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知識點拓展

01 特效a的定義

特效是指電影或電視劇在拍攝制作或后期制作的過程中,當有無法使用的自然環境或人物表現的場景和情節時,將采用特殊的數字技術手段和方法模擬出來,例如,使用模型、電腦動畫等電子技術或高科技設備來達到預定影片的特殊效果。

自從20世紀60年代以來,隨著電影中逐漸運用了計算機技術,一個全新的電影世界展現在人們面前,這也是電影的一次革命。越來越多的計算機制作圖像被運用到了電影作品的制作中,其視覺效果魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。

19 77年,美國人喬治·盧卡斯將特效運用到《星球大戰》中,開創了大量使用計算機技術合成電影畫面的先河,在電影史上起了劃時代的意義。從此,隨著計算機技術的飛速發展,電影工業迅速地走進了一個數字特效開創的新的創作天地。

到1996年,美國50%以上的影片采用計算機技術制作畫面。一部部電影中,如《星球大戰》、《株羅紀公園》、《后天》、《2012》直到《阿凡達》,從數字特效、數字角色、數字場景、數字鏡頭、數字表演到數字聲音和音響音效,電影中完整的數字特效已經出現。特別是《阿凡達》,更是一部數字藝術集中展現的完美作品,它的問世不僅是一座技術上的無與倫比的里程碑,其實質更是一次破天荒的藝術大革命,宣告了電影藝術的新紀元,同時還為電影工業豎起了全新的標桿。《阿凡達》集數字藝術的編、導、攝、錄、美之大全,它沒有將數字停留在技術層面,而是大膽地突破藝術創新的極限,尤其是全CG數字演員的卓越表現,細致入微的動作和表情的運動捕捉,靈活全能的虛擬機位,立體和全息影像技術,天衣無縫的畫面合成以及可視化的實時渲染。

02 粒子發射器的概念和基本屬性

(1)概念

Maya粒子發射器是用來產生粒子的物體。一般情況下,Maya粒子都是從發射器b里產生出來。

發射器包括以下四種類型。

點發射器c:點發射器是從一個點發射粒子。這個點可以是空間中的一個坐標位置、物體的頂點,甚至是其他粒子系統,如圖1-62所示。

圖1-62

經驗

a最早的特效一般都是用實體模型來做的。最早可見老電影《金剛》和《奧特曼》系列。計算機的普及給電腦特效帶來了革命。它的效果更好,而且更加節省成本。

電影特效中使用到的軟件有很多,但是現今好萊塢大片的特效基本上都有Maya的參與。

技巧

b粒子除了使用發射器產生之外,還有兩種產生方式:一種是使用【Particles】>【Particle Tool】工具產生粒子;另一種是使用Mel命令“particle”來產生粒子。

經驗

c點發射器可以通過設置關鍵幀來產生動畫。這樣粒子會隨發射器而散動。另外,使用父子關系也可以產生這種效果。

面發射器d:面發射器是從物體表面隨機平均分布發射粒子。這個物體可以是Polygon物體,也可以是NURBS物體,如圖1-63所示。

圖1-63

曲線發射器e:曲線發射器是從一條NURBS曲線上隨機均勻地發射粒子,如圖1-64所示。

圖1-64

體積發射器:體積發射器是從一個閉合的空間里發射粒子。這個空間可以選擇長方體、球體、圓柱體、圓錐體和圓環,如圖1-65所示。

經驗

d最常用的發射器是點發射器和面發射器,值得深入學習。

技巧

e曲線發射器可以使用圓環虛線,也可以使用自己畫的曲線,甚至可以給曲線上的點設置關鍵幀。

圖1-65

(2)基本屬性

Emitter Type:發射器類型。

Ratef:發射速率,即每秒鐘粒子產生的數量。

Direction X, Direction Y, Direction Z:控制粒子發射的方向。

Spread:控制粒子發射方向的角度。

Speed:粒子發射的速度。

Speed Randomg:粒子發射速度的隨機值。

Volume Shape:選擇體積發射器形狀,如圖1-66所示。

圖1-66

03 Maya粒子的基本屬性

(1)粒子的生命屬性

經驗

f粒子發射速率Rate值可以用來設置關鍵幀,制作出突然發射的效果。

注意

g粒子發射器的隨機速度計算公式是:最終速度在Speed-Speed Random/2和Speed+Speed Random/2之間。

每一個粒子都有其特定的生命值,代表粒子從發射器發射出來之后在場景中存在的時間。當粒子存在的時間達到生命值上限時,粒子就消失了。

Lifespan Mode:粒子的生命模式,有以下幾項可供選擇:Live forever(無限生命模式), Constant(所有粒子統一一個生命值), Random range(粒子的生命有一個隨意的范圍), lifespanPP only(使用每粒子屬性lifespanPP來控制粒子的生命值)。

Lifespan:粒子的生命值,單位為秒(s)。

Lifespan Random:粒子生命隨機值,單位為秒(s),如圖1-67所示。

圖1-67

(2)粒子渲染屬性

Particle Render Typeh:粒子的渲染類型。默認的渲染類型是Points(點)。除此之外,還可以選擇MultPoint(多點), MultStreak(多線條), Numeric(數字), Spheres(球形), Sprites(精靈粒子), Streak(線條), Blobby Surface(融合表面), Cloud(云)和Tube(管道)等類型。

Add Attributes For Current Render Type:添加當前粒子類型的屬性。這個按鈕的作用是為粒子添加所選擇渲染類型的粒子屬性,如圖1-68所示。

圖1-68

(3)每粒子屬性

每個粒子物體都由許多粒子組成。粒子物體屬性是對所有粒子物體都起作用的屬性。每粒子屬性是對單個粒子自身的屬性。

每粒子屬性分成向量屬性和標量屬性。向量屬性由三個數字組成。標量屬性是由一個數字組成。

position:每個粒子的空間位置,是一個向量屬性。

velocity:每個粒子的速度,是一個向量屬性。

acceleration:每個粒子的加速度,是一個向量屬性。

massi:每個粒子的質量,是一個標量屬性。

lifespanPP:每個粒子的生命值,是一個標量屬性,如圖1-69所示。

圖1-69

經驗

h粒子的渲染類型,分為軟件渲染和硬件渲染。軟件渲染使用Maya粒子默認的軟件渲染器就可以了。硬件渲染,需要使用Maya的硬件渲染器或者使用截屏渲染工具Hardware Render Buffer。

注意

i mass代表每個粒子的質量。質量的大小決定Maya對力場的影響。質量越小,越容易受場影響;質量越大,越不容易受場影響。

04 重力場

Maya的場用來對粒子提供一種外力,從而使粒子產生某種運動軌跡。Gravity Field(重力場)提供一種垂直向下的力,使粒子自由下落。

Magnitude:力場大小。代表力場對粒子的影響力,數值越大,粒子下落速度越快。

Attenuationj:衰減率。場的大小隨著場和粒子的距離產生衰減。當值為0時,代表沒有衰減。數值越大,衰減越明顯。

Direction:力場方向。分X, Y, Z軸三個方向參數來表示力場的方向,如圖1-70所示。

圖1-70

經驗

jAttenuation代表場的衰減率。當值為1時,代表場是線性衰減的。當值為2時,場是以平方為單位衰減的。

05 粒子與物體碰撞k

Maya粒子可以和Polygon物體或者NURBS物體發生碰撞。

(1)讓粒子和物體發生碰撞

先選擇粒子,然后按住【Shift】鍵選擇需要碰撞的物體。選擇【Particles】>【Make Collide】命令,如圖1-71所示。

圖1-71

(2)粒子碰撞的基本屬性

選擇粒子碰撞命令之后,選擇碰撞物體,然后按【Ctrl+A】組合鍵,打開碰撞物體的屬性面板,找到geoConnector選項面板。

Tessellation Factor:鑲嵌值。這個值控制粒子的碰撞精度,數值越高越精確,同時速度越慢。

Resilience:彈性。此數值為0時,碰撞沒有彈性。數值增大時,彈性也增大。

Friction:摩擦力。此數值為0時,碰撞沒有摩擦力。數值增大時,摩擦力也增大,如圖1-72所示。

圖1-72

注意

k在做粒子碰撞時,一定要注意物體和粒子的選擇順序。一定要先選擇粒子,再選擇物體。

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