- 3ds Max游戲角色設計
- 張凡等編著
- 5420字
- 2019-05-21 14:30:34
第1章 角色設計分析
1.1 游戲角色剖析
本書結合了游戲領域的最前沿技術,將游戲角色中需要掌握的實際內容更加系統地分布到每個具體章節中,讓學生真正體會到游戲制作的內部流程,并提煉出游戲項目中所接觸的一些成熟技巧和制作思路。因為游戲角色是游戲美術制作環節中工作量最大、也是包括內容最多最廣的部分,所以只有掌握一套靈活完整的制作方法才能應對自如。本書的教學特點是讓學生通過由淺入深的學習,從后面每個精彩章節實例中不斷學習制作新角色內容的同時,對前面章節中的所學知識進行反復加強,從而起到融會貫通的效果。
1.1.1 人體解剖基礎概述
角色建模是游戲美術中最具挑戰性和創造性的一項工作。要想很好地塑造人物形象,就必須掌握人體解剖學的有關知識。實踐證明,在塑造人物形象時,如果缺乏解剖學知識的引導,往往會感到無從入手。即便能勉強塑造出人物的形象,也不會制作出理想的作品。因此,對藝用解剖學知識的基本學習,是非常重要和必要的。本章將從游戲角色建模的角度出發,向大家介紹游戲角色建模時常用的一些藝用解剖學基礎知識。
1.人體比例
人體是一個有機聯合體。人體的整體比例關系,現在通用的是以自身的頭高為單位來測量人體的各個部位。每個人都有自己的長相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態也因人而異。按照生長發育正常的男性中青年平均數據,中國男性中青年的比例高度為7.5頭高。
1)基本人體比例
7.5頭高的人體比例分段如下:
(1)頭自高。
(2)下巴到乳頭。
(3)乳頭到臍孔。
(4)臍孔到恥骨聯合下方。
(5)恥骨聯合到大腿中段下。
(6)大腿中段下到膝關節下方。
(7)膝關節下方到小腿3/4處。
男性中青年人體比例如圖1-1所示。

圖1-1 男性中青年人體比例
假如被描述的游戲角色難以確定其高度(頭被遮擋或是戴著帽子),可以采用從下往上量的方法,即7.5頭高的人體,足底到髕骨為2頭高;再到髂前上棘又是2頭高;再到鎖骨又是2頭高;剩下的部分1.5頭高。當然在實踐中不一定是從下往上量,這實際上是一種以小腿為長度單位的測量方法。手臂的長度是3頭高,前臂是1頭高,上臂是4/3頭高,手是2/3頭高。肩寬接近2頭高。庹長(兩臂左右伸直成一條直線的總長度)等于身高。第七頸椎的臀下弧線約3頭高。大轉子之間1.5頭高,頸長1/3頭高。
一般來說,個子越高,其四肢越長;個子越矮,其四肢越短。
2)男性和女性人體比例
男性與女性之間有比較明顯的形體差異,在進行角色設計的時候,一定要注意強化這種差異。
成年男性身高為7.5頭高,其中脖子到腰2.5頭高。身材高大的男子9頭高,即脖子到腰3.5頭高,臀部到腳底4.5頭高,頭部1頭高。男性肩較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實飽滿。外形可以用倒梯形來概括。
成年女性身高為7頭高,其中頭部1頭高,脖子到腰是2.5頭高,臀部到腳底為3.5頭高。如果矮小女子,則身高為6頭高,其中脖子到腰、臀部到腳底各減0.5頭高。女性肩膀窄,坡度較大,脖子較細,四肢比例略小,腰細胯寬,胸部豐滿。男女身體比例和外形的區別如圖1-2和圖1-3所示。

圖1-2 男性身體和比例

圖1-3 女性身材外形比例
3)兒童和老年人體比例
兒童的頭部較大,身高的一般比例為3~4頭高。同時四肢比較短小,手臂長度一般只能達到胯部,腿也比較短,而頭部則無論是從寬度還是高度上都占有比較高的比例。兒童由于性未成熟,因而男女形態差異較小。兒童頸部和腰部的曲線不如成人明顯,肢體的曲線也不如成人明顯。兒童形態,年齡越小越顯得平直、渾圓。
老年人身高比青年時要矮,往往不足7.5頭高。身材比例較成年人略小一些,頭部和雙肩略近一些。老年人會有一定駝背現象,腿部稍彎曲。步伐也會顯得有些蹣跚。老年人的這些身體特征,在設計游戲角色的時候需要特別注意。
4)不同人種的人體比例
由于人類種族的不同,反映在人體上的體型就有些差別,人類3大種族在體型上略有差別。從地域劃分,與亞洲人相比,歐洲人的身高比例更大。就身高來說,歐洲人比亞洲人高,而非洲人處于歐洲人和亞洲人身高之間。表1-1所示為亞洲、非洲和歐洲男性與女性成年人的身高比例,單位是1頭高。
表1-1 亞洲、非洲和歐洲男性與女性身高比例

人體比例的種族差別主要反映在軀干和四肢的長短不同,總體來說,白種人軀干短、上肢短、下肢長,黃種人軀干長、上肢長、下肢短,黑種人軀干短、上肢長、下肢長。人體比例在種族上的差別女性比男性明顯。
5)不同形體的人體比例
人體體型的個性特征,大體可分為均勻、胖、瘦。這3種類型的區別,首先取決于骨骼的差別,其次是肌肉和脂肪多少之別。勻稱的人體骨骼粗細中等,腹部長度和寬度比例適中。胖的人皮下脂肪較多,主要分布在肩、腰、臍周、下腹、臀、大腿、膝蓋和內踝上部等,身體一般呈橄欖形,腹大腰粗,面頰因脂肪多而呈“由”字型或“用”字型,有雙下巴。較瘦的人體骨骼纖細、胸部長而窄,骨骼的骨點、骨線顯于體表。瘦的人脊椎曲線一般都呈“弓”形,頸前凸明顯而腰前凸不明顯。勾腰杠背,骨形顯露。另外還有健壯型的人體,均骨骼粗大、肌肉結實。
要注意,女子再瘦,其胸部和臀部的造型依然呈現出女子的形態;男子再胖,也不可能有豐滿女子隆起的胸部和臀部。胖男子腰粗,豐滿的女子由于臀部脂肪加厚而顯得腰更細。胖男子曲線簡單,豐滿的女子曲線大,節奏感強。
6)人體黃金比例
人體黃金比例是意大利的著名畫家達·芬奇提出的人體繪畫規律:標準人體的比例,頭部是身高的1/8,肩寬是身高的1/4,平伸兩臂的寬度等于身長,兩腋之間寬度與臀部寬度相等,乳房與肩胛下角在同一水平線上,大腿正面寬度等于臉的寬度,跪下的高度是身高的3/4。
而所謂黃金分割定律,是指把一定長度的線條或物體分為兩部分,使其中一部分對于全體之比等于其余一部分對這部分之比。這個比值是0.618:1。就人體結構的整體而言,肚臍是身體上下部位的黃金分割點,肚臍以上的身體長度與肚臍以下的比值也是0.618:1。人體的局部也有3個黃金分割點:一是喉結,它所分割的咽喉至頭頂與咽喉至肚臍的距離比也是0.618:1;二是肘關節,它到肩關節與它到中指尖之比也是0.618:1;此外,手的中指長度與手掌長度之比,手掌的寬度與手掌的長度之比,也是0.618:1。牙齒的冠長與冠寬的比值也與黃金分割的比值十分接近。當然,以上比例只是一般而言,對于不同的個體來說,其各部分的比例有所不同,正因為如此,才有千人千面,千姿百態。
2.面部比例
人的面部是由頭面部的各種器官按不同長短比例關系組合而成。
正常人的面型常有4種形態,即圓形、方形、橢圓形、長形。又有人按區分為“田、由、國、用、目、甲、風、申”等面型,目前比較公認橢圓形即鵝蛋形臉最為俊美,方形臉則顯得比較剛毅,圓形臉顯得憨厚,長形臉給人以精明能干的感覺。

圖1-4 三庭、五眼示意圖
人的面部三庭、五眼的比例關系,如圖1-4所示。
三庭,是指上自額部發際緣,下至兩眉間連線的距離為一庭;眉間至鼻底為第二庭;鼻底至下頜緣為第三庭。這三庭比例相同,各占面長的1/3。五眼,是指眼裂水平的面部比例關系,兩只耳朵中間的距離為5只眼睛的長度。在兩側眼裂等長的情況下,兩內眼角的寬度是一只眼長的距離,鼻梁低平或內毗贅皮時,兩毗間距顯示較寬。單眼皮的人多存在上述情況。從兩側外眼角至發際緣又各是一只眼裂的長度。三均,在口裂水平方向,面寬是口裂靜止時的長度(正面寬)的3倍,而且比較協調。下頜角寬大或咬肌肥厚的人,從正面看,面寬就超過三均比例。
如圖1-5所示,成人眼睛在頭部的1/2處,兒童和老人略在1/3以下。眉外角弓到下眼眶,再到鼻翼上緣,3點之間的距離相等,兩耳在眉與鼻尖之間的平行線內。這些普通化的頭部比例只能作為角色建模時的參考,最重要的是在實踐中靈活運用,正確區別不同的形態結構,才能體現所描述對象的個性特征。

圖1-5 成人與兒童的面部形態區別
3.五官形態
1)眼
眼睛是由瞳孔、角膜、眼角組成球形嵌在眼睛窩里,上、下眼瞼包裹在眼球外,上下眼瞼的邊緣長有睫毛,呈放射狀。上眼瞼睫毛較粗長向上翹,下眼瞼睫毛細而短向下彎。兩只眼球的運動是聯合一致的,視點在同一方向上,由于頭部的扭動,眼睛出現了不同的透視變化。眼睛形狀不同,有圓、扁、寬、雙眼皮、單眼皮等區別。年齡段不同,眼睛的形狀也不同。有的人內眼角低,外眼角高;有的人內外眼角較平,應認真注意區分。
眼窩(或稱眼眶)里面,被厚重的額角所支撐,顴骨在其下方進一步起到支撐的作用。眼睛位于眼窩內,被脂肪抬墊著,眼球的形狀有點圓。暴露在外的部分由瞳孔、虹膜、角膜和白眼球組成。角膜是一層透明物質,覆蓋在虹膜上,就像手表上面的水晶表殼,這也是眼球前面輕微突出的原因。
2)眉
眉頭起自眶上緣內角,向外延展,越眶而過稱為眉梢,分上、下兩列,下列呈放射狀,內稠外稀,上列覆于下列之上,氣勢向下,內側直而剛,并且常因背光而顯得深暗,外側呈弧形,因受光顯得輕柔彎曲。人的眉毛形狀、走形、濃淡、長短、寬窄都不盡相同,是顯示年齡、性別、性格、表情的有力標志。
3)鼻子
鼻隆起于面部,呈三角狀,如圖1-6所示,由鼻根和鼻底兩部分組成。鼻上部的隆起是鼻骨,它小而結實,其形狀決定了鼻子的長、寬等。鼻骨下邊連接鼻坎骨、鼻側軟骨和鼻翼軟骨,鼻翼可隨呼吸或表情張縮。鼻子的形狀很多,因人而異,有高的、肥厚的,也有尖細的或扁平的等,都是形象特征的概括。鼻子的軟骨部分能動,笑的時候鼻翼上升,呼吸困難時鼻孔張開,表示厭煩時鼻孔縮小,表示輕蔑時鼻翼和鼻尖上翹,鼻子表面的皮膚還可以皺起來。

圖1-6 鼻子的結構
4)嘴
如圖1-7所示,嘴唇由口輪匝肌組成,上下牙齒生在半圓形的上下顱骨齒槽內,外部呈圓形,上唇中間皮膚表面有條凹,稱為人中。嘴唇的表面有唇紋,各人的唇紋形狀不同。橢圓形的口腔周圍有肌肉纖維(口輪匝肌),在嘴角處交織疊合,使皮膚收縮附著在嘴柱上。嘴邊邊緣的皮膚有一條皺紋,是從兩側鼻翼延伸下來的,這條皺紋向下同下頜裂紋融合,由這塊肌肉伸展出各種不同的面部表情肌肉。比較來看,嘴唇有很多形狀:厚嘴唇、薄嘴唇,嘴唇向前突和嘴唇向后縮。每種形狀還可以比較著看:直的、彎曲的、弓形的、花瓣形的、后撅嘴的以及扁平的。
5)耳朵
耳朵由外耳輪、對耳輪、耳屏、對耳屏、耳垂組成,是軟骨組織,具有一定的彈性,形似水餃,如圖1-8所示。耳朵稍斜長在頭部的兩側。耳朵與面部相接處在下頜上方的那條線上。
耳朵有3個平面,用兩條從耳洞向外放射的線分割出來表示,第一條線表示平面中下降的角,第二條表示平面中上升的角。

圖1-7 嘴的結構

圖1-8 耳朵的結構
1.1.2 游戲角色的區分(Q版、歐美、日韓)
隨著制作水準的不斷提高,計算機性能的不斷升級,游戲的可操作性與畫面質量已經成為一款游戲成功與否的衡量標準。而主機游戲(次世代游戲)與PC游戲之間的競爭加劇,也使得游戲公司不斷開發出畫面風格迥異的游戲作品,希望以此來吸引不同風格的玩家們。
作為一名從事游戲美術工作的模型設計師,需要對不同風格的游戲角色有必要的了解。本節將選取一些典型的游戲角色作品,為大家簡要介紹。
1.不同美術風格的游戲角色
1)卡通風格的游戲角色
卡通風格的游戲角色在人體結構的變形上取舍很大。這樣夸張的特點致使畫面的視覺元素比較單純,玩家所接受的信息量相對較少,符合低齡玩家與女性玩家心理的適應和承受能力。
卡通風格的游戲中,人物的比例通常會縮小到6頭高以下,甚至只有2頭高。圖1-9和圖1-10所示為卡通角色的身體比例特點。

圖1-9 《武林外傳》角色

圖1-10 《龍士傳說》角色
卡通風格的游戲角色,在五官上的夸張變形是最為明顯的。尤其是眼睛,作為心靈的窗戶,眼睛在所有卡通人物形象中幾乎都被夸張得非常大,甚至占到整個面部的一半面積。大眼睛可以使卡通角色們看起來更加可愛和有趣。而相對的,在五官中,鼻子則被夸張變小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較小,這樣的角色更有親和力,也更符合低齡玩家和女性玩家的審美。圖1-11和圖1-12所示為卡通風格的游戲角色。

圖1-11 《熱血江湖》角色

圖1-12 《龍士傳說》角色
2)寫實風格的游戲角色
寫實風格的人物設計,雖然也有夸張和變形,但還是在遵循正常人體比例的基礎上有節制、有目的地進行適當的調整,所繪制出來的形象符合一般大眾心理認同的標準,即要有形象的真實感和現實感。圖1-13~圖1-15所示為寫實風格的游戲角色。

圖1-13 美國游戲《反擊之戰》中的測試角色

圖1-14 《使命召喚》角色

圖1-15 《惡夜殺機2》男、女主角
3)唯美風格的游戲角色
唯美風格的設計思路與寫實風格基本相似。之所以分開介紹,是因為該風格的人物設計以日韓游戲居多。該類游戲中的角色畫質精美,服飾精致,動作華麗,很受青少年玩家的喜愛。圖1-16~圖1-18所示為唯美風格的游戲角色。

圖1-16 《奇跡世界》圣射手角色

圖1-17 日本唯美風格游戲角色效果1

圖1-18 日本唯美風格游戲角色效果2
2.不同角色的地位(主角、BOSS、NPC)
在一款游戲中,角色的重要作用是不言而喻的,沒有角色的游戲就好像沒有演員的電影一樣。這些包括主角、BOSS、NPC(見圖1-19~圖1-22)等在內的游戲角色將游戲的故事情節、娛樂文化、畫面品質有效地貫穿一線,深深地吸引著玩家,是決定一款游戲長盛不衰的重要因素之一。

圖1-19 《真三國無雙》主角貂蟬

圖1-20 《真三國無雙》主角曹操

圖1-21 《真三國無雙》NPC女護衛

圖1-22 《真三國無雙》NPC和BOSS
3.不同游戲平臺
目前常常被稱為次世代主機的代表機型是PS3、XBOX360和REVOLUTION。眾所周知,從畫面品質與程序運算能力來講,次世代主機游戲(見圖1-23)比PC游戲(見圖1-24和圖1-25)具有明顯的優勢,而隨著硬件更新以及國外高級程序引擎的不斷優化,PC游戲也在不斷提高著畫面品質與視覺沖擊感。

圖1-23 XBOX360游戲《戰爭機器》的4位主角

圖1-24 國產網游大作《誅仙》主角色1

圖1-25 國產網游大作《誅仙》主角色2
- 輕松學Photoshop數碼照片處理
- Illustrator CS6標準培訓教程
- 數碼攝影后期處理秘笈:Photoshop CC一招出牛片
- 跟我玩數碼照片Photoshop CS4實例入門
- Premiere Pro 2020實用教程
- 無人機短視頻拍攝與后期教程
- Autodesk Maya 2015標準教材I
- AutoCAD+3ds Max+Photoshop室內設計效果圖制作藝術
- 圖形圖像處理
- 我的第一本Photoshop CS5圖像處理書
- Flash 8商業案例精粹(中文版)
- 你好,色彩 Photoshop CS6色彩調整功能與應用
- AutoCAD 2012繪圖技術實戰特訓
- Maya角色動畫規律及設定(第3版)
- AutoCAD完全學習手冊(2012中文版)