- 人工智能
- 騰訊研究院等
- 12字
- 2019-01-02 21:02:14
第九章
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)的長(zhǎng)足發(fā)展
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)這一概念最早在20世紀(jì)中期由美國(guó)VPL探索公司和它的創(chuàng)始人提出,后來(lái)美國(guó)宇航局(NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其他設(shè)備,開始研制低成本的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),推動(dòng)了該技術(shù)硬件的進(jìn)步。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已獲得了長(zhǎng)足發(fā)展,表現(xiàn)在:
國(guó)際巨頭紛紛涌入
2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國(guó)際巨頭相繼入局VR領(lǐng)域。Facebook在天價(jià)收購(gòu)了Oculus之后,又開始著手收購(gòu)與VR相關(guān)的科技公司,并著力打造應(yīng)用平臺(tái),形成了硬件(Oculus Rift)+內(nèi)容(各大內(nèi)容供應(yīng)商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星等巨頭公司也都通過類似的方式進(jìn)行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)和布局。受制于諸多因素,各家的VR生態(tài)系統(tǒng)雖說還遠(yuǎn)稱不上完善,但卻也在這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占得了先機(jī)。蘋果也早已開始在VR行業(yè)暗自布局,除了收購(gòu)公司,已經(jīng)挖了各大公司的VR行業(yè)人才,組建了自己的VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
硬件發(fā)展速度加快
Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而隨著芯片和屏顯廠商的加碼,硬件的成熟將會(huì)加快。在芯片端,英特爾、微軟、高通等國(guó)際巨頭都開始加入戰(zhàn)局,高通首席執(zhí)行官Steve Mollenkopf在2016年全球移動(dòng)大會(huì)上表示,下一代驍龍?zhí)幚砥鲗汛罅孔烂娑藞?chǎng)景搬到移動(dòng)端。
美國(guó)仍是全球VR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍者
美國(guó)作為VR技術(shù)的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國(guó)際VR發(fā)展的水平。目前美國(guó)在該領(lǐng)域的基礎(chǔ)研究主要集中在感知、用戶界面、后臺(tái)軟件和硬件四個(gè)方面。NASA的Ames實(shí)驗(yàn)室現(xiàn)在正致力于一個(gè)叫“虛擬行星探索”(vPE)的試驗(yàn)計(jì)劃。現(xiàn)在NASA已經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護(hù)VR訓(xùn)練系統(tǒng),空間站VR訓(xùn)練系統(tǒng),并且已經(jīng)建立了可供全國(guó)使用的VR教育系統(tǒng)。北卡羅來(lái)納大學(xué)(UNC)的計(jì)算機(jī)系是進(jìn)行VR研究最早的大學(xué),主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等。麻省理工學(xué)院(MIT)是研究人工智能、機(jī)器人和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及動(dòng)畫的先鋒,這些技術(shù)都是VR技術(shù)的基礎(chǔ),1985年MIT成立了媒體實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)行虛擬環(huán)境的正規(guī)研究。從90年代初起,美國(guó)率先將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用于軍事領(lǐng)域。
我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭良好
市場(chǎng)規(guī)模總體體量仍然較小,但潛力巨大
我國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模總體體量仍然較小。知萌咨詢?cè)凇?016年中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》中稱,我國(guó)購(gòu)買過VR設(shè)備的重度用戶僅為96萬(wàn)人。騰訊研究院將VR消費(fèi)人群分為深入了解型、保持關(guān)注型、有所耳聞型三類,其潛在消費(fèi)金額分別僅有2392萬(wàn)元、9647萬(wàn)元和2.23億元。同時(shí),國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)尚處于起步階段,概念普及率不高,消費(fèi)市場(chǎng)還較為冷淡。
但不少機(jī)構(gòu)都預(yù)測(cè),我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模潛力巨大。智研咨詢發(fā)布的《2017—2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》認(rèn)為,經(jīng)過一段時(shí)間的市場(chǎng)培育,中國(guó)市場(chǎng)的用戶群體已經(jīng)初具規(guī)模,2016年消費(fèi)者規(guī)模達(dá)247.3萬(wàn)人,并在今后數(shù)年保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。2016年VR市場(chǎng)潛在消費(fèi)者規(guī)模已達(dá)到1.35億人,隨著VR技術(shù)的成熟,VR技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用將在數(shù)年后成為潮流,VR市場(chǎng)需求量將會(huì)有大幅度提升,預(yù)計(jì)2019年中國(guó)VR市場(chǎng)消費(fèi)者潛在規(guī)模將達(dá)到2.5億人。
投融資整體處于A輪前階段,但日趨活躍
從投融資階段上看,目前我國(guó)VR項(xiàng)目的投融資主要集中在天使輪和Pre-A輪。大多數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)對(duì)VR企業(yè)仍處在謹(jǐn)慎觀望狀態(tài)。從投資主體上看,上市公司表現(xiàn)活躍。在VR投資領(lǐng)域,上市公司具有投資金額大,A、B輪領(lǐng)投居多等特點(diǎn),參股并購(gòu)等投資方式均逐漸增多。從投資項(xiàng)目上看,資金集中布局在產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)備端和內(nèi)容端。
VR生態(tài)圈初步形成
現(xiàn)階段,我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進(jìn),一個(gè)良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,并正在形成一條包括工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
從產(chǎn)業(yè)格局上看,形成了地域以一線城市為主,廠商以初創(chuàng)小公司為主,變現(xiàn)方式以線下體驗(yàn)館為主的發(fā)展態(tài)勢(shì)。目前,我國(guó)VR廠商集中在北上廣深等一線城市,初期以初創(chuàng)小公司為主,后期也有大的上市公司進(jìn)行參股和并購(gòu)。相較國(guó)外科技巨頭高投入、長(zhǎng)周期的VR開發(fā)模式,國(guó)內(nèi)大部分小規(guī)模初創(chuàng)企業(yè)的VR開發(fā)具有投入較少、周期較短、技術(shù)含量相對(duì)較低等特征,產(chǎn)品主要面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
從產(chǎn)品形式上看,頭戴式VR設(shè)備是市場(chǎng)主流產(chǎn)品,游戲和影視是市場(chǎng)主要內(nèi)容。目前我國(guó)市場(chǎng)上的VR設(shè)備主要分為VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機(jī)三種,前兩種均可歸為頭戴式VR產(chǎn)品,占據(jù)市場(chǎng)主流。目前國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)有約3500款內(nèi)容產(chǎn)品,其中VR游戲約800款,58.6%來(lái)自PC平臺(tái),41.4%來(lái)自移動(dòng)平臺(tái);VR影視約2700款,52.8%是全景視頻,47.2%是非全景3D視頻。
VR產(chǎn)品形態(tài)豐富多樣
VR硬件
目前國(guó)內(nèi)VR硬件投資市場(chǎng)以輸出設(shè)備為主,市場(chǎng)上主要產(chǎn)品可以分為移動(dòng)端VR、PC端VR和一體機(jī)。
移動(dòng)端VR。在中國(guó)VR設(shè)備市場(chǎng),基于智能手機(jī)的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動(dòng)VR被很多人認(rèn)為是未來(lái)的主流VR設(shè)備。另外,由于移動(dòng)VR設(shè)備相對(duì)來(lái)說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動(dòng)VR設(shè)備推廣更為迅速。但從消費(fèi)者的沉浸感和交互性體驗(yàn)來(lái)說,就要比PC端設(shè)備和一體機(jī)低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低的舒適度和體驗(yàn)感會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)VR產(chǎn)品的評(píng)價(jià)。而且目前VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來(lái)說并不能算真正的VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。
PC端VR。雖然PC端VR頭盔相對(duì)于移動(dòng)VR存在操作煩瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗(yàn)感能讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR技術(shù)真正的魅力。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR, Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗(yàn)和高保真環(huán)境。
一體機(jī)VR。VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備,具備獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。VR一體機(jī)需要具備獨(dú)立的運(yùn)算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國(guó)內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機(jī)VR發(fā)展緩慢,短期無(wú)法形成較大市場(chǎng)規(guī)模。
VR內(nèi)容
目前國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,而與之相對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā),游戲策劃、對(duì)戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個(gè)VR內(nèi)容處于無(wú)亮點(diǎn)的重復(fù)開發(fā),內(nèi)容的乏善可陳,大大降低了用戶的黏性。大型互動(dòng)式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量?jī)?yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無(wú)法激活用戶興趣。而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來(lái),必須保證足量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)與展望
基于行業(yè)本身發(fā)展,今年VR的關(guān)注度將會(huì)有所下降,市場(chǎng)增速相比去年也或?qū)⒂兴陆怠R市場(chǎng)會(huì)表現(xiàn)略微遇冷的情勢(shì),但勢(shì)能會(huì)持續(xù)集聚,無(wú)論硬件還是軟件技術(shù)都將持續(xù)升級(jí),VR前景光明,只是尚需時(shí)日。
PC端VR將是短期主流,一體機(jī)將后來(lái)居上
移動(dòng)端強(qiáng)調(diào)趣味性和移動(dòng)性,PC端強(qiáng)調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因?yàn)樗渲酶撸w驗(yàn)效果極佳。如今國(guó)際大廠在努力將VR做好也可以看出未來(lái)VR的主要形態(tài)將會(huì)放在PC端上。
相對(duì)而言,雖然被眾多手機(jī)廠商力捧的移動(dòng)VR更方便,但在體驗(yàn)上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動(dòng)端VR更多的僅僅是手機(jī)盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正的VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗(yàn)也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機(jī)盒子因?yàn)橐m配各種手機(jī),難以滿足多數(shù)人需求。
而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動(dòng)VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PC端VR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無(wú)疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機(jī)最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場(chǎng)上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機(jī)距離人們理想中的效果還有一段路要走。
硬件端龍頭初顯,內(nèi)容和應(yīng)用存在短板
就國(guó)內(nèi)而言,當(dāng)前VR硬件市場(chǎng)已經(jīng)有產(chǎn)品較為成熟的廠商,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對(duì)資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)有限。目前內(nèi)容和應(yīng)用的匱乏,制約著消費(fèi)者購(gòu)買VR硬件的積極性。當(dāng)前,VR影視、游戲等內(nèi)容急需豐富和提升,市場(chǎng)也迫切期待內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)。VR硬件終端整體在向前發(fā)展,這對(duì)內(nèi)容制作者來(lái)說,有助于把內(nèi)容做好,為用戶提供更好的VR體驗(yàn)。可以預(yù)計(jì),未來(lái)VR市場(chǎng)內(nèi)容廠商將出現(xiàn)百花齊放的景象。
VR市場(chǎng)正在經(jīng)歷理性調(diào)整
VR行業(yè)在告別早期的盲目跟風(fēng)和概念炒作后,市場(chǎng)正在經(jīng)歷理性調(diào)整,無(wú)論從硬件到內(nèi)容,都在加速完善和提升,消費(fèi)者的需求也正在被一步步激發(fā)出來(lái)。從低端客戶到中高端客戶,現(xiàn)在的市場(chǎng)需求都非常正面。首先,供應(yīng)鏈開始考慮VR行業(yè)的需求,已經(jīng)出現(xiàn)專門為VR設(shè)備定制的元器件,說明市場(chǎng)已經(jīng)被推動(dòng)起來(lái)。其次,軟件生態(tài)更加成熟。近日,谷歌、微軟等都相繼推出VR平臺(tái),讓更多廠商加入其VR生態(tài)。另外,VR+行業(yè)應(yīng)用已經(jīng)在中國(guó)落地。而且,VR從硬件標(biāo)準(zhǔn)到內(nèi)容平臺(tái)建設(shè),工信部和其他部門也都在出臺(tái)相關(guān)政策進(jìn)行規(guī)范。
何為“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”?
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality, AR),是在虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的新技術(shù),是通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供的信息增加用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感知的技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,并將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體、場(chǎng)景或系統(tǒng)提示信息疊加到真實(shí)場(chǎng)景中,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的增強(qiáng)。VR和AR是兩個(gè)不同的細(xì)分領(lǐng)域,VR作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),給用戶營(yíng)造的是在虛擬現(xiàn)實(shí)中的一種身臨其境感;AR作為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),則是在現(xiàn)實(shí)環(huán)境的基礎(chǔ)上強(qiáng)化一種極致體驗(yàn),通常首先借助于某種設(shè)備(最典型的是攝像頭)獲取“現(xiàn)實(shí)”的影像,然而這種影像卻不是如傳統(tǒng)視頻應(yīng)用那樣原封不動(dòng)地展示到屏幕上,而是經(jīng)過一道信息技術(shù)的處理,將在原生的影像上疊加文字、聲音、虛擬圖像形象等信息之后再展示給用戶。
AR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛
AR作為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的一種技術(shù),當(dāng)下呈現(xiàn)出飛速發(fā)展態(tài)勢(shì)。隨著大量資金注入AR項(xiàng)目及AR創(chuàng)業(yè)公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場(chǎng),第一批消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)。未來(lái),隨著實(shí)際商業(yè)利益的出現(xiàn),AR還將與消費(fèi)、醫(yī)療、移動(dòng)、汽車以及制造等領(lǐng)域相結(jié)合。
手機(jī)和智能硬件發(fā)展助力AR技術(shù)
真正讓AR技術(shù)表現(xiàn)出巨大潛力的要?dú)w功于手機(jī)和智能硬件的發(fā)展。一方面,智能手機(jī)的誕生為AR提供了一個(gè)很好的載體,盡管視覺效果尚不完美,卻極大地降低了用戶的體驗(yàn)成本,要知道虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不得不借助VR眼鏡來(lái)完成,而AR只需要一款A(yù)PP。另一方面,AR設(shè)備的傳感器和手機(jī)產(chǎn)品通用,各類配件價(jià)格的持續(xù)拉低,也降低了AR設(shè)備的普及門檻。除此之外,AR本身就是智能硬件的一個(gè)發(fā)展方向,單是谷歌眼鏡就已經(jīng)激起了不少人的好奇心。
AR/VR融合成為可能,內(nèi)容將是推動(dòng)力
AR核心是處理信號(hào)(攝像頭)輸入問題,讓計(jì)算機(jī)理解周邊環(huán)境,解決線上線下信息和交互不對(duì)稱的問題,使用戶獲得“超能力”去處理現(xiàn)實(shí)中的問題。VR技術(shù)核心是處理信號(hào)(顯示)輸出問題,要“以假亂真”,使用戶獲得“超體驗(yàn)”。為了強(qiáng)化這種視聽感受,硬件與軟件以及硬件之間開始融合發(fā)展。并且,AR/VR融合將成為可能,人們將突破虛擬與現(xiàn)實(shí)的限制。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的呈現(xiàn)形式
AR共有三種顯示方式,按距離眼睛從近到遠(yuǎn)分別為手持式(Hand-Held)、空間展示(Spatial)、可穿戴式(Head-Attached)。
手持式
即用手機(jī)或任何移動(dòng)終端的攝像頭獲取現(xiàn)實(shí)世界的圖像,并在移動(dòng)終端的現(xiàn)實(shí)世界圖片、視頻中疊加虛擬信息。當(dāng)前基于手機(jī)端的AR游戲、大量的AR卡均是采取這種形式。手持式的呈現(xiàn)方式由于門檻低,大量簡(jiǎn)單的AR呈現(xiàn)可以采取這種方式。手持式采取的顯示原理與下文中的“視頻式”相同。另外還有如透明手持式AR展示設(shè)備(Optical See-Through Hand-Held Devices)等,但當(dāng)前并不常見。
空間展示
只要是通過非手持、非頭戴的AR展示,都?xì)w類為Spatial,包括用顯示器展示AR、演唱會(huì)、商業(yè)展示、博物館、游樂園等通過AR技術(shù)進(jìn)行公共的虛擬形象的展示,或以其他屏幕呈現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)信息。
可穿戴式
需要通過佩戴AR眼鏡類設(shè)備進(jìn)行呈現(xiàn)。可以分為如下幾種:
光場(chǎng)顯示或其他視網(wǎng)膜顯示技術(shù)(Retinal Displays):這種技術(shù)原理在于設(shè)備將虛擬光線直接投射到用戶的視網(wǎng)膜上,從而形成以假亂真的效果。光場(chǎng)式被稱為AR顯示的終極形式。這種顯示技術(shù)不需要屏幕做載體,通過光場(chǎng)呈現(xiàn)物體全方位深度的圖像,用戶觀察近景或遠(yuǎn)景均可以實(shí)現(xiàn)不同景深的切換。這種顯示技術(shù)是最為仿真視覺呈現(xiàn)原理的一種顯示技術(shù)。
頭戴式顯示技術(shù)(Head-Mounted Displays):視頻式:這種顯示方式的原理為設(shè)備通過外置的攝像頭獲取真實(shí)世界的信息,并根據(jù)機(jī)器視覺等技術(shù)同時(shí)疊加虛擬信息,使得用戶通過配置在其眼前的AMOLED屏等顯示屏幕看到真實(shí)世界和虛擬疊加信息。在視頻式的顯示技術(shù)中,用戶看到的均為從設(shè)備攝像頭所獲取的圖像,也就是說真實(shí)世界的光源是通過設(shè)備的攝像頭,再通過設(shè)備的屏幕呈現(xiàn)給用戶的。
光學(xué)式:這種顯示技術(shù)的原理在于,用戶通過人眼前的透鏡看到真實(shí)世界,而計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息則通過一系列的光學(xué)系統(tǒng)投射到人眼中,從而實(shí)現(xiàn)在真實(shí)世界的光源下疊加虛擬信息的效果。這種顯示技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)在于真實(shí)世界的信息真實(shí)、分辨率高、相對(duì)輕便,缺點(diǎn)在于虛擬信息的顯示效果容易受環(huán)境光源強(qiáng)弱的變化。
AR相比VR可能更受投資者青睞
除了當(dāng)前發(fā)展火熱的虛擬現(xiàn)實(shí)消息不斷之外,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)也被頻繁爆出大量的融資消息。讓眾多融資者看好AR這個(gè)市場(chǎng)的原因,主要在于AR有以下幾點(diǎn)優(yōu)勢(shì):
在市場(chǎng)估值上,AR的估值比VR高。從技術(shù)層面來(lái)講,AR和VR是包含和被包含關(guān)系,屬于計(jì)算機(jī)圖形圖像研究范疇。AR的本質(zhì)在于適應(yīng)現(xiàn)實(shí)、保留現(xiàn)實(shí),真正可以面向千變?nèi)f化的真實(shí)世界,與各行業(yè)場(chǎng)景緊密聯(lián)系;正因?yàn)楸A衄F(xiàn)實(shí),才能夠做到選擇性信息化增強(qiáng),降低技術(shù)應(yīng)用的時(shí)間成本和制作成本,實(shí)現(xiàn)高效的認(rèn)知和交互。總而言之,AR能做的事“想象空間極大”。這是AR估值高于VR的原因。
在用戶體驗(yàn)上,AR更能夠滿足用戶的體驗(yàn)感。從佩戴舒適感及用戶使用便捷性而言,可以完全獨(dú)立使用,無(wú)須線纜連接,也無(wú)須同步電腦或智能手機(jī)。反觀VR設(shè)備,雖然吸引了大部分用戶的目光,但是當(dāng)用戶真正體驗(yàn)過后,表示當(dāng)前市場(chǎng)上的大部分VR頭戴設(shè)備過于沉重,需要連接線纜,限制了用戶的使用空間。另外一點(diǎn)體現(xiàn)在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗(yàn)感,既增強(qiáng)了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術(shù)之間的互動(dòng)性。
在社交方面,AR不會(huì)把使用者與真實(shí)世界隔開。雖然VR能夠給人們的生活帶來(lái)更大的便捷,可以讓人們?cè)谔摂M環(huán)境中進(jìn)行面對(duì)面的交流,然而當(dāng)下只能帶給用戶一個(gè)虛幻的世界,讓用戶獨(dú)處在同一空間。AR看上去則更具普及性,注重與周圍人員的互動(dòng),包括對(duì)方眼神、神情。
在生活應(yīng)用中,AR未來(lái)的發(fā)展前景比VR更廣闊。AR涉及的技術(shù)深度和廣度相比VR都要大一些。AR最大的特點(diǎn)就是可以產(chǎn)生虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)事物相混合的環(huán)境,具有真實(shí)感強(qiáng)、建模工作量小的優(yōu)點(diǎn),因而也就更容易與傳統(tǒng)的商業(yè)業(yè)態(tài)結(jié)合在一起。
當(dāng)前,AR技術(shù)取得了很大的發(fā)展,但是仍存在很多難題。目前來(lái)看,市場(chǎng)需求是很大的,但供應(yīng)方面卻略顯不足,尤其是擁有核心知識(shí)產(chǎn)權(quán)、專利產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量過硬的企業(yè)并不多,行業(yè)整體缺乏品牌效應(yīng)。在需求旺盛的階段,行業(yè)需求巨大,發(fā)展前景好,這是毋庸置疑的。但如何保持行業(yè)的健康、穩(wěn)定且可持續(xù)發(fā)展,需要業(yè)內(nèi)企業(yè)的共同努力。
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