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1.9 游戲視圖窗口

游戲視圖顯示的是實際游戲中看到的畫面。對初學者來說,關鍵是要知道它所渲染的內容是從場景中的攝像機獲得的。初始場景中只有一個Main Camera攝像機,所以游戲視圖中顯示的就是Main Camera所看到的畫面。許多時候我們會用到多個攝像機,它們的切換、疊加關系是攝像機組件的章節所要討論的內容。

1.9.1 播放和暫停

以下三個按鈕分別是工具欄中的開始播放、暫停和單步執行按鈕,它直接控制了游戲的運行狀態,所以和游戲視圖是密切相關的。我們在開發中每天都需要用到很多次播放、暫停功能,所以下面展開探討一下。

1.9.1.1 運行狀態

當按下播放按鈕以后,Unity 進入運行狀態。游戲視圖中所顯示的畫面大致就是最終發布后用戶看到的畫面(細節不完全一致)。這里有幾個要點。

1.工具欄中的播放按鈕的外觀會改變,且編輯器窗口整體會變暗,以提示我們Unity正處于運行狀態。

2.在播放狀態下,我們依然可以進行絕大部分編輯操作,比如在場景視圖中移動物體的位置,在檢視窗口中添加、刪除物體的組件等。但是,務必注意:播放過程中所有的改動,在退出運行模式之后,都會回到原始狀態。

3.再次按下播放按鈕就停止播放,回到正常編輯模式。

1.9.1.2 暫停狀態

在播放模式下按下暫停鍵,就可以進入暫停狀態。暫停狀態的本質依然是運行狀態,只是游戲的時間被暫停,并不會觸發事件,所以暫停狀態下的修改也不會被保存。在這個狀態下,我們可以方便地查看游戲瞬間的狀態,比如物體的位置、當時的參數信息等。以下是一些需要注意的內容。

1.除了在播放狀態下按下暫停按鈕,還可以先按暫停按鈕,再按播放按鈕,這可以幫助我們在游戲開始的一瞬間就暫停,這個操作專門調試游戲一開始運行就產生的問題。

2.可以隨時再次按下暫停按鈕,使得系統在暫停和播放之間切換。

3.在暫停狀態下,按下暫停按鈕右邊的單步調試按鈕,就可以讓游戲前進一幀,然后再暫停,這專門用來調試一些時間點要求非常精確的問題。

4.暫停只在游戲邏輯幀的間歇起作用,如果由于腳本原因,出現游戲邏輯進入死循環、因同步而停住等情況,按暫停按鈕會無效。這種方法也可以用來判斷游戲是否會出現“卡住”等嚴重問題。

1.9.2 游戲視圖的工具條

下圖是游戲視圖的工具條。

下面是對工具條中每個選項功能的具體介紹。

關于輔助線框菜單:和場景視圖一樣,游戲視圖也包含完整的輔助線框菜單。它在游戲視圖中的用法和功能與其在場景視圖中的用法和功能類似,這里不再贅述。

1.9.3 自定義Unity的開發環境

我們可以自定義Unity編輯器的窗口布局,讓它更符合自己的操作習慣。首先,可以拖動任意一個窗口左上角的標簽到任意位置。其次,當拖到另一個窗口的標簽處時,可以和目標窗口共用一個區域,形成多標簽頁的形式。最后,當拖動窗口到可停靠(Dock)的位置時,編輯器就會劃出一片區域專門放置該窗口,原來占據位置的窗口就會相應縮小。

窗口可以浮動移動,也可以停靠在現有窗口的側面、頂部或底部,還可以以標簽頁的形式和另一個窗口共用一塊位置。Unity的窗口布局非常靈活,不同的人有不同的設置方法。總體來說,只要自己看著舒服、方便個人使用,就可以任意布局。在使用超寬屏顯示器或多顯示器時,可以采用的布局方式就更靈活了。

當我們將布局調整到合適的位置以后,就可以選擇保存當前布局,未來可以隨時將它還原。保存的方法是在主工具欄(Unity上方)的右側單擊Layout下拉菜單,選擇其中的Save Layout即可。只需要為當前布局取一個名字,之后就可以隨時從Layout下拉菜單中還原它。

下圖是一個完全自定義的布局。

在大部分窗口中,都可以右鍵單擊窗口標簽,然后選擇Add Tab來添加一個選項卡。用這種方式也可以打開、關閉窗口,比如之前將場景視圖窗口關閉了,可以在這里重新打開。

最后,Unity還提供了幾種默認布局,適用于某些典型的應用場景,可供參考。

要使用預置布局,請在菜單欄Window>Layouts 里查找,典型的布局有如下幾種。

· 2by3:很好用的常規布局,可以同時看到場景視圖和游戲視圖。

· 4 Split:四個場景窗口,和3D軟件一樣方便看到場景的標準四視圖。

· Default:默認布局,場景視圖和游戲視圖在同一個窗口內,適合較小的顯示器,也很常用。

· Tall、Wide:在這兩種布局下,場景視圖分別是較高的和較寬的。

· self:少量窗口配合多個標簽頁的布局。

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