- Maya渲染合成設計與制作標準實訓教程(職業技能競爭力課程解決方案)
- 何清超 周冰 肖婧編著
- 2892字
- 2020-06-18 17:42:09
知識點二 Render Layer(渲染層)
在Maya早期版本里沒有Render Layer,要分多少層就得保存多少個文件,這樣會占據大量的存儲空間。自從有了Render Layer后,使Maya分層渲染大大地提高了工作效率。這是因為Render Layer在一個文件中就可以完成對所有層的渲染,使在不同文件之間進行修改的噩夢一去不復返了。下面介紹如何使用Render Layer。
Render Layer可以對各個層中的物體屬性進行修改,而不影響其他層的同一物體的相同屬性。若想對某個屬性進行隔離,只要在【Render Settings】的屬性旁右鍵單擊,在彈出的快捷菜單中選擇【Create Layer Override】(創建層隔離)命令,如圖2-5所示。創建了Layer Override(層隔離)的屬性將變成橙色,這樣該屬性就會和其他層的相同屬性進行隔離而不影響其他層。若要除去則在右鍵單擊彈出的快捷菜單中選擇【Remove Layer Override】(移除層隔離)命令。

圖2-5
Render Layer面板在Maya界面的右下角,與Display面板在同一面板中。只要選擇【Render】就顯示Render Layer的面板。也可以選擇【Window】>【Render Editors】>【Render Layer Editor】(渲染層編輯器)命令。Render Layer 面板有3個菜單和層混合模式框,還有兩個按鈕,如圖2-6所示。

圖2-6
層混合模式里有Normal(正常)、Lighten(變亮)、Darken(變暗)、Multiply(正片疊底)、Screen(濾色或屏幕)、Overlay(疊加)6種,這里不再贅述。
第一個按鈕是創建一個空的新的Render Layer,里面不包含任何物體。第二個按鈕是創建新的Render Layer并把選中的物體加入其中,即在創建之前要先選中要加入的物體,如果沒有選中物體,則和第一個工具按鈕一樣創建一個空的Render Layer。
1.【Layers】菜單
如圖2-7所示,【Layers】菜單的【Create Empty Layer】(創建空層)和【Create Layer from Selected】(從選中的物體創建層)分別與兩個按鈕相對應。

圖2-7
(1)Copy Layer(拷貝層):復制選中的層。選擇【Copy Layer】命令后面的選項按鈕,彈出【Copy Layer Options】(拷貝層選項)對話框,如圖2-8所示,其中有兩種模式,第一種是復制層的所有物體和overrides。第二種是只復制層的所有物體。

圖2-8
Select Objects in Selected Layers:選中當前選中層的所有物體。
Remove Selected Objects from Selected Layers:將選中的物體移出當前選中的層。
(2)Membership:選擇此命令將打開層與物體的關聯編輯器窗口,如圖2-9所示。編輯器左邊為所有已經創建的RenderLayers層列表,右邊為物體列表。當選中左邊Layers列表中的層時,右邊物體的列表將會高亮顯示被選中層中包含的所有物體。如果這時單擊物體列表中的物體,可以加入或移出層。層列表中defaultRenderLayer中包含了所有物體,此層是不可編輯的,當創建新物體后,物體就會被自動加入此層,在Render面板中稱為masterLayer(主層)。

圖2-9
(3)Delete Selected Layers:刪除選中的層。
(4)Delete Unused Layers:刪除空層(層里未添加任何物體)。
(5)Sort Layers Alphabetically:按字母順序排列層。
(6)Sort Layers Chronologically:按創建的時間順序排列層。
(7)Attribute:層屬性。選擇【Attribute】命令將會彈出【RenderLayers】屬性編輯窗口,如圖2-10所示。

圖2-10
如圖2-11所示,在每個層的后面是層的名字,可以對層重命名。雙擊要重命名的圖層,彈出【Edit Layer】對話框,在【Name】文本框中輸入新名字。

圖2-11
①Render Layer Options擴展欄
Renderable:選中此復選框時在最后批渲染時將渲染此層。與圖2-11中紅色框中的按鈕是一樣的功能。框內有大寫R字母時表示將會在批渲染時對此層進行渲染。
Global:若選中此復選框將使此層成為全局層,即包含場景中所有物體,這樣就與masterLayer一樣包含相同的物體,創建新物體時也會自動加入此層。
Number:層編號。導入帶有Render Layer的文件可以根據序號合并圖層,選擇【Window】>【Settings/Preferences】>【Preferences】命令,打開【Preferences】對話框,在左邊分類欄中選擇【Files/Projects】,如圖2-12所示。窗口最下面的【Render Layer】區域有一個【File import merge】(文件導入合并)選項:None表示導入帶有Render Layer的文件時,將不進行任何合并;By number (number即剛才說的編號)表示將合并相同編號的Render Layer; By name將合并相同名字的Render Layer。

圖2-12
②Member Overrides擴展欄
Shading Group:單擊后面的按鈕可以創建層材質,可以將層材質賦予層里的所有幾何物體模型,且不影響其他層的相同幾何物體模型的材質。
Shading Group屬性下面有11個【Override】復選框,這些屬性和幾何物體【Shape】屬性上的【Render Stats】擴展欄下的屬性是一樣的,如圖2-13所示。

圖2-13
Casts Shadows:投射陰影。為了使渲染速度變快,可以取消選中不需要投射陰影的物體的【Casts Shadows】復選框。
Receive Shadows:接收其他物體或自己投射的陰影。
Motion Blur:如要產生運動模糊必須選中此復選框。
Primary Visibility:物體是否渲染。如取消選中,雖然不會渲染此物體,但若打開了Casts Shadows的話還是會有影子產生。
Smooth Shading:如果開啟此選項,將使用自己的點法線向量(假如曾對物體進行過Soften Edge的話),產生比較光滑的模型,如圖2-14與圖2-15對比所示。

圖2-14

圖2-15
Visible In Reflections:若此物體有反射,且此選項是選中的,將會在此物體產生反射。
Visible In Refractions:若此物體開啟了反射,且此選項是開啟的,將會產生折射。
Double Sided:決定是否對物體渲染兩面還是單面。若關掉此選項,將只渲染面法線向量的方向是朝向用于渲染的攝像機的面,不朝向攝像機的面將會透明。
Opposite:此選項必須在【Double Sided】處于取消選中的情況下才可用。若選中此選項將翻轉面法線向量的方向,只渲染面法線向量的方向不朝向攝像機的面,如圖2-16所示。

圖2-16
Geometry Anti-aliasing Override:選中此選項可以對此物體進行抗鋸齒設置。
Antialiasing Level:抗鋸齒的級別,最低是1,最高是5。
Shading Samples Override:選中此選項可以對該物體進行陰影采樣設置。此設置不影響Render Settings里的陰影采樣設置。
Shading Samples:對每一個像素進行采樣的最小次數。最低是1,最高是32。此選項要和Render Settings里的Shading結合使用,Render Stettings則是對全局進行設置。
Max Shading Samples:此選項也要和Render Settings一起結合使用,且Edge anti-aliasing(邊抗鋸齒)必須設置成Highest quality(最高質量)才能有效。Max Shading Samples(最大陰影采樣率)是在Shading Samples(陰影采樣率)采樣之后的基礎上再對和周圍像素顏色對比強烈的像素進行第二次采樣。從圖2-17和圖2-18的對比可以看出選中【Shading Samples Override】后設置【Shading Samples】為1、【Max Shading Samples】為1的抗鋸齒效果比較差。

圖2-17

圖2-18
Override Visibility Samples:顯示采樣級別。
Override Volume Samples:體積采樣級別。
③Render Pass Option擴展欄
選擇Render Pass下各種不同的選項可以對場景中的物體進行不同特性的渲染。
Beauty Pass:這是默認的設置。它包含物體的所有組成部分,包括shadow、specular、diffuse信息。
Color Pass:此通道包含specular、diffuse信息,但不包括shadow信息。就像光線穿透物體一樣,不會產生投影。
Shadow Pass:此通道只有shadow信息。
Diffuse Pass:此通道除了沒有specular和shadow信息,包含所有顏色散射信息。
Specular Pass:只包含高光信息,而且賦予物體的材質必須是具有高光屬性的材質,如Blinn、Phone、Phone E等材質。
圖2-19所示的是各個通道的包含關系。

圖2-19
上面的屬性可以單選也可多選。當多選的時候,在Render View里只能渲染一個通道,要得到多個通道必須使用Batch Render(批渲染)命令。
除了這些也可以利用useBackground材質制作shadow和reflection層。
2.【Options】菜單(見圖2-20)

圖2-20
【Option】子菜單中都是復選項。
Make New Layers Current:選中此選項后,若創建新層則將新層變為當前顯示層。
Add New Objects to Current Layer:創建新物體時將加入當前顯示層。
Auto Overrides:當修改物體屬性編輯器里的Render Stats里的屬性時,將自動創建Override。如果場景包含許多物體,可以使用Attribute Spread Sheet來對多個物體進行屬性編輯。若選擇了Auto Overrides則將自動給這些物體創建Override,如圖2-21所示。

圖2-21
Show Namespace:顯示Namespace。Namespace會在名字前面加上一長串前綴名,這樣會造成名字過長,不易管理,所以一般都會關掉。
Render All Layers:選中此選項后,在Render View窗口中渲染時將會對選中Renderable的所有層進行渲染。單擊后面的選項按鈕,彈出【Render All Layers Options】對話框,里面是【Keep image mode】(保存圖片的方式)的3種方式,如圖2-22所示。

圖2-22
Composite layers:在Render View中只保存所有圖層合成好后的圖片。
Composite and keep layers:既單獨保存每一層的圖片,也保存合成好后的圖片。
Keep layers:只單獨保存每一層的圖片。
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