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3.6 其他常用內(nèi)容

3.6.1 3D模型

Unity3D只支持.fbx格式的3D模型導(dǎo)入,如圖3-22所示。

圖3-22

模型的貼圖可以通過(guò)將圖片資源直接拖動(dòng)到模型上,從而生成貼圖。

此外,Unity3D還提供了一些簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)模型,如立方體、球體等,如圖3-23所示。

圖3-23

3.6.2 剛體

當(dāng)為一個(gè)3D物體添加了“Rigidbody”組件后,該3D物體就變成一個(gè)剛體,可以賦予物理特性,如圖3-24所示。

圖3-24

其中,可以設(shè)置剛體的質(zhì)量(Mass),空氣阻力(Drag),是否受重力影響(Use Gravity)等,如圖3-25所示。

圖3-25

如圖3-26所示,圖中的球體因?yàn)闆](méi)有剛體特性,會(huì)保持位置不變。而方塊因?yàn)橛袆傮w特性,所以會(huì)受到虛擬的重力影響而下落。

圖3-26

剛體的邊緣并不是模型的邊緣,而是由模型的Collider組件來(lái)決定。Collider屬性默認(rèn)與模型一樣,但是可以編輯大小,即下圖中的線框。

另外,導(dǎo)入的3D模型默認(rèn)沒(méi)有Collider組件,如圖3-27所示。

圖3-27

3.6.3 重力

Unity3D的虛擬空間中,默認(rèn)的重力和地球的重力一樣。

點(diǎn)擊菜單“Edit”→“Project Settings”→“Physics”,如圖3-28所示。

圖3-28

可以在“Gravity”選項(xiàng)中編輯重力的大小和方向,如圖3-29所示。

圖3-29

3.6.4 物理特性

點(diǎn)擊菜單“Assets”→“Create”→“Physic Material”,可以添加物理特性材質(zhì),如圖3-30所示。

圖3-30

其中,可以設(shè)定移動(dòng)中的阻力(Dynamic Friction)、靜止時(shí)的阻力(Static Friction)、彈力(Bounciness),數(shù)值都是0到1的浮點(diǎn),0最小,1最大,如圖3-31所示。

圖3-31

將該資源拖入Collider組件后就可以讓該游戲?qū)ο髶碛袑?duì)應(yīng)的物理特性,如圖3-32所示。

圖3-32

Unity3D的標(biāo)準(zhǔn)資源包里提供了一些物理特性的資源,可以直接使用,圖3-33所示。

圖3-33

3.6.5 穿透

Collider組件中,“Is Trigger”屬性有穿透選項(xiàng),即當(dāng)兩個(gè)3D游戲?qū)ο笾杏幸粋€(gè)的“Is Trigger”屬性被選中的情況下,兩個(gè)3D游戲?qū)ο缶涂梢员幌嗷ゴ┩福鐖D3-34所示。

圖3-34

3.6.6 粒子系統(tǒng)

粒子系統(tǒng)用來(lái)在Unity3D中模擬流動(dòng)的液體、煙霧、云、火焰和魔法等效果。粒子系統(tǒng)模擬出來(lái)的效果比3D模型動(dòng)畫(huà)和其他方法模擬出來(lái)的效果更節(jié)省資源。

點(diǎn)擊菜單“GameObject”→“Particle System”就能在場(chǎng)景中添加一個(gè)粒子效果,如圖3-35所示。

圖3-35

粒子系統(tǒng)有眾多的選項(xiàng)可以選擇,也可以通過(guò)圖片的方式制作出各種效果,如圖3-36所示。

圖3-36

Unity3D的標(biāo)準(zhǔn)資源里提供了一些粒子特效,可以參考,如圖3-37所示。

圖3-37

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