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第2章 VR產業鏈:找到更好的經營定位

2.1 VR硬件制造:兼容三大核心技術

老實說,我們不知道將會有怎樣的需求,就突破而言,索尼頭顯是自家用電視游戲機以來跨越最大的杰作。到了2020年,每個人都將憑借一種或另一種方式使用虛擬現實技術。

——索尼游戲掌門人 吉田

2016年7月的一天,第十四屆ChinaJoy游戲展在上海新國際博覽中心舉行,各種數碼互動娛樂項目輪番登場,漂亮的Showgirl為商家做各種各樣的產品演示和表演,讓人眼花繚亂……


VR玩法+TV玩法

在展覽會上索尼公司展出了索尼國行版PlayStation VR(索尼虛擬現實頭戴式顯示器,簡稱索尼頭顯,英文縮寫為PS VR),它吸引了眾多的中國玩家前來排隊體驗。有玩家經過排隊苦熬幾個小時之后,終于輪到體驗的機會了。

玩家來到一個大屏幕前,把索尼頭顯戴到自己的頭上,發現索尼頭顯佩戴感舒適,沒有沉重或者是夾頭的感覺。

玩家在設備右邊底部的按鈕處按幾下之后就可以拉伸頭顯,從而調整雙眼到鏡片的距離,讓自己的眼睛看得更加舒服一些。

很快,大屏幕上展示玩家已經來到一個名叫《潛入深海》的虛擬現實環境中,被置于潛水裝置中在海底世界游覽。玩家看到,隨著自己在海底的潛行,海龜迎面游來,水母與自己擦肩而過。突然,不知從哪里游來一只兇猛的鯊魚,只見鯊魚目露兇光,張開血盆大口朝玩家沖過來。玩家條件反射般地側身躲避,窮兇極惡的鯊魚來回不斷啃咬玩家的潛水裝置,由此引發強烈的振動感。當鯊魚從后面突然襲來時,著實把玩家嚇了一跳,還以為自己要葬身魚腹了呢。

玩家在體驗《潛入深海》之后,馬上進入到《The PlayRoom VR》的游戲環節。頭戴索尼頭顯的玩家扮演大怪獸,而手握家用游戲機手柄看著電視屏幕的其他玩家則扮演小人(最多支持4人)。

玩家扮演的怪獸要去追趕這些小人,怪獸通過扭頭的動作撞擊各種物體讓碎塊砸向小人。而小人首先要逃跑躲開碎塊,然后再進行反擊,向怪獸投擲各種道具。

這就是索尼國行版頭顯帶來的新穎的游戲感覺。玩家戴上頭顯之后,就被360度的畫面全方位包圍,具有真實的臨場感,如同玩家進入了真實的游戲世界。同時,玩家戴上頭顯后,還可以跟朋友一起玩,而不是把朋友晾在一邊。其他不帶頭顯的玩家可以手持家用游戲機手柄,控制屏幕里的人物,展開多人對戰VR游戲。

目前,The Playroom VR包含多個不同的虛擬現實游戲,專為家庭娛樂和朋友聚會設計。該游戲最大的特色就是VR的玩法和傳統的TV玩法相結合。

這樣的開發理念到底是怎么來的呢,下面說一說索尼國行版頭顯的開發過程。

一開始,索尼的開發團隊有一部分人提出反對意見:“要開發一個讓親人或者朋友齊聚一堂,分享同一份歡樂的VR游戲是一個不可能的任務。因為當VR玩家一旦沉浸在虛擬世界中,他便與現實世界隔離了。”

另一部分開發人員則積極尋找突破點:“虛擬世界和現實世界不應該是隔離的,而是要連在一起的,這樣玩家才能玩得更加盡興。要不然玩家一個人戴著頭顯手足舞蹈地玩,旁邊的朋友還以為他是一個傻子、精神病、多動癥患者。”

經過一系列研發,索尼的開發團隊終于找到突破點,有工程師提出:“如果PS4連接電視的畫面可以融合到VR中的話,那么虛擬世界和真實世界的連接難題將會迎刃而解。”

說白了,就是在同一個游戲環境里,有部分玩家使用VR玩法,而另一部分玩家使用傳統的TV玩法。根據這個創意,索尼開發團隊的第一步是利用索尼掌上游戲機(PS Vita)的開發工具包,通過遙感控制(Remote Play)功能連接到索尼的家用游戲機,然后載入同一款游戲。當一個畫面傳輸到索尼頭顯時,另一個視角畫面則傳輸到掌上游戲機,然后再把掌上游戲機連接到電視上。

第二步是創建一個簡單的頭部模型來匹配索尼頭顯玩家的頭部運動。當戴頭顯的玩家做頭部運動如環顧四周等動作時,其他人也能在電視屏幕上看到。

第三步是加入一些可以使用索尼無線游戲手柄(Dualshock 4)控制的游戲小角色。

就這樣,索尼的開發團隊成功開發了允許5個玩家同時參與游戲的虛擬現實環境。不過,中國玩家要想約朋友一起玩索尼的頭顯,還需要騰出一定的游戲空間。

根據一份索尼頭顯的使用手冊,要暢玩索尼頭顯需要騰出一片長方形的區域。整個區域長3.0米,寬1.9米,總面積就是5.7平方米。玩家要想享受索尼頭顯帶來的樂趣,一個6平方米的空間是必需的。

在性能方面,索尼頭顯采用了5.7英寸的OLED屏幕。OLED屏幕又稱為有機電激光顯示屏幕,與液晶顯示(LCD)采用不同類型的發光原理。OLED顯示技術具有自發光、廣視角、幾乎無窮高的對比度、較低耗電、極高反應速度等優點。

索尼頭顯的分辨率為1920×1080像素、刷新率為120Hz、視野約100度;內置了加速度計、陀螺儀、位置追蹤功能;此外還有9個LED指示燈、立體聲音頻以及HDMI和USB接口。玩家戴在頭上既美觀又有炫酷科幻感。

圖2-1所示為PS VR頭顯的核心技術及游戲玩法示意圖。

圖2-1 索尼開發的游戲PS VR頭顯

VR行業的游戲規則

從索尼頭顯展示出來的性能得知,VR硬件制造至少需要兼容三大核心技術。

2016年底,谷歌、HTC、三星、索尼、Oculus和宏碁等6家公司宣布成立全球虛擬現實協會(Global Virtual Reality Association, GVRA)。該協會的任務就是制定“全球VR技術標準”,讓更多的VR硬件和軟件實現兼容。

同時,全球虛擬現實協會首次明確了VR產品三大關鍵技術標準——低于20ms延時、75Hz以上的刷新率及1kHz以上的陀螺儀刷新率,這將成為VR行業的游戲規則。這三大關鍵技術主要為解決虛擬現實的眩暈感。

先說延時。有研究表明人類頭動和視野回傳的延時須低于20ms,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈感。

VR中的“延時”指的是從用戶運動開始到相應畫面顯示在屏幕上所花的時間。這中間大致經過這幾個步驟:傳感器采集運動輸入數據;采集到的數據經過過濾并通過線纜傳輸到主機;游戲引擎根據獲取的輸入數據更新邏輯和渲染視口;提交到驅動并由驅動發送到顯卡進行渲染;把渲染的結果提交到屏幕,像素進行顏色的切換;用戶在屏幕上看到相應的畫面。

延時越短虛擬現實體驗越好,延時越長虛擬現實體驗越差。

再說刷新率。刷新率越高VR延時越小,屏幕的閃爍感以及延時也會得到相應改善,用戶的虛擬現實體驗也越好。如果頭顯采用低于60Hz的刷新率,則屏幕不僅在延時方面無法提升,用戶體驗也極為糟糕且眩暈感強烈,被業內定義為缺陷級VR產品。當前刷新率在75~90Hz區間的VR設備為入門級標準指標,高于90Hz的VR設備為中級VR產品。

最后說1kHz以上的陀螺儀刷新率。陀螺儀是來用來定位的,刷新率越高說明用戶在虛擬現實環境里的定位就越準確,各種動作的模擬就更加到位。

可以說,哪個廠商最先解決這三大核心技術問題,他就可以在VR行業中呼風喚雨。索尼公司就是這么做的。

雖然索尼公司在2016年下半年才推出虛擬現實頭顯(PS VR),但是以其優異的性能,迅速成為VR頭顯市場的領導者,它毫無懸念地占據了整個頭顯市場三分之一的份額。其余市場份額被其他VR廠商瓜分,包括Facebook(Oculus)、谷歌(包括Daydream、Cardboard和Tilt Brush等),還有三星的移動VR(Gear VR)和HTC的高端設備Vive等。

在游戲頭顯領域,索尼之所以能做到霸主地位,一是技術突破,二是游戲粉絲眾多,三是定價適中。

索尼頭顯設計時尚,性能超群,所以很容易俘獲游戲用戶的心。另外,索尼在全球還有4000萬~5000萬家用游戲機用戶,索尼團隊開發的虛擬現實頭顯,定位也十分清晰,就是將家用游戲機升級為VR游戲機。在價格方面,索尼領導推出的國行版頭顯主打的是“低成本、低門檻鋪市場”,海外定價僅為300~400美元,國內定價僅為幾千元,所以受到了大批普通游戲玩家的追捧。

索尼公司通過不斷研發,與時俱進地破解了VR的核心技術,將家用游戲機升級為VR游戲機,持續滿足了全球游戲用戶的需求,最終也實現了自己的頭顯領域霸主地位。可見,哪個廠商能給普通用戶提供更低成本、更加時尚的虛擬現實技術,哪個廠商就是市場競爭的最大贏家。正如索尼游戲掌門人吉田所言,有技術突破就有市場,未來,每個人都將憑借一種或另一種方式使用虛擬現實技術。

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