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模擬制作任務

任務一 智者查巴奇大師配件制作

任務背景

 

公司為了小龍阿布的項目,要求制作一個角色,角色名字叫智者查巴奇大師,拿到原畫和劇本之后開始著手制作,在前一個任務中,人物模型已經完成,現在進行配件的制作。

 

任務要求

 

性格:老成。

模型形體:雙足人體。

表情要求:豐富。

模型風格:卡通效果。

細節刻畫要求:豐富。

 

任務分析

 

道具是豐富角色的點睛之筆,若想讓角色看起來豐富生動,就需要細致地將道具的形體質感表現出來。道具建模主要是訓練形體的掌控能力。因為大多數道具不會像角色一樣運動,所以布線的要求也偏低。要想做好道具必須將其形體質感,根據需要表現出來。主要應用的命令有擠壓、切割、添加環線等。

本案例的重點、難點

模型的形體把握與質感體現。

【素材來源】“光盤\素材\模塊02\任務一\abu”

操作步驟詳解

導入素材

01 選擇【開始】>【程序】>【Autodesk】>【Autodesk Maya8.5】>【Maya8.5】命令,啟動Maya。

02 選擇【File】>【Open Scene】命令,如圖2-1所示,快捷鍵是【Ctrl+O】,打開上一章完成的Maya文件或直接打開“光盤\素材\模塊02\任務一\abu”中的文件。

圖2-1

03 如圖2-2所示,道具將在這個角色模型的基礎上繼續創建。

圖2-2

制作護腕

04 選擇手臂上的面,如圖2-3所示,下面是將這些面復制出來,做成護腕。

圖2-3

05 選擇【Edit Mesh】>【Duplicate Face】命令,如圖2-4所示,選擇“復制面”01工具,將手臂上的面復制出來。效果如圖2-5所示。

圖2-4

圖2-5

06 選擇這個模型的底面,如圖2-6所示,將其刪除掉,效果如圖2-7所示。

圖2-6

圖2-7

07 通過使用加線工具并調整點,做出如圖2-8所示的效果,注意多強調凹凸感,并增加木頭的質感02

圖2-8

制作繩子

08 選擇【Create】>【EP Curve Tool】命令,如圖2-9所示,創建EP曲線,通過這條曲線制作繩子,用于把護腕捆扎起來。

圖2-9

09 畫一條如圖2-10所示的EP曲線。

圖2-10

10 進一步調整曲線形狀,將它做成繩子結的形狀,如圖2-11所示。

圖2-11

11 選擇【Create】>【Polygon Primitives】>【Plane】命令,如圖2-12所示。創建一個【Polygon】面片。模型設置屬性欄里的【polyPlane1】節點的參數如圖2-13所示,并調整效果如圖2-14所示。

圖2-12

圖2-13

圖2-14

12 將上一步選擇的面調整至圖2-15的位置,先選擇面片,后選擇曲線。

圖2-15

13 選擇【Edit Mesh】>【Extrude】命令,如圖2-16所示,使用“擠壓”工具,使上步所選中的面沿著曲線進行擠壓。

圖2-16

14調整擠壓命令的屬性03,選擇【polyExtude Face#】/【Divisions】屬性(#為任意數字),將數值調整到合適的參數,本案例參數為“25”,如圖2-17所示。

圖2-17

15 選擇曲線,在右鍵快捷菜單中選擇【Control Vertice】命令,如圖2-18所示,進行進一步調整,將模型調整成繩結的形狀,效果如圖2-19所示。

圖2-18

圖2-19

完成護腕與繩結的連接

16 左手護腕最終效果如圖2-20所示。

圖2-20

17 右手的護腕制作方法與左手的護腕一致,通過選擇【Edit Mesh】>【Extrude】(擠壓)命令,增加木頭的質感,如圖2-21和圖2-22所示。

圖2-21

圖2-22

18 右手護腕最終效果如圖2-23所示。

圖2-23

制作護甲

19 護甲的做法與護腕相同,這里就不再贅述,效果如圖2-24所示。

圖2-24

制作腰帶

20 下面繼續制作腰帶。選擇【Create】>【Polygon Primitives】>【Helix】命令,如圖2-25所示,創建螺旋物體。

圖2-25

21 選擇上一步創建的模型,設置屬性欄里的【Polyhelix1】節點的參數,數值僅供參考,效果如圖2-26所示。

圖2-26

22 按【Ctrl+D】組合鍵復制此模型,將【Rotate】屬性中的“Y”軸旋轉近似到180°,如圖2-27所示。最終效果如圖2-28所示。

圖2-27

圖2-28

23 將操作模塊從【Polygons】模塊切換到【Animation】模塊,如圖2-29所示,在【Animation】模塊選擇【Create Defomers】(產生變形)>【Nonlinear】(非線性)>【Bend】(彎曲)命令,出現彎曲變形器04,如圖2-30所示。

圖2-29

圖2-30

24 找到【bend1】的通道欄,將【Curature】參數值調整至適當數值,本案例中數值為“3.3”,如圖2-31所示。

圖2-31

25 參考原畫,進一步調整,將腰帶放置到適當位置,如圖2-32所示。

圖2-32

制作佛珠

26 將操作模塊從【Animation】模塊切換到【Polygons】模塊。然后在【Polygons】模塊下,制作佛珠,如圖2-33所示。

圖2-33

27 選擇【Create】>【Polygon Primitives】>【Cube 】命令,如圖2-34所示,創建正方體。

圖2-34

28 將正方體圓滑一次,選擇【Mesh】>【Smooth】命令,如圖2-35所示,讓模型在線盡量少的情況下更接近球體。

圖2-35

29 選擇【Edit Mesh】>【Cut Faces Tool】命令,如圖2-36所示。將模型切割成如圖2-37所示的形狀。

圖2-36

圖2-37

30 使用【Edit Mesh】>【Insert Edge Loop Tool】(環切工具)命令,如圖2-38所示。

圖2-38

31 使用環切工具,在如圖2-39所示的位置添加環切線,調整這條線的位置,效果如圖2-40所示。

圖2-39

圖2-40

32 利用環切工具與切割工具將模型調整成石頭的形狀,效果如圖2-41所示。

圖2-41

33 將這個模型復制05多個,從大到小排列起來,并圍繞一圈,將每一個都旋轉不同角度,使之看起來更為真實。

圖2-42

制作胡子

34 如圖2-43所示,選取部分面作為胡子的范圍。

圖2-43

35 選擇【Edit Mesh】>【Duplicate Face】(復制面)命令,如圖2-44所示,將這些面復制出來。

圖2-44

36 選擇上一步制作出來的面,選擇【Eidt Mesh】>【Extrude】(擠壓)命令,進行擠壓,如圖2-45所示。

圖2-45

37 此模型為胡子的胚模,效果如圖2-46所示。

圖2-46

38 選擇【Edit Mesh】>【Keep Face Together】(保持面連接)命令06,將前面的“勾”去掉,如圖2-47所示。

圖2-47

39 選擇如圖2-48所示的面。制作胡子的分叉效果。

圖2-48

40 選擇【Edit Mesh】>【Extrude】(擠壓)命令,如圖2-49所示,將這些面擠出。

圖2-49

41 擠壓效果如圖2-50所示。調整線,增加凹凸感,利用環切工具增加段數,效果如圖2-51所示。

圖2-50

圖2-51

42 其他胡子的做法同上,最終效果如圖2-52所示。

圖2-52

制作眉毛

43 眉毛的做法與胡須的做法相同,在復制面之前將【Edit Mesh】>【Keep Face Together】命令前面的“勾”勾選,如圖2-53所示。最終效果如圖2-54所示。

圖2-53

圖2-54

制作頭發

44 選擇頭部的模型,如圖2-55所示,選中磁鐵圖標,將頭部模型作為吸附的目標07

圖2-55

45 選擇【Mesh】>【Create Polygon Tool】命令,如圖2-56所示。用創建【Polygon】工具命令劃分成頭發的范圍,如圖2-57所示。

圖2-56

圖2-57

46 選擇【Edit Mesh】>【Extrude】(擠壓)命令,如圖2-58所示,將這個面擠出。

圖2-58

47 將不必要的面刪掉,并調整至圖2-59所示的形狀。

圖2-59

48 利用切割、環切與擠壓工具,將模型調整至圖2-60所示的效果。

圖2-60

49 添加一些小細節,如小撮頭發、綁頭發的繩子,豐富整個模型,如圖2-61所示。

圖2-61

50完成了。最終效果如圖2-62所示,這樣整個模型就

圖2-62

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