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模擬制作任務(wù)

任務(wù)一 創(chuàng)建一個(gè)粒子噴泉

任務(wù)背景

為了更好地理解粒子03特效的制作過程和思路,制作一個(gè)粒子噴泉的特效,在制作過程中將會(huì)對粒子的一些基本屬性進(jìn)行介紹。通過這個(gè)案例可以了解如何讓粒子通過粒子發(fā)射器產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)和粒子與物體發(fā)生碰撞產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。

任務(wù)要求

設(shè)計(jì)制作噴泉效果。

動(dòng)畫長度:200幀。

格式:iff

分辨率:646像素×485像素

任務(wù)分析

粒子通過粒子發(fā)射器向上發(fā)射后,再向下掉落,與一個(gè)平面產(chǎn)生碰撞再發(fā)射粒子。粒子向下掉落是由于添加了一個(gè)重力場04,粒子與物體能發(fā)生碰撞05,是因?yàn)榱W优c物體通過動(dòng)力學(xué)編輯器產(chǎn)生鏈接,粒子與平面產(chǎn)生碰撞后要添加一個(gè)事件才能讓碰撞的粒子再發(fā)射粒子。

本案例的重點(diǎn)、難點(diǎn)

文檔尺寸的設(shè)置與保存的方法。

【素材來源】“光盤\素材\模塊01\任務(wù)一\sc01.mb”

操作步驟詳解

創(chuàng)建粒子發(fā)射器和粒子

01 啟動(dòng)Maya,按【F4】鍵打開模塊選擇菜單,選擇“Dynamics”模塊,如圖1-1所示。

圖1-1

02 選擇【Particles】>【Create Emitter】命令,如圖1-2所示,創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器“emitter1”。同時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)為場景創(chuàng)建了一個(gè)粒子系統(tǒng)“particle1”。此時(shí)播放動(dòng)畫,會(huì)看到粒子從一個(gè)圓點(diǎn)噴射出來,如圖1-3所示。

圖1-2

圖1-3

改變粒子發(fā)射器類型和發(fā)射方向

03 選擇【W(wǎng)indow】>【Outliner】命令,打開【Outliner】窗口,如圖1-4所示。

圖1-4

04 在【Outliner】窗口中,選擇粒子發(fā)射器“emitter1”,如圖1-5所示。

圖1-5 【Outliner】視圖

05按【Ctrl+A】組合鍵,彈出發(fā)射器的屬性面板,如圖1-6所示。

圖1-6

06 在粒子的屬性面板中,將粒子發(fā)射器的【Emitter Type】發(fā)射類型設(shè)置為“Directional”,即方向發(fā)射器,如圖1-7所示。此時(shí)播放動(dòng)畫,粒子就從原點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射,如圖1-8所示。

圖1-7

圖1-8

07 在粒子的屬性面板中,將粒子發(fā)射器的發(fā)射方向設(shè)置為朝上發(fā)射,即將【Direction X】設(shè)置為“0”, 【Direction Y】設(shè)置為“1”,如圖1-9所示。播放動(dòng)畫預(yù)覽,粒子就從原點(diǎn)往上方向發(fā)射,如圖1-10所示。

圖1-9

圖1-10

08 將粒子發(fā)射器的發(fā)射方向擴(kuò)散值即【Spread】參數(shù)設(shè)置為“0.3”,如圖1-11所示。播放動(dòng)畫預(yù)覽,粒子就從原點(diǎn)往上擴(kuò)散發(fā)射,如圖1-12所示。

圖1-11

圖1-12

給粒子添加一個(gè)重力場

09 在【Outliner】窗口中,選中粒子“particle1”,如圖1-13所示。

圖1-13

10 選擇【Fields】>【Gravity】命令,給粒子添加一個(gè)重力場,如圖1-14所示。此時(shí)播放動(dòng)畫,粒子將向下落,如圖1-15所示。

圖1-14

圖1-15

11 在【Outliner】窗口中,選中重力場“gravity Field1”,如圖1-16所示。

圖1-16

12 按【Ctrl+A】組合鍵,彈出重力場的屬性面板,如圖1-17所示。

圖1-17

13 在重力場屬性面板中,將【Magnitude】(力場大小)值設(shè)置為“1”,如圖1-18所示。此時(shí)播放場景,粒子下落將減慢速度,如圖1-19所示。

圖1-18

圖1-19

14 在【Outliner】窗口中,選擇粒子發(fā)射器“emitter1”,按【Ctrl+A】組合鍵,打開粒子發(fā)射器的屬性面板。修改參數(shù)粒子發(fā)射速度【Speed】值為“3”,如圖1-20所示。此時(shí)播放場景,粒子發(fā)射的速度加快了,如圖1-21所示。

圖1-20

圖1-21

使粒子與物體發(fā)生碰撞

15 選擇【Create】>【Polygon Primitives】>【Plane】命令,創(chuàng)建一個(gè)Polygon平面,如圖1-22所示。

圖1-22

16 修改平面的變換坐標(biāo)參數(shù),如圖1-23所示。

圖1-23

17 在【Outliner】窗口中先選擇粒子“particle1”,再按住【Ctrl】鍵選擇Polygon平面“pPlane1”,再選擇【Particles】>【Make Collide】命令,使粒子“particle1”和Polygon平面“pPlane1”發(fā)生碰撞關(guān)系,如圖1-24所示。此時(shí)播放場景,粒子和平面發(fā)生碰撞,如圖1-25所示。

圖1-24

圖1-25

18 在【Outliner】窗口中選擇Polygon平面“pPlane1”,按【Ctrl+A】組合鍵打開平面的屬性面板。選擇【geoConnector 1】選項(xiàng)卡,此選項(xiàng)卡中是平面的碰撞屬性,如圖1-26所示。

圖1-26

19 修改【Resilience】(彈性)值為“0.5”,降低粒子和平面碰撞的彈性,如圖1-27所示。此時(shí)播放場景,粒子的彈性減小了,如圖1-28所示。

圖1-27

圖1-28

給粒子添加屬性

20 在【Outliner】窗口中選擇粒子“particle1”,按【Ctrl+A】組合鍵打開粒子的屬性面板,將【Particle Render Type】屬性從“Points”改為“Streak”,如圖1-29所示。此時(shí)播放場景,粒子的渲染形態(tài)從“Points”變成了“Streak”,如圖1-30所示。

圖1-29

圖1-30

21 單擊粒子屬性面板下面的【Add Attributes ForCurrent Render Type】按鈕,單擊之后【Render Attributes】欄下增加了很多屬性,如圖1-31所示。

圖1-31

22 調(diào)整屬性【Tail Size】值為“5”,這個(gè)值控制粒子“Streak”形態(tài)的長度,如圖1-32所示。此時(shí)播放場景,粒子的渲染形態(tài)“Streak”變長了,如圖1-33所示。

圖1-32

圖1-33

圖1-34

23 在【Outliner】窗口中選擇粒子“particle1”,按【Ctrl+A】組合鍵打開粒子的屬性面板。單擊【Add Dynamic Attributes】欄下的【Color】按鈕,如圖1-34所示。彈出【Particle Color】對話框。勾選【Add Per Object Attribute】復(fù)選框,單擊【Add Attribute】按鈕,如圖1-35所示。此時(shí)在【Render Attributes】面板中增加了3個(gè)屬性:【Color Red】、【Color Green】和【Color Blue】,如圖1-36所示。此時(shí)播放場景,粒子的顏色變成了黑色,如圖1-37所示。

圖1-35

圖1-36

圖1-37

24 將粒子參數(shù)【Color Red】設(shè)置為“0.5”,【Color Green】設(shè)置為“0.8”, 【Color Blue】設(shè)置為“1”,如圖1-38所示。此時(shí)播放場景,粒子顏色改變了,如圖1-39所示。

圖1-38

圖1-39

25 在【Outliner】窗口中選擇粒子發(fā)射器“emitter1”,按【Ctrl+A】組合鍵打開發(fā)射器的屬性面板。將【Basic Emission Speed Attributes】欄下的【Speed Random】屬性設(shè)置為“2”,這個(gè)值控制粒子噴射速度的隨機(jī)值,如圖1-40所示。此時(shí)播放場景,粒子噴射的速度變得有快有慢,如圖1-41所示。

圖1-40

圖1-41

創(chuàng)建一個(gè)碰撞事件

26 選擇【Particles】>【Particle Collision Event Editor】命令,如圖1-42所示。此時(shí)彈出【Particle Collision Event Editor】對話框,如圖1-43所示。

圖1-42

圖1-43

27 勾選【Split】復(fù)選框,并將【Inherit velocitx】設(shè)置為“0.5”,單擊【Create Event】按鈕,如圖1-44所示。此時(shí)播放場景,發(fā)現(xiàn)在粒子碰撞的時(shí)候,有新的粒子發(fā)射出來,如圖1-45所示。

圖1-44

圖1-45

28 在【Outliner】窗口中選擇新創(chuàng)建的粒子“particle2”,按【Ctrl+A】組合鍵打開粒子的屬性面板。在【Lifespan Attributes】欄里,將【Lifespan Mode】(粒子生命模式)調(diào)整為“Random range”,將【Lifespan】設(shè)置為“10”, 【Lifespan Random】設(shè)置為“5”,如圖1-46所示。此時(shí)播放場景,新生的粒子“particle2”在發(fā)射一段時(shí)間后就消失了,如圖1-47所示。

圖1-46

圖1-47

29 選擇【W(wǎng)indow】>【Relationship Editors】>【Dynamic Relationships】命令,如圖1-48所示,彈出【Dynamic Relationships】(動(dòng)力學(xué)關(guān)系)窗口。在左邊欄中選擇“particle2”粒子,在右邊欄中選擇重力場“gravityField1”。這樣通過【Dynamic Relationships】(動(dòng)力學(xué)關(guān)系)窗口,將重力場“gravityField1”和粒子“particle2”關(guān)聯(lián)起來,如圖1-49所示。此時(shí)播放場景,粒子“particle2”也受到了重力場影響向下落,如圖1-50所示。

圖1-48

圖1-49

圖1-50

30 在【Outliner】窗口中選擇新創(chuàng)建的粒子“particle2”,按【Ctrl+A】組合鍵打開粒子的屬性面板。在【Render Attributes】欄中,修改參數(shù)【Particle Render Type】為“MultiStreak”(多線條)類型,如圖1-51所示。此時(shí)播放場景,粒子“particle2”的渲染類型,變成了“MultiStreak”類型,如圖1-52所示。

圖1-51

圖1-52

31 在【Render Attributes】欄中,單擊【Add Attributes For Current Render Type】按鈕,新的屬性被添加進(jìn)來,如圖1-53所示。將【Line Width】設(shè)置為“2”,將【Multi Count】設(shè)置為“3”, 【Multi Radius】設(shè)置為“0.2”, 【Tail Size】設(shè)置為“5”,如圖1-54所示。此時(shí)播放場景,粒子“particle2”的渲染類型為“多線條”,與之前有所變化,如圖1-55所示。

圖1-53

圖1-54

圖1-55

32 在粒子“particle2”的屬性欄里找到【Add Dynamic Attributes】狀態(tài)欄,單擊【Color】按鈕,彈出【Particle Color】對話框,勾選【AddPer Object Attribute】復(fù)選框,單擊【Add Attribute】按鈕,給粒子添加顏色屬性。

33 在【Render Attributes】欄里,將【Color Red】設(shè)置為“0.5”, 【Color Green】設(shè)置為“0.8”, 【Color Blue】設(shè)置為“1”,如圖1-56所示。此時(shí)播放場景,粒子“particle2”顏色改變了,如圖1-57所示。

圖1-56

圖1-57

渲染輸出圖片

34 選擇【W(wǎng)indow】>【Rendering Editors】>【Hardware Render Buffer】命令,如圖1-58所示。彈出【Hardware Render Buffer】界面。選擇【Render】>【Attributes】命令,打開屬性面板,如圖1-59所示。

圖1-58

圖1-59

35 將【Extension】設(shè)置為“name.0001.ext”,【Start Frame】設(shè)置為“1”, 【End frame】設(shè)置為“200”,如圖1-60所示。

圖1-60

36 選擇【Render】>【Rendering Sequence】命令,這樣粒子噴射的效果從第1幀到第200幀就開始渲染了,如圖1-61所示。

圖1-61

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