- Maya模型材質設計與制作標準實訓教程(職業技能競爭力課程解決方案)
- 何清超 劉偉 呂劉編著
- 1254字
- 2020-04-22 16:25:29
知識點拓展
01 復制面
復制面工具是使用非常方便的工具,這個工具可以很快捷地做一些身體的配件,如衣服、戒指、手表、頭發、胡須、帽子等。復制面工具可以快捷地將這些配件的胚摸擠壓出來,而且可以保證基本不會穿幫。
02 質感的體現a
在現實社會中,幾乎每個物體都有其獨特的質感,有的很光滑,有的很粗糙。但是在3D中,不是每個質感都能用模型體現的。因為模型有個面數問題,面數多,運算量也相應增大,而較少的面數是制作不出較細小的質感紋理的。因此在模型中利用布線將大紋理制作出來,小的紋理可以利用貼圖來表現。
03 擠壓
擠壓工具可以根據曲線的形狀加壓出體,可以利用這個特點制作出帶子、繩子等長條的物體。如果曲線的形狀還可以進一步調整曲線,擠壓出來的模型會一起被更改,當然前提是這個模型的歷史沒被刪掉。
如圖2-63所示,【Offset】為偏移值,【Divisions】為段數值,【Twist】為扭曲,【Taper】為尖細。

圖2-63
04 非線性變形器
非線性變形器在【Animation】模塊下選擇【Create Defomerss】>【Nonlinear】命令,如圖2-64和圖2-65所示。
非線性是動畫模塊下的工具,在制作模型的時候靈活地運用這些工具可以提高工作效率,包括晶格、線性變形等。

圖2-64
技巧
a配件的布線
配件可根據運動情況分為有形變的和沒有形變的兩種。
有形變的模型,如衣服、護腕、帽子等,這些會隨著身體的形變而形變。這類配件的模型的布線需要與內部的模型布線一樣,這樣在運動產生變形時不易產生穿幫。
沒有形變的模型,就是一些硬的物體,如盔甲、鐵鏈、項鏈、耳環等,這些本身是硬的,不會隨著身體的形變而形變。這類配件的模型需要將硬的質感做出來,所以布線需要體現質感,并不要求與內部模型的布線一樣。

圖2-65
非線性變形器包括【Bend】(彎曲)、【Flare】(擴張)、【Sine】(正弦)、【Squash】(擠壓)、【Twist】(扭曲)、【Wave】(波形)。
05 復制物體的技巧b
當同一類的物體需要很多、很錯亂的時候,如石頭、森林、樹葉等,沒必要每個物件都制作出來,只需要制作幾個形態不一的有代表性的模型作為源,其他的可以通過復制來制作。但是單純復制出來的模型肯定太整齊了,達不到錯亂的效果,所以這個時候可以利用位移、旋轉、縮放,形成各種異型,這樣效果就會好很多。
06 Keep Faces Together(保持面連接)
這個屬性決定幾個相鄰的面在擠出、復制、分離等編輯的時候會不會相互連接,利用這個屬性,可以快速地創建出分叉的形狀。
當需要幾個相鄰的面在擠出、復制、分離等編輯時,這些面相互連接,就需要勾選【Keep Faces Together】。
07 吸附
將選中的模型轉換成吸附目標,可以在這個目標上畫線,編輯點、線、面,擺放物體等。
經驗
b建模的心得
對于初學者在建模的時候很容易出現陷入細節而導致比例失衡,或者因為布線問題影響到貼圖、綁定的效果。
建模的流程是先大后小,就是先調整大形態,用最簡潔的布線將大體形態、比例抓準,再進行細節的刻畫,在刻畫細節的時候不可以大幅度地影響大比例,所以在制作時要時常拉遠看看,不能陷入細節。
布線要布得巧,要懂得模型變形之后的效果,將線布在轉折的地方。在運動頻繁的地方,布線一定要達到四邊面的標準。
按照流程,模型是一切的基石,所以在做模型的時候要嚴格按照規范。
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