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3.2 攝像機(jī)

攝像機(jī)是觀察場(chǎng)景的窗口,每個(gè)場(chǎng)景至少需要一個(gè)攝像機(jī)才能顯示其中內(nèi)容。一個(gè)場(chǎng)景中可以存在多個(gè)攝像機(jī)。例如,3D游戲中,動(dòng)態(tài)顯示小地圖,其中的一個(gè)方法就是添加一個(gè)從頂部垂直往下觀看的攝像機(jī),這樣就能顯示當(dāng)前玩家的位置以及周圍的環(huán)境和情況。

攝像機(jī)最常用的屬性有“Culling Mask”“Projection”“Depth”,如圖3-6所示。

圖3-6

1. Projection

Projection(投影)模式有兩種:Perspective(透視)和Orthographic(正交)。Perspective(透視)模式下,物體近大遠(yuǎn)小,主要用在3D游戲下,如圖3-7所示。

圖3-7

Orthographic(正交)模式下,物體不會(huì)因?yàn)檫h(yuǎn)近而有大小的變化,主要用在2D游戲中,如圖3-8所示。

圖3-8

2. Culling Mask

設(shè)置攝像機(jī)能夠看到的對(duì)象。每個(gè)對(duì)象都有一個(gè)Layer屬性,根據(jù)對(duì)象的Layer屬性和攝像機(jī)的Culling Mask設(shè)置,可以決定該物體是否在攝像機(jī)中顯示。

例如:添加一個(gè)方塊,Layer是water,如圖3-9所示。

圖3-9

再添加一個(gè)球體,Layer是default,如圖3-10所示。

圖3-10

在MainCamera的“Culling Mask”設(shè)置中,去掉water,如圖3-11所示。

圖3-11

這時(shí)候運(yùn)行,無(wú)法看到方塊,如圖3-12所示。

圖3-12

3. Depth

當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景中出現(xiàn)多個(gè)攝像機(jī)的時(shí)候,該屬性決定顯示的前后。

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