官术网_书友最值得收藏!

↘ 1.用粒子碰撞分裂模擬水花

1 在Houdini的obj模塊,按下Tab鍵彈出搜索菜單,然后按下G鍵,搜索到Geometry節點,單擊創建,如下左圖所示。

2 刪除file文件,用上面的方法建立circle節點,調節Center(中心位置)為5,將圓形移動到視圖的上方,如下右圖所示。

3 建立POP Network節點,這樣就創建了一個粒子系統,然后單擊circle1節點下方的下三角,拉出虛線到popnet1節點上方第一個接口點擊鼠標,虛線變實線證明鏈接完成,如下左圖所示。

4 建立grid節點,設置Grid下Size(大?。┑腦、Y分別為10、20,然后鏈接grid節點到popnet1節點的第二個接口,單擊popnet1右側的立方體圖標為紫色,眼睛圖標為藍色,模板顯示當前節點,如下右圖所示。

5 雙擊popnet1節點進入內部,建立source節點,然后調節Geometry Source為Use First Context Geometry(使用第一接口為粒子發射源),如下圖所示。

6 繼續調節粒子發射器的各項參數,Impulse Activation(脈沖發射開關)為$FF==1,即只在第一幀發射粒子;Impulse Birth Rate(脈沖粒子出生速率)為1,即每幀發射的粒子數量為一個粒子;Const.Activation(恒定發射開關)為0,即每秒鐘發射粒子的開關關閉;Const.Birth Rate(恒定粒子出生速率)為100,即每秒鐘發射的粒子數量;Birth Probability(出生概率)即粒子在模型單位面積上粒子的分布數量、數值愈大,粒子單位面積數量愈多、愈聚集,可以理解為疏密程度;Birth Group(粒子組)為a1,即產生的粒子在一個組內;勾選Preserve Group(保護組,即在變化時間內產生的所有粒子在同一個粒子組內);Life Expectancy(粒子生命周期)為100秒,即粒子100秒后消亡;Life Variance(隨機粒子生命周期)為0秒,該值在粒子生命周期上進行隨機增加或減少,如下圖所示。以上粒子屬性的使用頻率很高,希望大家認真領會,正確使用。

7 繼續調節各參數,更改Initial Velocity為Set initial velocity(設置初始速度),Velocity(速度)y軸的數值為-3,Variance(速度變量)為0,如下圖所示。

8 增加color節點,在Source Group下選擇粒子a1組,然后在Color上單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Delete Channels(刪除通道命令),接著設置顏色為白色,便于視圖粒子的查看,如下圖所示。

9 建立collision碰撞節點,在Source Group下選擇a1組,然后設置Geometry Source為Use Second Context Geometry(使用第二個接入口),即使用grid1平面作為粒子發射源,Behavior(行為方式)選擇Die on Collision(碰撞消失),Collision Event(碰撞事件)為a2,這里注釋一下其他選項:Bounce on Collision(碰撞彈跳),Stop on Collision(碰撞停止),Stick on Collision(碰撞粘黏),Slide on Collision(碰撞滑動),如下圖所示。

10 建立split(分裂)節點,然后在Activation中輸入popevent(“a2”)開啟碰撞事件,接著設置Birth Probability(分裂粒子數量)為250,Birth Group為a3,勾選Preserve Group保護組,Life Expectancy(粒子生命周期)為3秒,Life Variance(隨機生命周期)為0.5秒,Initial Velocity為Set initial velocity(自定義粒子速度),Velocity(速度)的y軸為3,Variance(速度變量)為1,如下圖所示。

11 添加drag節點,默認設置即可,如下圖所示。

12 添加force節點,然后設置Force(力)的y軸為-2,接著設置Noise下Frequency(頻率)的x、y、z軸分別為3、2、5,Amplitude(振幅)的x、y、z軸分別為2、1、2,如下圖所示。

13 添加speedlimit(速度限制)節點,然后設置Source Group為a3,Speed Limit的最小值為rand($ID)/2,最大值為rand($ID)*5,如下圖所示。

14 播放動畫,查看粒子的形態,可以看到圓盤向下發射了一顆粒子,粒子碰到地面后分裂散發出少許粒子,這些粒子受到重力的影響緩緩下落,如下圖所示。

15 添加color節點,將顏色調為紅色,如下圖所示。

16 選擇節點split1、drag1、force1、speedlimit1、color2,然后按下Control+C與Control+V組合鍵,復制一組,接著選擇復制出的split2節點,更改Velocity的y軸為3.5,如下圖所示。

17 選擇force2節點,然后更改Frequency的xy、z軸的數值分別為3、4、1,Amplitude的x、y、z軸的數值分別為2、2、1,如下圖所示。

18 將Geometry與粒子重新命名為splash001,并更改color3(顏色)為綠色顯示,如下圖所示。

19 添加collect粒子合并節點,將兩組節點合并在一起,如下圖所示。

20 播放動畫,在視圖中顯示粒子的形態,紅色的為第一組創建的粒子,綠色的為復制的第二組粒子,如下圖所示。

21 繼續增加collision2節點,然后更改Geometry Source為Use Second Context Geometry(第二個接入口),即sop下的grid1平面,Behavior為Die on Collision(粒子碰撞到地面后消失),如下圖所示。

22 播放動畫,此時下落的粒子碰撞到grid1平面后消失,如下圖所示。

23 單擊層級圖標或按下U鍵返回上一級sop級別,添加delete節點,然后在Group下選擇a1,即為圓盤發射的那顆粒子,接著設置Entity(類型)為Points(點類型),刪除該粒子,只保留分裂出的粒子,如下圖所示。

24 選擇splash001與delete1節點,然后按下Control+C與Control+V組合鍵,復制出一組,并重命名為lizi001,接著雙擊該節點進入內部,刪除右側部分的節點,選擇左側的split1節點,更改相關參數,如下圖所示。

25 修改split(分裂)節點下的Birth Probability(分裂粒子數量)為500,Life Expectancy(粒子生命周期)為3,Life Variance(隨機生命周期)為2,然后設置Set initial velocity(自定義粒子速度),Velocity(速度)的y軸為-15,Variance(速度變量)的x、y、z軸的數值分別為5、10、5,如下圖所示。

26 選擇drag1節點下的Scale為3,如下圖所示。

27 選擇force1節點,然后設置Force(力)的y軸為0.5,更改Frequency為0.5,Amplitude為0.6,如下圖所示。

28 修改color2(節點顏色)為紫色,如下圖所示。

29 為了使粒子的運動形態變化大一些,增加一個curlnoise1節點,然后設置Noise Type(澡波類型)為Alligator Noise,Amplitude(振幅)為1.6,其他節點不作調整,如下圖所示。

30 再次復制出POP Network,并重命名為qiu001,然后按下I鍵或回車鍵進入內部,保留source1與collision2節點,將其余節點刪除,如下圖所示。

31 此時播放動畫,在視圖中的粒子形態如下圖所示。在下面的制作中,需要將grid上面的粒子生成流體表面,以表現水滴落入水中后濺起的水花效果,grid下面的粒子表現水珠落入水中產生的氣泡效果。

主站蜘蛛池模板: 民和| 杭州市| 鹤庆县| 忻州市| 巴彦淖尔市| 贵州省| 桃园县| 开鲁县| 会昌县| 陈巴尔虎旗| 房产| 蓝田县| 大余县| 宝坻区| 武定县| 东乡族自治县| 集安市| 中方县| 塔河县| 裕民县| 定安县| 蛟河市| 轮台县| 吉首市| 南昌市| 昭觉县| 胶南市| 德兴市| 尉犁县| 台中县| 如东县| 海丰县| 长顺县| 阳原县| 安乡县| 北流市| 若羌县| 新竹市| 临猗县| 兰州市| 泸定县|