- 3ds Max+VRay三維動畫完全實戰技術手冊
- 申延合
- 798字
- 2019-12-09 14:21:32
3.5 二維物體的布爾運算
【布爾】運算類似于傳統的雕刻建模技術,因此,布爾運算建模是許多建模者常用,也非常喜歡使用的技術。通過使用基本幾何體,可以快速、容易地創建任何非有機體的對象。
將當前選擇集定義為【樣條線】,在【幾何體】參數卷展欄中的【布爾】運算命令可以將兩個原樣條曲線結合在一起。
布爾運算可以讓兩個重疊、封閉、非自交的圖形通過數學邏輯運算來產生新的圖形。
下面通過一個小實例來學習布爾運算的使用方法。
01 選擇【創建】|【圖形】
|【樣條線】|【矩形】工具,在前視圖中創建一個【長度】和【寬度】分別為200和400的矩形,如圖3.41所示。

圖3.41
02 選擇【創建】|【圖形】
|【樣條線】|【圓】工具,在前視圖中創建一個【半徑】為120的圓形,如圖3.42所示。

圖3.42
03 選擇矩形對象,切換到【修改】命令面板,在【修改器列表】中選擇【編輯樣條線】修改器,在【幾何體】卷展欄中單擊【附加】按鈕,并在視圖中選擇圓形,如圖3.43所示。

圖3.43
04 單擊【附加】按鈕將其關閉,并在修改器堆棧中將當前選擇集定義為【樣條線】。
05 在視圖中選擇矩形樣條曲線,在【幾何體】卷展欄中單擊【布爾】運算按鈕,并在視圖中選擇圓形樣條曲線,完成樣條曲線的并集,如圖3.44所示。

圖3.44
06 按Ctrl+Z快捷鍵恢復布爾運算之前的狀態,在【布爾】運算按鈕后面單擊【差集】按鈕,然后單擊【布爾】按鈕并在視圖中選擇圓形圖形,完成差集運算,如圖3.45所示。

圖3.45
07 再次按Ctrl+Z快捷鍵恢復差集之前的狀態,在【布爾】運算按鈕后面單擊【相交】按鈕,然后單擊【布爾】運算按鈕并在視圖中選擇圖形,完成并集運算,如圖3.46所示。

圖3.46
提示
在對2D圖形進行布爾操作之前,應確保源樣條曲線滿足下列要求:
·樣條曲線必須是同一型的一部分。在執行布爾操作之前,通常需要將一個型與另一個型相連,使它們合成一個型。
·樣條曲線必須封閉。
·樣條曲線本身不能自交。
·樣條曲線之間必須相互重疊。一個樣條曲線完全被另一個樣條曲線包圍,并不認為是一個重疊的樣條曲線。
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