曲面的表面,從而產生一種投影的重疊效果,而且這種捕捉方式還具有映射曲面的所有屬性。它的操作非常簡單,讀者只需要在視圖中創建好NURBS物體和曲線后,單擊狀態欄上的【捕捉】按鈕即可進行捕捉,如果再次單擊該按鈕則可以停止捕捉,或者也可以依次執行【修改】︱【激活】命令來進行捕捉。

主站蜘蛛池模板: 嘉定区| 钦州市| 安福县| 搜索| 陕西省| 封开县| 平顺县| 个旧市| 湖口县| 岱山县| 榆中县| 昂仁县| 丰县| 淳化县| 乌审旗| 辉县市| 江达县| 永定县| 自治县| 云安县| 雷波县| 迭部县| 外汇| 琼海市| 绵竹市| 白玉县| 龙川县| 德保县| 陆河县| 尉氏县| 嘉禾县| 封开县| 滕州市| 福安市| 舟曲县| 云安县| 延吉市| 三江| 绵竹市| 寻乌县| 石嘴山市|