學了PROE結構設計后曾寫過其與UG軟件之間互相比較的文章,淺顯的講述了UG和PROE兩個軟件上操作的不同。對于為什么UG適合畫模具圖,PROE適合畫產品圖并沒有很好的總結出原因?隨著使用PROE畫圖的時間超過用UG的時間,其原因也越來越變得清晰起來。UG適合畫模具圖,是因為模具工程師接到產品圖時圖紙就已經定型了,只需用外掛導入模架嘰嘴等標準件拼上去就可以了。就算要畫圖也大多都是很規則的點線面,不用像產品圖那樣有大量復雜的空間曲面并且還不能畫完就定下來,而是需要一點點不停的修改才能達到最終的效果。UG畫出的零配件即使有問題馬上刪除掉重畫也很快,因為都是很規則的圖形。UG對于這些簡單的圖形要是有了參數,那改起來的時間還沒有重畫的快。你要說接到的產品圖有問題怎么辦?有問題也只是結構工程師畫圖不規范而導致的圖紙破面,大多也是很容易用UG修復出來的。圖紙實在太破了感覺修起來麻煩,那就會把圖紙退回給結構工程師叫他們重新給圖來畫模具圖。所以畫模具圖是不需要用有參數的軟件,比如用有參數的PROE畫模具那簡直是做死或者是閑得蛋疼。PROE的參數環境下很容易會因為操作不當導致無法再生,這個問題在用它畫模具圖時顯得尤其明顯。大量的時間都花在如何避免PROE參照出錯,而只是很少的時間會用在如何畫模具圖上。用UG畫模具就不用考慮這樣問題,只管噼里啪啦的畫模具圖就行了。畫同樣一副模具的時間,用UG要比用PROE快上一半以上。
我沒有用PROE畫過模具圖,只是用UG畫模具的時候和別人比較過。為什么用PROE畫的模具圖不容易調整參照的錯誤,而用PROE畫出來的產品圖卻容易調整錯誤呢?我覺得這個問題調整起來應該是同樣的難易程度,只是用PROE畫模具時被用UG的速度比下去了所以我們都認為調整起來麻煩。因為用UG畫模具圖時是無參數的,根本就不用去處理參照問題時不時的彈出來而浪費時間。本來畫模具圖就是要求速度快,快點畫出來了好給其他的工序擠些時間來。為什么又覺得用PROE畫產品很快呢?其一便是產品研發本來就需要很久的時間,不斷的修修改改推翻了再重來。這樣就沒有辦法與UG做比較,或許這種快只是我們自相情愿的認為而已。但上述表述只限于簡單的產品在PROE和UG上的比較,比如模房的模具工程師用UG自己畫個手機保護殼和結構工程師用PROE來畫,其效果是沒有多大的區別的。這也是為什么這類簡單的產品很容易就會被別人模仿?不僅做產品的公司之間互相模仿,一個只有兩三個人的小模房都能模仿。要是叫用UG的人把已經畫好了的整款產品稍微調整一下,比如壁厚加0.2mm、在做了很多特征了的面上將拔模角度加大點。那他就有得時間調了,復雜點的曲面或者結構調起來沒個一兩天估計是搞不定了,甚至用UG重新畫這個產品的時間或許還要更快一點。而用PROE調整起來卻是分分鐘的事,但PROE更方便的參數調整則是主控件的建立,其將參數化形成了一整條數據鏈接。
主控件即是在整個裝配體中所有零件都與之相關的零件,其他零件的主要參數調整都是依賴于主控件。這種產品設計的方法又叫TOP-DOWN,即自頂向下的設計。為什么會喜歡這樣的設計?或許跟自己的經歷和性格有關。剛做結構工程師的時候,ID工程師給我們的圖紙都是很雜亂的,譬如爛面、倒扣面、扭曲變形等等。ID工程師只會畫出大致的外形,又沒有能力做精細的修復,就只能自己上了。于是就形成了這樣的習慣,拿到ID工程師的圖就先把圖紙的外形描一遍將其參數化。這樣的好處便是:如果ID稍微做了點調整就不用等著ID工程師改圖給你了,你自己就可以根據情況調整下。我不知道其他人是如何直接用ID工程師的圖做了結構?我是有著嚴重強迫癥的,ID工程師畫的圖經常是小數。明明就可以做成整數的卻非要弄成小數還是無限小數,每次量數的時候看到后面跟了一連串的無限小數就很抓狂。其他的人便退回去等著ID工程師忙得滿頭大汗的修復,可這便拖慢了研發的速度。不過還是有那些厲害的ID工程師會把圖畫得很干凈,并且不準你隨意更改他的ID圖。但我卻從來沒有遇到過這樣的ID工程師,或許是因為我一直在小公司轉悠,接觸的多是直接從大學畢業的而少有懂模具和結構設計經驗的ID工程師的緣故吧?
每次拿到ID工程師畫的圖總覺得亂糟糟的,就想把它變成干凈簡潔的圖紙。一開始是按照在學校時老師教的,建立一個骨架文件將描出來的面合并成實體,然后給其他的零件拷過去做特征。后來遇到ID復雜點的圖就發懵了,我該如何將它參數化?軟件根本就不讓這么多曲面一起實體化。后來在網上淘了個手機結構設計的視頻斷斷續續地看了三四個月,花了那么長的時間學到的唯一經驗就是如何描構件復雜的ID?原來并不需要將其實體化的,只需要把ID描成曲面的形式就行了,那些規則的構件如屏幕的大小及位置、USB孔、按鍵等等都可以只畫些線框在那里。對于鏡像的圖形則畫一半就可以了,而無需要把所有的外形都畫好了再實體化。要是遇到現在這樣的情況往往都不給你實體化,還浪費大量的時間在這上面。網上的資料雖然是大把的然而有用的卻少之又少,大多只是忽悠些還沒有入門的外行人。能在100G的資料里找到一兩個只有幾分鐘有用的操作經驗就要燒高香了,時常浪費了很多時間看資料卻啥也沒有學到。入行后遇到很多疑惑的地方都得益于朋友楊工的解答,也是從楊工那里給的建議決定遇到爛的ID就自己描圖,也并不需要特意的建立一個骨架文件。直接建立一個一般的零件將其名字命名成ID就行了,這樣就不會感覺始終排在裝配體中第一個的骨架文件有些異類了。剛開始畫結構時也是追著ID工程師改圖,嫌他太浪費時間了。再說,他第一次把ID圖給你的時候,不管ID圖能不能用都說明他的那一棒已經交給你了,老大只會找你追圖。不喜歡被別人追著要東西也不喜歡像其他人那樣干等著圖,又沒有楊工那樣的能力直接在破圖上修圖,就只能把整個ID圖重新描一遍了。
描了之后就將沒有參數的ID圖變成有參數的圖了,要怎么改都隨你擺布。很多時候都是因為ID工程師畫圖時沒有將空間合理的計算好,導致才畫了一小截就要加大整體外形。要是叫ID工程師調整外形那他要耗費時間重新畫一遍,我只需把操作步驟的參數更改一下即可,方便又簡潔。然后將所有的零件都盡可能的從這個主控件上用“復制幾何”拷面和線過去了再做特征,并將“從屬”的勾去掉,以防止更改了主控件的參數后不知道有哪些零件已經更改了?在做一個零件的特征時盡量少參照其他的零件特征,實在要參照就將其特征復制過去后再照著位置畫特征,畫完就立馬刪除掉。這樣做的原因是當參照的其他零件特征太多時軟件出錯,參照的特征直接死掉了。還有在更改了所參照的零件特征時其他零件也被莫名其妙的更改了,而你自己卻不知道。我這樣說的時候,楊工認為這是不可能的,你為什么會連你自己畫的圖是如何互相參照的都不記得了呢?可我是真不記得,就只能用這些不需要記憶的法子來彌補了。有些高手更是不需要用如此復雜的復制幾何來做參照,而是直接在裝配體里面激活零件后直接參照著父件來畫特征。這樣做的好處就是將圖紙完全參數化了,可只要做了其中一個零件的更改則其他所有參照的特征就會跟著一起改動。我是沒有這么強大的腦袋記住那些零件之間的特征是如何互相參照的?
這樣做好了整套產品的結構圖后,若要修改零件的特征如拔模斜度、壁厚等等在UG里處理起來很麻煩的小更改在參數化的PROE里就顯得有優勢多了。那主控件是什么時候發揮的作用呢?零件內部的操作步驟是用來修改單個零件的對應特征,如上句所說的更改要求;主控件則是用來調整外形尺寸和拆分零件的,比如畫了一部分的時候發現現在的ID圖放不下電池,那就在主控件里將描的ID尺寸調到合適就可以。如果發現外觀面的拔模角度太小了,也是在主控件里將拔模的特征改大點就行了然后再去更新對應的零件。這樣就不需要叫ID工程師重新給你調整ID圖了,還又要將之前的步驟逐一的替換到新的ID圖上。這樣操作會更省時間,因為將零件中從ID工程師那里烤過來的舊的ID曲面替換時會造成特征丟失參照而去費時的修復。
一開始以為畫主控件要將ID的所有特征都畫在里面,然而并不是這樣的。主控件只需要將規整的面或者最大的邊界畫出來就行了,這是為了便于主控件的修改。而多余的特征如陣列的孔槽之類則在對應的零件里面再建立,這就提高了更改時的效率。畫的圖紙要養成良好的操作步驟,否則就會像有些人那樣把畫完的步驟往上拖一下再拖下來就全部出錯了。就會聽到有人說:“別動我的圖,先讓我導個STP出來。”一聽到這句話便會大笑,這樣的神操作讓PROE失去了其應有的作用。每次到一個新的公司就喜歡找出之前的圖紙,然后一個個零件的拖下步驟看看別人是怎么用PROE畫的圖?然而印象中很多都是一拖就爆掉了,然后幫著修復丟失的參照,并沒有見到過一副讓我很欽佩的圖紙。或許這正是得益于一開始就堅持的良好的畫圖習慣和不停的吸收改進別人的經驗,讓畫出來的圖紙可以隨意調整不出錯,導出的圖紙少有破圖。
于2018年11月21日整理于2024年04月30日
好的經驗是在工作中慢慢總結出來的,只有不斷的總結和吸收各種好的經驗讓自己變得強大,才能有機會去選擇自己想要的東西,否則只能逆來順受。
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