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1.4 場景視圖窗口

場景視圖窗口是用來創造游戲世界的窗口。我們會用場景視圖來選擇和定位背景、角色、攝像機、燈光以及所有類型的游戲物體。在場景視圖中選擇和移動物體是大多數人學習 Unity的第一步。

1.4.1 瀏覽場景

場景視圖有一系列工具幫助你在場景中高效地移動和瀏覽。

1.4.2 場景輔助線框

場景輔助線框(Gizmo)位于場景視圖的右上角。它顯示了當前查看場景的視角方向,且可以通過單擊它快速改變查看場景的視角。

場景輔助線框圖標的每個面都有一個柄,三種顏色的柄分別代表X軸、Y軸、Z軸。單擊任意一個軸可以讓視角立即旋轉到該角度,所以可以分別得到頂視圖、前側視圖和左側視圖。此外,還可以用右鍵單擊它選擇一些其他的預置角度。

也可以在這里切換透視攝像機和正交攝像機。具體方法是單擊場景輔助線框中間的立方體,或者單擊立方體下方的文字。正交視角適用于某些刻意不需要透視視角的游戲,在前面的章節中已經有了詳細的介紹。另外,正交視角可以方便地從固定的視角查看場景的比例,下面兩張圖片是同一個場景的兩個正交視角。

在2D模式下場景輔助線框是不顯示的,因為2D模式下沿X軸、Y軸旋轉視角是沒有意義的。

1.4.2.1 移動、旋轉和縮放視角

移動、旋轉和縮放視角是場景視圖中最主要、最常用的功能。Unity 提供了多種方式來盡量提高操作的效率。

1.按住方向鍵進行移動:可以使用 4 個方向鍵在場景中移動視角,就好像在場景中行走一樣,按住Shift鍵可以加快速度。

2.小手工具:當小手工具被選中時(快捷鍵:Q),以下鼠標操作會被啟用。

用鼠標左鍵拖曳場景,可以在場景中移動視角。

按住Alt鍵并用鼠標左鍵拖曳場景,可以在場景中旋轉視角。

按住Alt鍵并用鼠標右鍵拖曳場景,可以縮放視角(也可以看作前進和后退)。

以上操作都可以通過按住Shift鍵來加快速度。

1.4.2.2 飛行瀏覽模式

飛行瀏覽模式可以讓你在場景中以主視角自由地穿梭瀏覽,就像在很多第一人稱視角游戲中一樣。

使用飛行瀏覽模式首先需要按住鼠標右鍵,然后用 W、A、S、D 鍵來分別朝前、左、后、右移動,Q和E鍵用來向下和向上移動。按住Shift鍵可以移動得更快。

只能在透視攝像機下使用飛行模式,在正交攝像機下此功能的移動方式會不一樣。

1.4.2.3 一些快捷的瀏覽操作

為了提高效率,Unity 還提供了另外一些移動方法,這些方法的優點是無論當前選中哪一種小工具,都可以快速瀏覽,而不用切換工具。

1.4.2.4 將物體置于視野中心

具體觀察一個物體時,我們需要將它置于視野范圍的中間,我們可以這樣操作:在層級窗口中選中該物體,然后將鼠標移動到場景視圖中,最后按F鍵,這樣視野就會以物體為中心了。有時物體正在運動,此時使用Shift+F組合鍵就可以一直跟蹤物體。這兩種功能分別對應主菜單中的Edit>Frame Selected和Edit>Lock View to Selected選項。

1.4.3 修改物體的位置

選中一個游戲物體最常用的方法有兩種,在場景視圖中單擊該物體或者在層級窗口中單擊它的名稱。要選擇或者取消選擇多個物體,只需按住 Shift 鍵不放,同時單擊鼠標或者拖曳方框進行多選即可。

被選中的物體在場景視圖中會被高亮顯示,默認高亮的方式是對物體進行一個顯眼的描邊處理。可以通過選擇菜單的Preference>Color選項,修改Selected Wireframe和Selected Outline的顏色來改變默認的表示。另外,選中的物體上會出現可以操作的小圖標,具體的圖標由當前選中的工具決定。

1.4.3.1 移動、旋轉、縮放以及矩形變換

場景視圖工具欄中的第一個工具(小手工具)已經在前面介紹過了。接下來分別介紹移動、旋轉、縮放、矩形變換工具,它們各有各的作用,我們可以借助它們來編輯游戲物體。編輯物體的 Transform 組件(也就是使得物體旋轉、位移、縮放的工具),可以對選中的物體進行旋轉、位移或縮放操作,并在場景視圖中拖動來修改物體的Transform屬性,也可以直接在檢視窗口中修改物體的Transform組件的參數。

以上幾種小工具的快捷鍵分別是W、E、R、T、Y,順序與按鍵在鍵盤的位置相對應,分別選中幾種工具時,場景視圖中有不同的表示方法,如下圖所示。

移動

可移動的圖標在場景中以三個箭頭表示,既可以分別拖動三個獨立的箭頭來修改物體在 X軸、Y軸、Z軸的位置,也可以拖動三個箭頭兩兩之間的小平面來讓物體在該平面上移動。

還有一種有用的操作方法,按住 Shift 鍵時,圖標會變成一個扁平的方塊。這個扁平方塊表示這時拖動物體會讓物體在垂直于當前視線的平面上移動。

旋轉

選中旋轉工具后,就可以拖動窗口中物體中間表示旋轉的圖標。和移動一樣,旋轉軸也表示為紅、綠、藍三種顏色,X軸、Y軸、Z軸分別與之對應,表示以三個軸為中心進行旋轉。最后,最外面還有一層大的圓球,可以用來讓物體沿著從屏幕外到屏幕內的這根軸進行旋轉,可以理解為當前屏幕空間的Z軸。

縮放

縮放工具用來改變物體的比例,可以同時沿X軸、Y軸、Z軸放大,也可以只縮放一個方向。具體的操作方法可以嘗試拖動紅、綠、藍三個軸的方塊,還有中間白色的方塊。需要特別注意的是,由于Unity的物體具有層級關系,父物體的縮放會影響子物體的縮放。所以,不等比縮放可能會讓子物體處于一個奇怪的狀態。

矩形變換

矩形變換通常用來給2D元素(比如精靈和UI元素)定位,但是在給3D物體定位時,它也是有用的。它把旋轉、位移、縮放的操作統一為一種圖標。

在矩形范圍內單擊并拖動,可以讓物體在該矩形的平面上移動。

單擊并拖動矩形的一條邊,可以沿一個軸縮放物體的大小。

單擊并拖動矩形的一個角,可以沿兩個軸縮放物體的大小。

當把鼠標光標放在靠近矩形的點的位置,但又不過于靠近時,鼠標指針會變成可旋轉的標識,這時拖曳鼠標就可以沿著矩形的法線旋轉物體。

注意:在2D模式下,無法改變物體沿Z軸方向的旋轉、位移和縮放,這種限制其實是很有用的。矩形變換工具一次只能在一個平面上進行操作,將場景視圖的當前視角轉到另一個側面,就可以看到矩形圖標出現在另一個方向,這時就可以操作另一個平面。

1.4.3.2 具體的操作說明

這里我們再深入介紹一下。

用戶可以對場景中的任意物體使用位移、旋轉、縮放工具。當你選中一個物體時,你就會看到下圖所示的輔助線框,三種線框的表示方法不同,以后我們會經常用到。下圖分別是位置、旋轉、縮放三者的輔助線框。

當你選中某一個軸并拖動時,你會發現該軸變成了黃色,而且旋轉、縮放變換時的情況也是類似的。你會發現物體只會修改和該軸有關的參數,而不會影響另外兩個軸的參數。

1.4.3.3 一些高效的操作方法

除了只調整某一個軸上的參數,我們也可以同時改變多個軸上的參數,但是改變多個值時,三種工具(位移、旋轉、縮放)的具體操作不太一樣。對于移動操作來說,我們可以同時修改兩個軸上的位置,也就是讓物體沿著某個平面滑動,例如,沿著XZ平面移動。具體做法是拖曳兩個軸之間的平行四邊形輔助線框,一共有XYYZXZ三個平面。拖曳下圖中圓圈所標注的區域,即可同時修改X軸和Z軸的位置。

對旋轉操作來說,拖曳非軸線的位置就可以自由旋轉物體。但是在實際操作中,建議還是盡可能沿一個軸線進行旋轉,否則會給自己帶來混亂。

縮放工具也不太一樣,因為等比例縮放可能比沿某一個軸縮放更為常用,所以縮放工具的輔助線框提供了四個點的位置,分別是周圍的紅色、綠色、藍色方塊以及中央的白色方塊。拖動三個軸上的方塊可以讓物體只沿一個軸縮放,這個縮放實際上會產生拉長和壓扁的結果。如果你需要等比例縮放物體,那么就可以拖動中央白色的方塊,讓物體在X軸、Y軸、Z軸三個軸上以等比例的方式放大或縮小,中央的白點可以用于等比例放大和縮小物體。

1.4.3.4 局部/世界坐標系切換,中心/基準點切換

3D 世界中物體的定位還有兩個復雜的問題,它會影響到前面講到的旋轉、位移、縮放等工具的行為。單擊下圖中的Center和Global按鈕,可以分別切換到另外兩種模式:Pivot和Local。

· Pivot模式:將用來操作的小圖標顯示在物體三維網格的基準點上。

· Center模式:將用來操作的小圖標顯示到物體外形邊界的中心。

· Local(局部坐標系):用來操作小圖標的旋轉角度,使其和當前物體保持一致。

· Global(世界坐標系):用來操作小圖標的旋轉角度,使其和世界坐標系保持一致。

在給物體定位時,局部坐標系和世界坐標系的切換會經常用到。比如,在一個常見的俯視角游戲中,攝像機會沿X軸向下旋轉45°~90°,以形成俯視的效果。這時,在Local模式下,移動攝像機的Z軸,攝像機會有拉近、拉遠的效果;而在Global模式下,攝像機沿Z軸移動會和游戲場景的地面平行移動。

1.4.3.5 按照單位坐標移動

當移動物體時按住Ctrl鍵(macOS系統下是Command鍵),物體會以指定的單位長度移動,這樣可以很方便地在某些游戲中調整位置。這個單位坐標用默認的設定,也可以在菜單的Edit>Snap Settings里進行修改。

吸附到平面

當使用移動工具時,同時按住Shift鍵和Ctrl鍵(macOS系統下是Command鍵),可以讓物體快速吸附到碰撞體(Collider)的表面,這個功能在布置場景時十分有用。

吸附到頂點

吸附到頂點功能在搭建某些場景時特別有用,它可以將一個物體模型的某個頂點放在另一個物體模型的某個頂點上。例如,我們可以將賽車游戲的道路精確地放置在背景上,或是將一個道具精確地放置在某個模型上面。

操作步驟如下:

1.選擇你要移動的物體并選擇移動工具。

2.一直按住V鍵進入吸附頂點模式。

3.將鼠標光標指向要移動的物體的某個頂點,會出現提示的白框指定以哪個頂點為準。

4.拖曳該頂點到另一個物體上,就可以讓拖曳的物體在目標物體的多個頂點之間進行移動。無論如何移動,編輯器都會保證要移動的物體的頂點和目標物體的頂點是重合的。

5.松開 V 鍵和鼠標左鍵,移動完畢。另外,還可以同時按下 Shift+V 組合鍵持續開啟或關閉這個功能,這樣就不需要一直按住V鍵了。

注意:不僅可以讓頂點和頂點對齊,還可以讓頂點和平面對齊、頂點和模型基準點對齊。

1.4.4 場景視圖工具條

場景視圖工具條有多個選項來調整、查看場景的顯示方式,如下圖所示,包括是否顯示光照、是否開啟聲音等。這些選項只對當前場景視圖起作用,與最終的游戲效果無關。

1.4.4.1 渲染模式

工具條最左側的下拉菜單用于選擇要使用哪種渲染模式(DrawMode)來繪制場景,選項包含如下內容。

1.Shading Mode

· Shaded:顯示物體的表面材質。

· Wireframe:以線框圖的形式顯示物體的模型網格。

· Shaded Wireframe:顯示物體的表面材質并疊加網格線框。

2.Miscellaneous

· Shadow Cascades:顯示方向光源的shadow cascades。

· Render Paths:渲染路徑,用每種顏色對應一種渲染路徑。藍色代表deferred shading,綠色代表deferred lighting,黃色表示forward rendering,紅色表示vertex lit。

· Alpha通道:顯示透明通道。

· Overdraw:將物體顯示為半透明的剪影,不透明度會疊加,用來展示各種物體交疊的情況。

· Mipmaps:展示紋理尺寸是否合適,以不同的顏色顯示。紅色表示紋理貼圖比必要的大,藍色表示紋理尺寸不太夠。通常,需要的紋理尺寸的大小與分辨率以及鏡頭的遠近有關系。

3.Deferred

包含幾種模式,用來查看G-buffer(Albedo、Specular、Smoothness、Normal),具體的含義需要查看Deferred Shading的相關文檔。

4.Global Illumination

與全局光照有關。

1.4.4.2 2D模式、光照和聲音的開關

渲染模式右邊還有幾個按鈕,是一些開關,它們只在場景視圖中發揮作用。

· 2D:在2D和3D視圖之間切換。在2D模式下,攝像機會保持指向Z軸,且X軸在右側、Y軸指向上方。

· Lighting:開啟和關閉光照,包括環境光和物體的著色器。

· Audio:開啟和關閉音頻。

1.4.4.3 渲染效果開關

小喇叭(音頻)開關的右側還有一個山形的按鈕,是渲染效果開關。它里面有一些選項,用來開啟和關閉一些渲染效果。

· Skybox:開啟和關閉天空盒的顯示。

· Fog:開啟和關閉霧。

· Flares:燈光光暈的開關。

· Animated Materials:設置動態材質是否以動畫方式顯示。

另外,這個渲染開關本身可以一起改變以上四個子項的開啟和關閉。

1.4.4.4 輔助線框

輔助線框菜單控制一系列的圖標顯示,輔助線框菜單的入口在場景視圖和游戲視圖中都可以看到,接下來的章節會詳細介紹輔助線框菜單的具體用法。

1.4.4.5 搜索框

場景工具欄最右側是一個搜索框,它主要是起到一個過濾器的作用。它以搜索框內的信息作為關鍵字,過濾場景中的內容。被過濾掉的物體會以減弱對比度的方式顯得不明顯,且會變成半透明,相對來說,要搜索的物體就很明顯了,且這時層級窗口中也會只顯示搜索到的物體。下圖是搜索前(左圖)和搜索sphere的效果(右圖)。

另外,搜索物體還可以指定幾種模式:指定搜索物體的名稱、指定搜索物體的類型、二者都包括。可以單擊搜索框左側的放大鏡小圖標進行選擇,如下圖所示。

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