第228章 《黑神話悟空》雜談
- 生活總是雜亂無章
- 落落星塵
- 3028字
- 2024-10-26 17:28:19
一款游戲的面世,引動了整個世界的風潮,《黑神話悟空》無疑是最近最為熱門的話題之一。
我平時不玩游戲,也玩不好游戲。至于《黑神話悟空》(下簡稱黑悟空),上網相關熱點和視頻基本無處不在,想不知道也難。
稍微羅列一下。
首先,這是首款真正意義上的國產3A游戲(單機一類),而且很成功,說是爆火也不為過。無論從銷量和國內外的整體評價上,算是好評如潮。
其次,就是“悟空”所帶有的文化屬性,讓這款游戲成為比起平時的游戲而言,多了體現出現實文化的一面。
這樣的處理手法很特殊,少有游戲能恰到好處地,做到游戲娛樂的同時,還能兼顧現實文化宣傳。大多游戲只是出于商業化應用的方面考慮,單純地為了娛樂放松而創作游戲。
印象里,曾經關于游戲的體現很少有積極向上的一面(不是玩物喪志就是娛樂至死),游戲內容也做得比較粗糙,大多是出于游戲劇情需要,并沒有想過特地加入什么文化。
再者,就是黑悟空本身的定位是游戲,但是游戲內的音樂和過渡短劇情,更像是音樂小會與短時電影,讓游戲本身不再是游戲。
尤其是這幾部短劇情表達的豐富寓意,令人比較容易進入深度思考和學習,能做到這一點,讓像我這樣,平時也不怎么玩游戲的路人,也能片面地在外圍感受到這游戲的不簡單。
只能說,相當佩服!
在玩游戲的同時,還能感受到文化內容帶來的視聽體驗。無疑會讓人在玩游戲時,能達到最大的精神上的滿足。
我也刷過相關熱點信息,很多人評價黑悟空,是有些狂熱的。大概是因為,這是難得的一種文化自信。
不少人說過,黑悟空起到的文化宣傳作用,比起傳統媒體的報導與宣傳還要更大。
大概全世界范圍內,大家也沒料到,游戲居然還能是一種文化宣傳的核心載體之一。
畢竟也是稀罕,游戲起初大家只覺得可以是文化宣傳的工具載體之一,也沒想到最終能起到如此廣泛而深遠的推廣,影響遍布世界。
這時候,游戲的價值達到了空前的高度,體現得淋漓盡致。
最后,黑悟空還引起了國際上學習國內傳統文化《西游記》的熱潮。也引起了一波現代民族音樂的傳播宣傳和文化旅游熱,這也離不開關鍵的兩個因素——代表的有陜北說書和游戲的背景采集。
正因為游戲實景采風做背景,自然帶動了實地考察的旅游熱度。
所以,很神奇。這游戲沒出來前也只是游戲圈內的游戲玩家會關注和期待,結果出來后,引起轟動的,就不再局限于游戲圈內了。
從游戲圈,到藝術和影視圈,最后到文化旅游圈,三個層次上都有體現。
有人說了很多,試圖在過渡劇情的制作團隊和人員入手,解釋過渡的動畫劇情所具備的真正實力,以此說明游戲劇情的硬核實力來自于團隊成員的貢獻。
有人關注的,則是《西游記》的歷史演化過程,以此來說明游戲劇情的合理性創作和方向,還有制作動機與目的——反抗黑暗,爭取不受上天約束的“自由”。
借此來說明游戲本身的故事內容和傳達的思想,也是個相對有理有據的解釋。
再有就是游戲背景所映射的現實歷史當中發生的有些“巧合”的地方。
大概就是游戲背景人物——佛陀的無頭事件,引起了國人的憤怒與聲討,也引起國外的友人不小的共鳴和支持,也聲援國人向當事人(組織)要求歸還其從各非常規渠道所盜取的佛頭。
另一個無關緊要的巧合,就是游戲制作方收到的勒索威脅事件,也引起了國外游戲玩家的集體聲討,變相給游戲本身增加了一些意想不到的熱度。
還有就是關于游戲動作和畫面的后臺制作過程,也是在說明了游戲本身制作的不容易的地方。
俗話說,沒有很好的背景音樂的話,也很難出好的游戲。
這就是游戲的背景音樂會上熱門的另一個重要因素:推動劇情,豐富劇情,能夠調動觀眾的情緒。
由于在恰到好處的音樂氛圍渲染,很多國外的游戲主播哪怕在語言不通是,看不懂游戲劇情的情況下,也能透過音樂感受到其要表達的情感。
因此,也引起了一波國外玩家對游戲音樂的的二次改編和創作的熱潮。從此側面也能反映出游戲音樂本身所具備的魅力,確實影響到了眾多玩家,也得到他們的認可,所以才有二次改編創作并致敬游戲的動力。
另一個間接的作用,就是游戲對《西游記》的宣傳也在正面糾正了日本動漫在國際上長期宣傳的龍珠系列動漫里的孫悟空形象,借此科普原型就是基于《西游記》來二次創作的。
這樣一來,起到了文化上的正本清源作用,巧妙地讓《西游記》成功在和《龍珠》系列日本動漫的基礎上建立了更上一層次的文化宣傳。
扭轉了以前國際上只知道《龍珠》里的孫悟空,卻鮮少知道《西游記》里面孫悟空的尷尬現狀。畢竟比起日本動漫,中國《西游記》的孫悟空才是最初的人物原型。
當然,形成這種原因可能是由于以前國際宣傳不到位,也和國家社會的發展程度有很大的關系。
也或者是因為原型《西游記》在國外沒有很好地呈現出讓人感興趣的一面。
所以有些人即便知道孫悟空的原型,也會因為《西游記》的孫悟空不怎么被大眾熟知,從而認為原型不如《龍珠》動漫里的孫悟空。至此才讓《龍珠》里面的孫悟空先入為主被人當成熱門和經典。
如今黑神話悟空的出現,也算是成功樹立了新的經典形象,而且是以一種外國人更容易接受的形象呈現出來。借著游戲的娛樂屬性引起國外玩家的興趣,間接完成對完整的孫悟空原型的科普與宣傳。
并從音樂和劇情,豐富了孫悟空乃至是整部《西游記》背后所傳達的寓世教育意義,從而使得《西游記》背后的文化價值得以升華的同時,也解釋了為什么一部神話故事典籍——《西游記》會被中國列為四大名著。
這也是中國的神話故事與國外神話故事的區別之處。西方的神話故事或者童話故事,只是各類身世起源和事跡記錄,個人英雄主義色彩濃重,而且出彩的故事主人公往往都是背景雄厚或者是奇遇不斷,普通人與他們而言,落差感太過強烈。
因此很少有那種適應普羅大眾的,缺少相對普世的價值觀念。因為個人英雄主義的原因,處世觀念的解釋和認知就各有各樣的說法,誰也說服不了誰,因此很難形成一股統一的認同感。
但是說到底,這最終也是一部游戲作品。
主創團隊克服困難,也只是單純地想做好游戲。可能出于文化氛圍和周圍環境的影響,使得他們在表露的情感上得以全部投入到游戲當中,不知覺地,讓他們的作品呈現出來的就不再只是游戲那么簡單了。
作品代表的,是團隊的精神狀態與價值追求。這種滿足精神享受和情緒價值享受的娛樂作品,往往更有獨特的魅力。
很開心,見到了游戲的另一個表現價值的渠道。
這無疑會讓以后游戲的開發,不再單單只關注游戲玩法與創意的多樣性和趣味性(當然,這些只是游戲基礎的要求),還可以從游戲故事劇情的推動上深耕細作,提升游戲本身的精神價值。
黑悟空的出現,讓精神文明和文化價值體現多了更廣的傳播途徑與更豐富的呈現形式。這點對于以往刻板印象中偏向于負面影響的游戲來說,能有更加積極向上的宣傳和令人改觀的作用。
畢竟,游戲本身就是娛樂體驗容易上頭的東西,甚至還被稱為新型的精神毒物。
近些年,偏向電子競技層面的社交游戲賽事,也創造了可觀的商業價值。甚至在這如今壓力重重的現實生活中,還有一定的情緒發泄作用,對人的身心健康起到了不少幫助,也就逐漸扭轉了游戲一向的玩物喪志趨向。
這讓游戲少年本身不再那么頻繁地被人詬病和指摘,有積極引導向上的作用。
不過,電子競技的出現也就讓普羅大眾對于游戲的看法不再那么負面了,要說有更向上的積極作用倒是很難。畢竟其至今創造的商業價值本身就是一種內向相互消化的價值,本身對實際生活并沒有很強的教育影響和文化建設性作用。
而黑神話的憑空出現,恰恰彌補了這不足之處,這也是讓我覺得厲害的地方。
畢竟能在娛樂層面創造文化宣傳的價值,那可比游戲創造的內耗型商業價值要更有價值。足以讓黑悟空成為一種游戲方面現象級的經典作品,往后影響深遠可觀。